4月上旬ロックダウン中テレワークで書いた物の再録です。自分の働いている店舗名義でツイートしたものなのですが、保守的な会社の判断で4日で削除されてしまいました。これについては思うところがあるものの仕方がないかなと諦めます。ただ残念だったのはマーブルマッドネス開発当時のATARIデザイナーの方からのコメントに返信出来なかった事ですね。今となっては何方だったのかも判明せず仕舞い。4日で100フォロワー増えた事実だけを以て溜飲を下げようと思います。
「ダライアス」1987 タイトー
3画面大型筐体を使った弊社の代表作。ハード面から生み出された独特なゲーム性は現在でも色褪せていません。パワーアップシステムの弊害から偶然生まれた戦略性も魅力の大なるところです。
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「アルカノイド」1986 タイトー
当時のマニアからは今更感のもと見向きもされませんでしたが、一般層に受け入れられ大ヒット及びロングヒットを記録しました。リメイク作としてこれ以上ないと言う程の洗練されたゲームシステムは完璧の域。
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「バブルボブル」1986 タイトー
弊社人気キャラ「バブルン」のデビュー作。当初はスマッシュヒット程度の人気でしたが、数ヶ月後に隠しコマンドによるパワーアップが周知された事でプレイヤー層が広がりロングヒット作品となりました。
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「ガントレット」1985 アタリ
4人同時プレイ可能な専用アップライト筐体と、西洋RPGの味わいが如何にもアメリカンな雰囲気でした。コイン投入で体力が増える連コイン仕様はパーティーゲームとしても優秀でした。
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「ゼビウス」1983 ナムコ
本作を境にビデオゲームは一般的な文化へと昇華しました。それまでにあったゲームとしての嘘を解体し真実であるかのように構築し直したと言えます。作者の遠藤雅伸氏はゲーム界のエイゼンシュテインですね。
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「パックランド」1984 ナムコ
3つのボタンのみでパックマンを操作するアスレチック風アクションゲームです。操作性が秀逸で素晴らしい一体感を提供してくれました。のちのスーパーマリオ誕生に多大な影響を与えた作品でもあります。
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「ハレーズコメット」1986 タイトー
バブルボブルの作者MTJ氏の作品にしては独創性に欠けるものの、その分爽快感に全振りしたかのような内容。当時の社長にハレー彗星を題材にしたギャラガを作れと言われたとか何とか。
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「忍者くん魔城の冒険」1984 UPL
疑似AIを持った敵キャラが活き活きと忍者くんを殺しにかかります。面スタート以外パターン化が出来ないゲームなので、面白さに気付ければ一生飽かずプレイし続けられる作品と言えるでしょう。
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「アサルト」1988 ナムコ
2本のレバーを操縦桿に見立てて戦車を操作。慣れてしまえば絶妙な操作が可能で俄然楽しくなります。グラフィックス回転拡大縮小機能を活用する事で嘘臭い地形をなくしたのは大発明と言えます。
「マーブルマッドネス」1985 アタリ
最も美しいビデオゲーム作品。トラックボールを使ってビー玉をゴール地点まで運びます。天才マーク・サーニー19歳はほぼ1人で本作を作り上げました。のちのクラッシュ・バンディクー制作者です。
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「リターン・オブ・ザ・インベーダー」1985 タイトー
弊社代表作「インベーダー」のリメイク作品ですが制作はUPL。制作者の藤沢勉さんは「下請けなのでやっつけ仕事だった」と語っていますが、そこまで酷い作品とはなっていません。
「1942」1984 カプコン
ゼビウスのフォロワーとして最初期に大ヒットした作品のひとつ。二番煎じとも揶揄されていましたが、美しいグラフィックス、アイテムによるパワーアップ、デカキャラなど新興カプコンは業界に新風を吹き込みました。
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「ドルアーガの塔」1984 ナムコ
ゼビウス遠藤雅伸氏の2作目。無理難題のアイテム出現方法ばかりが取り沙汰される事も多いのですが、それを暗記してしまえばランダム要素のあるアクションゲームとして最高の楽しさを提供してくれます。
「ピットフォールⅡ」1984 セガ
ATARI2600のキラータイトルでアクションアドベンチャーの王様をセガがリメイク。最高のピットフォールが誕生しました。現在の目で見ると旧態依然としたシステムでしょうけど、これぞアクションゲームなのです。
「チェルノブ- 闘う人間発電所」1988 データイースト
ふざけた題名とデコらしいチープな世界観を醸し出していますが、強制横スクロールのジャンプアクションとして最高級品質を持っています。操作性が良好で攻撃アイテムにハズレがない事から何度でも遊びたくなります。
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「アーガス」1986 ジャレコ
ゼビウスフォロワーのひとつ。美しいグラフィックスと透明感のあるサウンド、様々な追加アイディアと工夫してはいるのですが、難度が高すぎて面白さを理解するまでに至れない残念な作品となってしまいました。
「戦場の狼」1985 カプコン
現在では珍しくありませんが日本語のタイトルは大きなインパクトがありました。そしてリアルな兵士を銃で倒しまくる高揚感で若者を中心に大ヒット。しかし程なくして簡単な永久パターンが見付かり寿命は尽きてしまいます。
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「ジャングルキング」1982 タイトー
当時の弊社代表作のひとつ。ターザンがまだテレビでヒーローだった良き時代でした。物語性に富んだゲーム展開に少年たちは憧憬の瞳で以て夢中にプレイ。最終面、食人族の動きを真似て遊んだものです。
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「720°」1986 アタリ
特殊な回転式レバー、キックとジャンプボタンを用いてスケボーのトリックを決めまくると言うアメリカンな作品。トリック自体はそこまで難しくないもののゲームシステムがイマイチ分かり難く、日本人には向いてなかったかも。
「魔界村」1985 カプコン
ビデオゲーム新時代の扉を開いた作品のひとつ。物語性、派手な美術、高難度。なによりも効果音からなるゲーム性が高かった。そうして継続プレイを浸透させた功績も大です。カプコンは本作で新社屋ビルを建てたとか。
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「ファンタジーゾーン」1986 セガ
セガ代表作のひとつですが、当時アーケード版は大ヒットしていた訳でもありませんでした。旬が過ぎる前に家庭用が出た事で正当な評価を受けたと言うのが実際でしょう。タイムトライアル的な要素を持つ独特な作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html
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「スパルタンX」1984 アイレム
本作の名を冠したゲームシステムを開発した画期的作品。左右から迫り来る敵を効率良く倒して行く+飛び道具の介入+α。魔界村さえ本作の亜流発展と捉える事も可能です。操作性が良ければ現在でも遊べるのですが…。
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「B-ウイング」1984 データイースト
時期的に見てゼビウスのフォロワーには違いないのですが、そこはデコと言うべきかシステムやゲーム性ともに別物となっています。それでいて完璧に纏まっている奇跡の一品。反射神経や連射を必要としない大人のゲームです。
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「グランドチャンピオン」1981 タイトー
レース物が3Dになるまでは弊社本作がキング・オブ・レースゲームでした。コクピット筐体に乗り込みキーを回す事でゲームスタート。子供ながらに痺れました。霧、落雷、雨、トンネルと様々な展開で大興奮。
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「クリスタルキャッスルズ」1983 アタリ
美しい疑似3Dグラフィックスのドットイートアクション。操作はトラックボールで行います。これは斜めに描かれた美術に追従する為の施策だと思われます。面スタート時のワイヤーフレーム描画は一見の価値あり。
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「ドラゴンバスター」1985 ナムコ
RPG定義を丁寧に入れ込んだアクションアドベンチャー物です。全体マップ、迷路、成長、魔法、怪物、アイテム、確率…当時RPGに飢えていた若者は夢中でプレイしました。もちろんお姫様をバニーガール姿にする為に。
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「バーチャファイター」1993 セガ
今では神格化されている本作も当初はチープな佇まいからマニア層に苦笑を提供していました。本作の価値を見出だしたのは格闘ゲームに縁のなかった一般層でした。一日の長となった彼らはマニアに連戦連勝し出すのです。
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http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/4_f227.html
「T.A.N.K」1985 SNK
ループレバー初対応作品。自機移動とショット方向を同一デバイスで賄える優れたインターフェイスでした。ゲーム内容は地味ながらもループレバーを活用した堅実な作りで本当に面白い。本作の成功がSNK倒産の危機を救ったとか。
「ギャラクシアン」1979 ナムコ
インベーダーの社会的大ブーム以降、雨後の筍よろしく模倣品や派生品が発売されましたが、その中でも頭一つ以上抜きん出ていた本作はオリジナル作の気品さえ漂わせていました。以後時代はポストギャラクシアン時代へ。
「いっき」1985 サン電子
ファミコン版は歴史的なクソゲー扱いを受けていますが、オリジナルであるアーケード版はそこまで酷くありません。FC版でカットされている幕間の三文芝居を見るだけでも楽しめますよ。多分……
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「SDI」1987 セガ
アタリの傑作「ミサイルコマンド」1980を現在にリメイクした作品。相違点は画面上に自機が存在し、敵の攻撃を避けながらICBMを迎撃しなければならないところ。超面白いのですが2人同時じゃないと難し過ぎる~
「スターフォース」1984 テクモ
テーカン時代のヒット作。ゼビウスのフォロワーですが空中地上の敵を一元ショットで同時に破壊する大胆な手法を取り入れました。以後の主流となります。ゼビウス敵の銀色に対し本作は金色。意識の高さを表しています。
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http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_d194.html
「フォーメーションZ」1984 ジャレコ
アニメ「マクロス」の影響下ロボットと戦闘機に変形する自機を操作する横シューです。かなり地味な作品ですが溜め撃ちなどのアイディアもあり。ボスがグラディウスのビッグコアに瓜二つ…発売年は本作が先です。
「ディグダグ」1982 ナムコ
当時本作ほどゲーム性の高いゲームは存在していませんでした。ゲーム性とはプレイヤーがゲーム内で行った事に対するリアクション効果とします。操作性と効果音が直接訴えて来る胆であり、本作は極上を提供してくれました。
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「テラクレスタ」1985 日本物産
グラフィックスは下品でケバいし、効果音はノイジーで耳障り、複数合体してフォーメーション攻撃も有り勝ちっちゃ有り勝ち、とにかく敵の動きがトリッキー過ぎ……でも、そこが良いんです。最高に楽しいシューティング。
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「バルガス」1984 カプコン
カプコンの記念すべきデビュー作。ちまちまと忙しない感じや滑るような操作性など、コナミ退社組が集まった部署だからか「タイムパイロット」1982に近い雰囲気があります。書き込まれたドット絵は既にカプコンしていますね。
「テンペスト」1981 アタリ
ダイアルで外周を移動する3Dシューター。カラーベクタースキャン方式を採用した初の作品で、滲むように輝く線画は美しいの一言でした。ゲーム内容も最高級品。叶うならば若い人に実機を見せてあげたい。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_10.html
「ちゃっくんぽっぷ」1984 タイトー
レバー上で背伸び、身長の二倍程度の天井に貼り付けると言う独特な操作性。出荷台数が少ないマイナー作ですが国産PCほぼ全機種に移植されています。ハードとソフトの均衡が取れた良作の証ですね。隠し要素も多し。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_22.html
「フロントライン」1983 タイトー
弊社超ロングヒット作。二年以上は現役で稼働していたと記憶。任天堂から受け継いだ?チャンネルスイッチは素晴らしいデバイスでした。ショット方向と射出を同時に決定出来て、カチカチと操作している感が楽しかった。
「ニューラリーX」1981 ナムコ
ナムコ初期代表作のひとつ。ポップな見た目と音楽。分かり易いゲーム内容。曖昧なレーダーの妙。操作しなくてもマイカーが移動し続ける部分に初心者でも楽しめる秘密が隠されています。女性プレイヤーも多かった。
「忍者くん阿修羅の章」1987 UPL
「魔城の冒険」の続編で内容もかなりアップグレード。しかし随分とバランスが悪い作品となってしまいました。西澤龍一氏が抜けてからは藤沢勉氏の色が出過ぎてる感じですね。プロデューサーシステムって大事なんですよ。
当初の予定では一週間で100記事を書こうと思っていました。新たに画像を撮り直したものも多く結構苦労したんですけどね。一会社員の自分ですので会社の方針には逆らえませんでした。「忍者くん魔城の冒険」のヨロイ24面ノーミスクリアとボーナス最終16面の動画も作ったのですが、これはTwitterに上手くアップ出来ませんでした。
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