2009.11.25

My Favorite Game 100

クリスさんが同様な趣旨の記事を書いていたので自分も乗っかってみたいと思います。
自分の歩いて来たゲーム史を振り返る意味でも面白い内容だと感じました。当時受けた感動をもとにタイトルや年代など順不同で羅列して行くのもクリスさんの記事と同様です。


ゼビウス AC 1982
 今迄長い間様々なゲームを見て来ましたが、これ以上の感動に出会った事はありません。以降ゲームを量る規矩がゼビウスによって決まるようになってしまいました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_19.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_20.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_09.html

ドルアーガの塔 AC 1983
 BASICマガジンのアイテム出現表を見ながら自分なりに攻略して行く楽しさは格別でした。初めて西洋RPGを意識させられた作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_1.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/11/strongstrong_4e9e.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__79d7.html

裏ドルアーガの塔 FC 1984
 こちらは自分でアイテム出現方法を見付けながら遊びました。表ドルアーガを熟知していた為に適度な難易度であったのが良かったのかも。

ドンキーコング AC 1981
 ゼビウス以前にはまった数少ない作品のひとつ。それまでになかった物語性の高い構成とアクションゲームとしての面白さに夢中になりました。

チャンピオンシップロードランナー FC 1985
 全50面クリアするまで一週間ほど学校を休んではまりにはまりまくりました。いま思うと2×2のスクロール画面がパズルとして最大の難関だったかなと。

フラッピー FC 1985
 これも全240面クリアするまではまりまくりました。重力を利用したパズル部分と、それを全く無視したキャラクターの移動システム……これぞゲームです。

忍者くん 魔城の冒険 AC 1984
 25年経った今でも新鮮なプレイ感覚を与えてくれる傑作アクション。やっぱり乱数要素が鍵ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/cat7580566/index.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__abf9.html

バブルボブル AC 1986
 ゲーム性は意外と淡泊なのですがアイテムの出現方法を覚えてからが面白くなるパズルアクション。1日1回はカウンターストップするまで遊びまくりました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/10/42_4e0c.html

ソロモンの鍵 AC 1986
 パズル要素の強いアクションゲーム。これも解法を煮詰めながら隠れキャラを探しながら1日に1回はクリアしていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_4.html

スーパーマリオブラザーズ FC 1985
 これほど高いゲーム性を持った作品に出会ったのは初めてでした。第一印象はパックランドの模倣として良くなかったものの、そんなの関係なしで夢中になりました。

スーパーマリオブラザーズ3 FC 1988
 非常にゲーム性が高い作品。逆に詰め込み過ぎが原因で嗚咽が出るほど。求めているゲーム性が超過しているとどうなるか……を考えさせられた初めてのゲームでした。

ディグダグ AC 1982
 スーパーマリオが現れるまで自分の中で「最もゲーム性の高い作品」でした。またグラフィックス、サウンド、アイディア全てが高みで融合されていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__7401.html

テグザー PC 1985
 これを遊びたいが為に新聞配達のバイトを始めたほど。美しいグラフィックスと独特のゲーム性に魅了されました。ファミコン版もそれなりに好きです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_4.html

バルーンボンバー AC 1980
 インベーター以降ギャラクシアン以前のSTG。今の安全が後の危険に結び付く……と云うシステムを漠然ながら意識した初めての作品です。

ウィザードリィ 狂王の訓練場 FC 1987
 今迄で最も遊んだRPGだと思います。のちに88版を遊びましたが、ファミコン版に敵うテンポの良さはありませんでした。AppleⅡ版の雰囲気は独特ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/03/strongstrong_d173.html

ファミリースタジアム FC 1986
 現在の野球ゲームの基礎を作った名作ですね。友人たちと徹夜してリーグ戦を行っていました。スポーツ物としては異例の高いゲーム性を所持しています。

球界道中記 MD 1991
 野球ゲームの最高峰だと思っています。見下ろし型2D画面なのですが、投球の高低を速度の変化によって3Dに見せています。最新データで遊びたいなあ。

ベストプレープロ野球 FC 1988
 いま思うと単純なシミュレーションなのですが、選手データを改変する事が出来たのでスポーツ新聞からデータを拾い日々打ち込んでいました。2年以上遊んでいたかな。

メイドインワリオ GBA 2003
 ここ最近でもっとも感銘を受けた作品です。カジュアルゲームへの流れを完全に一般化させた功績も大きいですね。DS版よりも操作が簡単で没入度が高いです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/___1.html

シリアスサムSE PC 2002
 初めて遊んだ近代FPS。この手のジャンルに嫌悪感を持っていたのですが、あまりの面白さにそんな印象も払拭されました。いま遊んでも最高のゲーム性を持っていますね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2007/05/the_second_enco_28fd.html

プリンスオブペルシャ PC 1990
 遊んでいたのは98版なのですが、後にAppleⅡエミュでオリジナルを知りました。今では本家が一番良く出来ていると思います。時間が許すなら今からでも遊び込みたい。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6505.html

アステロイド AC 1979
 近所のゲームコーナーで毎日遊んでいました。¥10だったのが理由なのですが、ベクタースキャンの牧歌的なゲーム性は心の故郷となっています。

1942 AC 1984
 現在の目で見ると全てがシンプルに写りますが、当時はグラフィックスを筆頭になかなか豪華なゲーム性を持ったシューティングゲームでした。1日1回はクリアしてたなあ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_13b2.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/05/mame_icons_11.html

エグゼドエグゼス AC 1985
 豪華絢爛な内容に単調なゲーム性。それでも美しいグラフィックスに魅せられて夢中で遊んでいました。徳間書店が移植したファミコン版には超がっかり……。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/post_e05f.html

戦場の狼 AC 1985
 当時皆無だった日本語のタイトルに度肝を抜かれ、ドット単位で描き込まれたグラフィックスに感動させられました。結構遊んでいたのだけれど全然上手くならなかった。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_9.html

魔界村 AC 1985
 印象度ではゼビウス、スペースハリアーに次ぐほどのものでした。難度が高かったもののゲーム性がそれを凌いで高かった為に中毒性を持っていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_06.html

ポートピア連続殺人事件 FC 1985
 アドベンチャーゲームは好きではなかったのですが、流石にこの作品は外せませんでした。コマンド選択式のゲームシステムが良く出来ていましたね。

ドラゴンスレイヤー MSX 1984
 88がオリジナルですが自分は専らMSXで遊んでいました。ターン制のアクションパズルとして非常に考えられたシステム。いま遊んでも面白いのではないかと思います。

ハイドライド PC 1984
 PCを所持していなかったので電気店の試遊台でクリアしました。プレイ時間の大半が単調な経験値稼ぎから為っているのですが、それが楽しかった時代でもありました。

ザナドゥ PC 1985
 これも電気店で遊んでいましたがクリアは出来ませんでした。ハイドライドとは違い戦闘が能動的で飽和感を覚えず。全体を捉えれば大きなパズルゲームとも云えますね。

悪魔城ドラキュラ FCD 1986
 グラフィックスの美しい良く出来たアクションゲーム。操作性が悪く取られ勝ちなシステムなのですが、問題はダメージを受けた際に後方へ弾かれる部分ですね。

プロテニス ワールドコート PCE 1988
 1人プレイが楽しくないと云うスポーツゲームの問題点をクエストモードで克服。対戦プレイも絶妙なバランスで長い期間楽しませてもらいました。

スーパー大戦略 MD 1989
 初めてシミュレーションゲームが面白いと感じさせられました。一画面の情報量が適度で扱い易くグラフィカルなのが良い点ですね。このソフトだけでMDは償却したかな。

スーパーモナコGP MD 1990
 アーケードの移植なのですが新たにワールドツアーモードが追加されています。これが当時のレース物としては出色の出来映え。難度は高かったものの何周も遊び尽くしました。

ドラゴンクエスト FC 1986
 情報だけでRPGに飢餓していた頃だったので発売日に購入。夢中で遊びました。それまでに遊んだ事のあるPCのRPGに較べて何もかもが明確で分かり易く快適でした。

ドラゴンクエストⅡ FC 1987
 パーティーを組んで行く過程が素晴らしいですね。バランスに難があったのですが、却ってそこが魅力的に思えました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/post_527f.html

ドラゴンクエストⅢ FC 1988
 トータルバランスでシリーズ随一なのは肯がえるのですが、こぢんまりと纏まってるなあと云う印象でクリアしてしまいました。印象の薄い作品です。

ドラゴンクエストⅣ FC 1990
 個人的な感想は単調な凡作。いままではウルティマ他のRPGのローカライズに過ぎなかったのか……と悄然としながらクリアしてしまいました。

パックマン AC 1980
 当時ゲーセンに行ったら必ず遊ぶゲームの筆頭でした。今でもビデオゲームの全てがここに詰まっていると思っています。30年後の現在にプレイしてもゲーム性に変化なし。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/48_2375.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__6261.html

ギャラクシアン AC 1979
 ゲーム内でキャラクターをアニメーションさせる事が出来る事実を知りました。最新の技術を体感している気分を味わえたものです。シャープなゲーム性は今でも健在。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_8.html

ギャラガ AC 1981
 初プレイ時はゲーム性がもっさりしているように感じて好きではなかったのですが、直きに効果音による爽快感に魅了されました。ボーナスステージも素晴らしいですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_1.html

ギャプラス AC 1984
 時代後れ感が強く前二作ほど遊ばなかったものの好きなシューティングゲームの一つです。今でもたまに遊びたくなります。ボーナスステージは蛇足かなあ。

ナイトメア・オブ・ドルアーガ PS2 2004
 不思議のダンジョンシリーズとドルアーガの相性はなかなか良かったですね。面白かったのですが、行ったり来たりするのが面倒臭いのと1階ごとのクリア時間が長すぎた。

ルイージマンション GC 2001
 良い評判はあまり聞きませんが素晴らしい作品です。移動と攻撃で二本のスティックを使うのが独特すぎたのでしょうか。テクニカルで本当に面白いんですけどねえ。

ピクミン GC 2001
 これも良い作品です。自分はピクミンに指示を与える立場なのですが、間接的とは云え高いゲーム性を所持しています。ピクミンを地面から抜く行為もゲーム性高し。

どうぶつの森+ GC 2001
 近年で最高のゲームだと思いました。ただ操作しているだけで何時間も遊べてしまいます。CPUの住人たちが本当に生きているような錯覚。そして音声言語の大発明。

ことばのパズル もじぴったん PS2 2003
 素晴らしい発想のパズルゲームですね。面クリアの条件が難しい事から一般向けになっていなかったのが残念。制限のないエンドレスモードが欲しかったなあ。

TOBAL2 PS 1997
 良く考えられたシステムの格闘物。対戦も1人プレイも楽しめました。技コマンドの入力判定がシビア過ぎるのはマイナスだと思います。

シャイニング・ウィズダム SS 1995
 アクションRPG。小粒ではあるもののセガサターン版ゼルダの伝説と云った内容でなかなか楽しめました。連打システムは売りではありましたが微妙ですね。

パンツァードラグーン SS 1995
 セガサターンの中で一番好きなゲームです。内容としては3D表現を取り入れたアフターバーナーですね。ゆったりとした雰囲気と高い難度が絶妙で楽しめました。

パンツァードラグーン ツヴァイ SS 1996
 良く出来た続編。グラフィックス彩度の違いで差別化が図られています。パワーアップ要素とコース分岐も無理なく纏まっています。

ファイティングバイパーズ SS 1996
 アーケード版は駄作だと思うのですが、家庭用としてなら面白い作品と云えますね。ゲーム性もアーケード版より高く感じられます。モードも多く充実していました。

リグロードサーガ SS 1995
 ストラテジーRPG。初期のセガサターンは小粒ながら良く出来た作品が多かったと思います。本作もそんな一本。分かり易い内容でゲーム性も高く仕上がっています。

デイトナUSA SS 1995
 アーケード版は殆どやっていなかったのですがセガサターン版にははまりました。レース物は家でゆっくりタイムアタックしたい派です。

FIGHTERS MEGAMIX SS 1996
 格闘ゲームのコラボ。当時のセガの勢いを物語る内容ですね。ゲームとしてはかなり粗い内容なのですが充分楽しめました。アキラスペシャルの練習用ソフトでもあります。

ダライアス AC 1988
 未だにMAMEで遊ぶ事も多い作品です。ロケテストの頃から数えると20年以上遊び続けている事になります。私の中では五指に入る名作として輝き続けています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html

ダライアスⅡ MD 1990
 アーケード版はクソだと思っているのですが、メガドラへの移植版はゲームとしての体裁が整えられています。1画面シューティングゲームとして纏まったのでしょう。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__60e2.html

ダライアス外伝 AC 1994
 続編として最も完成度が高く内容も凌駕しています。個人的にはゲーセンの店員として見ていたからか本格的にはまれなかったのが残念です。今からでも遊び始めたい作品。

Gダライアス AC 1997
 内容としては外伝の続編。そつなく纏められてはいますが、システムが複雑になり純粋なシューティングゲームではなくなっています。それでも好きなゲームではあります。

ゼルダの伝説 FCD 1986
 起動してオープニングを始めて聞いた時の感動は今も忘れられません。ゲーム内容もアクションパズルRPGとして十二分に楽しみました。1日1回クリアが日課でした。

リンクの冒険 FCD 1987
 あまり評価される事のない続編ですが私は大好きです。アクションの難度が高い事と経験値稼ぎが低評価になっていると思うですが、そこを引っくるめて面白いと感じます。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース SFC 1991
 丁寧に作られているとは思うもののゼルダではない……と云うのが当時の感想。8方向移動と攻撃がゲーム性を変化させてしまったからだと思います。途中放棄しました。

ゼルダの伝説 時のオカリナ N64 1998
 3Dになってゼルダ風味が復活。最高に面白かった。操作性などのプレイアビリティを他メーカーもちゃんと調整するべきだと感じました。

ゼルダの伝説 風のタクト GC 2002
 紙芝居風になって賛否両論だったグラフィックスですが私は賛の方です。ただキャラに質感がなくなるのでゲーム性が低くなる問題を含有していますね。

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii 2006
 N64版の正常進化版。時代によって求められているゲーム性は変化するものだと思いますが、この作品はそれを掴み切れていませんね。良く出来たゲームには違いありません。

ザナック FCD 1986
 撃ちまくり系シューティングゲームの最高峰だと思います。敵弾を相殺出来るシステムでこれだけの作品は皆無と云えるでしょう。開発者が意図せず窯変したものですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_32b8.html

ナムコクラシック FC 1988
 当時のゴルフゲームとして最高の出来映えでした。ストレスのないシステムで友人と延々遊んでいられました。現在に於いても楽しめそうです。

MOTHER FC 1989
 クリアまでは遊んだものの好きな作品とは云えません。戦闘が詰まらないし、良く出来ていると云われる物語も稚拙を過ぎません。みんな本当に感動したのでしょうか?
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_c5f8.html

かまいたちの夜 SFC 1994
 これも一通りはクリアしましたが作文のような稚拙なテキストに辟易し通し。インタラクティブ性以外に価値を見出だせません。みんなもっと良い文学作品を読みましょうよ。

スーパードンキーコング SFC 1994
 横スクロールジャンプアクション一つの到達点。スーパーマリオのような壊せる対象物が少なくてもゲーム性を高められる良い見本ですね。レンダリングも新しかった。

ギャラクシーウォーズ AC 1979
 ミサイルを左右に操作し隕石をかわし敵UFOを撃墜するシューティングゲームの亜流。「ゲームセンターあらし」の影響で当時改めてプレイした方も多いでしょう。

ルナレスキュー AC 1980
 ギャラクシーウォーズとは逆に画面上から下に移動するシステム。当時のゲームとしてはバラエティに富んだ内容で随分遊ばせてもらいました。

ミサイルコマンド AC 1980
 照準をトラックボールで操作する2Dシューティングゲーム。とにかく画期的スタイリッシュな内容で夢中になりました。いまでもたまに遊びたくなります。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/02/post_2.html

サーカス AC 1977
 風船割りゲーム。ゲーセンに行き始めた頃から遊んでいた初期ビデオゲーム作品ですね。タイトーのゲーセンだったので「アクロバット」だったのかも知れません。¥10でした。

クレイジーバルーン AC 1980
 上下左右4つのボタンで風船をゴールまで操作する内容。これも¥10だったのでかなり遊びました。風船の揺れとボタンの同時押しが優れたパズルとなっていました。

妖怪道中記 AC 1987
 1コインクリア出来るまで遊んだ人にしか分からない面白さがあります。レース物のようなタイムアタックとパズルの如き敵出現位置調整など。操作性改善の余地はありです。

レインボーアイランド AC 1987
 この作品も1コインクリア出来る程度まで遊び込まなければ本当の面白さが見えて来ないタイプです。でもそれって間口が狭い訳ですから大問題を孕んでいるんですけどね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_17.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__54e7.html

忍者くん 阿修羅の章 AC 1987
 微妙な続編。個人的にかなり遊びましたが良く出来た作品とは云い難いですね。とにかくバランスが悪い。システムに不備があり永久パターンが存在する。愛でカバーしてた。

アサルト AC 1988
 戦車ゲームの最高峰だと思っています。ハード側で回転拡大縮小機能を使いゲームならではの地形矛盾を克服しました。グラフィックスデザインもセンス良く纏まっています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/epsxe.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_a114.html

イシターの復活 AC 1986
 単調なアクションRPG。敵を倒す部分のゲーム性は非常に高いのですが、煩雑な全体マップがそれを減殺しています。至上最高のグラフィックセンスを持つ作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_2.html

超絶倫人ベラボーマン AC 1988
 大味っぽいけどテクニカルなアクションゲーム。攻撃力大中小、攻撃方向上中下打ち分け。それでいて適度な難易度。ふざけた雰囲気が嫌いでなければ充分楽しめます。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/23_237b.html

源平討魔伝 AC 1987
 グラフィックスの統一感がないものの色彩の素晴らしい作品。ゲーム性は高く仕上がっています。難度が低い事から暇潰しゲーの印象が強いですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/12_569d.html

スパルタンX FC 1985
 オリジナルのAC版よりもファミコン移植版の方が良く出来ています。とにかくプレイアビリティが高い。プロデューサーがマリオの宮本茂さんなので納得しました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/x.html

nintendogs DS 2005
 かなり期待していたのですが反して面白くなかった代表。「おいでよ どうぶつの森」までの繋ぎにもなりませんでした。残念。

スーパーマリオ64 N64 1996
 最高の箱庭アクションゲーム。壁際のカメラ視点に難がある以外まったく不満がありませんでした。同時期に購入したSS「NiGHTS」を一度もプレイしなかったほどです。

マリオカート64 N64 1996
 面白さを埒外に置くとレースゲームとしてスーファミ版よりも良く出来ています。完全3Dになった事でタイムアタックにも本気で挑戦出来ました。

ファンタジーゾーン Mk3 1986
 ローカライズされた移植版として良く出来ています。しかし1986年に発売されたSEGA mkⅢソフトの佳作連発には目を見張るものがありますね。熱い時代でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_12.html

アレックスキッドのミラクルワールド Mk3 1986
 打倒スーパーマリオには荷が重すぎたけれど楽しめる作品です。ゲーム性は高いのですが敵に触れただけでミスとなるシステムは旧態依然としています。

阿修羅 Mk3 1986
 「戦場の狼」「怒」のフォロワー。グラフィックスが美しくて魅力的なのですが難度が高すぎました。理不尽な死に方が多いのもちょっと。それでも大好きでした。

スペースハリアー Mk3 1986
 呂布ばりのパワーを持った怪物ソフト。プレイアビリティは決して高くないものの楽しめる作品ではあります。大画面で遊べばアーケード版以上の迫力を持っています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_mk_3a8a.html

北斗の拳 Mk3 1986
 原作物としてもゲームとしても素晴らしい作品です。ゲーム性が高く仕上がっていて何度でも遊びたくなる魅力を持っています。スパルタンXの亜流としては最高級でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6ae8.html

マリオのスーパーピクロス SFC 1995
 お絵かきロジックのコンピュータ版として良く考えられています。操作性が良くて様々な難易度に挑戦出来るので、あっと云う間に時間が過ぎてしまいます。

不思議のダンジョン2 風来のシレン SFC 1995
 異論はあるかも知れませんがローグライクとして最高の出来映えを誇っていると思います。絵と音を駆使して表現する事の当たり前と必要性を感じました。

スーパーマリオワールド SFC 1990
 スーパーマリオシリーズの中で最もゲーム性が低い作品。付け足して行ったアイディアの衣が贅肉となっています。それでも不思議な事にゲーム性が低い……研究の余地あり。

F-ZERO SFC 1990
 当時最高の3Dゲーム作品。回転拡大縮小機能を使用して本物の三次元空間を作る事に成功しています。ゲーム性は低いのですがタイムアタックの熱さは異常でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/fzero.html

シムシティ SFC 1991
 日本のクリエーターからは決して生まれなかった画期的シミュレーションゲーム。PC版を知っていると少し幼稚に思えるのですが、分かり易さの功績には変えられません。

ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 SFC 1992
 些少なのですがドラクエで初めて操作レスポンスの悪さを感じました。強制的な物語進行と稚拙なシナリオにも辟易。PS2版は良く出来ています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/__.html

ドラゴンクエストⅥ 幻の大地 SFC 1995
 前半が単調で詰まらなすぎますね。中盤以降転職が可能になると戦闘が俄然楽しくなります。しかしストーリーがあまりにも幼稚で矛盾だらけ。原点回帰を希望したほどです。

ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち PS 2000
 シリーズ中もっとも救いようがない駄作。何か新しい事をしようとしている部分がドラクエとして全て裏目に出ています。グラフィックスの色使いは好きです。

ドラゴンクエストⅧ PS2 2004
 時代の流れでドラクエもとうとう完全3Dになりました。それでも独特の雰囲気は再現されていますし操作性も良好。普通すぎる内容でしたが楽しめました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_1.html

シーマン 禁断のペット DC 1999
 音声認識デバイスを用いた斬新な育成ゲーム。大好きな作品です。中毒性としては「たまごっち」と同様で何気なく続けられてついつい世話をしてしまうと云うもの。

シェンムー 一章 横須賀 DC 1999
 鈴木裕マジック全盛の頃だったので一生懸命プレイしたもののご褒美は返って来ませんでした。行き着く先は現在の「Grand Theft Auto」だったのは痛いほどよく分かります。

バーチャファイター AC 1993
 ゲーム性は地味なのですが、技の属性や発生硬化時間などの知識が増えるほどに面白くなって行きます。1人プレイ時のタイムアタックにはまりました。対戦は×。
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バーチャファイター2 AC 1994
 奥深さは前作以上。ゲーム性はシャープに向上していました。ブームは最高潮に達し対戦台は常に長蛇の列。自分も幾ら注ぎ込んだか分からないほどでした。

バーチャファイター3 AC 1996
 個人的にはシリーズ最高傑作。対戦に関して云えば読み合いが重視されていた為か知的な面白さに充ちていました。スピード感も丁度良い案配でした。

バーチャファイター4 AC 2001
 2の正常進化版。より派手にスピーディーにと云う方向性が鉄拳ぽくて好きになれませんでした。これ以降の新作はバーチャファイターらしさが希薄になって行きます。

鉄拳 AC 1994
 バーチャ2までの繋ぎで遊んでいたのですが技コマンドを探す事に夢中になりました。ゲーム性はかなり高く仕上がっていたので普通にプレイしても面白かったですね。

TOCA RACE DRIVER 3 PC 2006
 様々なレースシチュエーションが楽しめるお得なレース物。アクション寄りのシムなので気軽に楽しめるのが良いですね。達成率を上げる為に随分とやり込みました。

rFactor PC 2005
 ややシム寄りのレースゲームです。有志の方々が作成したmodが多数あり未だに飽和感を覚えません。自分はF1専用ゲームになっていて素のrFactorを殆ど遊んでませんが。


いつの間にか100超えていました……。書いていない思い出のゲームはまだまだあるのですが(特にPCゲームを殆ど書いていない)、取り敢えずここらで筆を置く事とします。
私は小学校低学年からゲームセンターに通っていたので、30年以上はアーケードゲームの歴史を直に触れて体感している事になります。それこそ100や200ではとてもじゃないけど収まりませんね。今回のように家庭用ゲームまで含めたら1000くらいは軽く書けるのではないかと思ってしまいました。
今後機会があったら機種別にFavorite Game 100を書いてみたいとも思います。まあ、いつものように机上プランで終わりそうな気もしますが……。

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2009.10.24

DOOM

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短時間でサクっと楽しめるシューティングゲームが遊びたいなあ……と云う欲求が募り、PC版「The Ultimate Doom」に入っている「Doom 1」を始めて見ました。

ご存じのように「Doom」は1993年にid Softwareから発売されたFPSゲームです。当時の私はDOS/Vパソコンを持っていなかったのですが、周囲にはまっている知人が多くいた事から、その熱狂ぶりを傍観者と云う立場で見ていました。
人伝に聞くゲーム内容からは特に魅力を感じられなかったので、どちらかと云うと怪訝な顔で見詰めていたかも知れません。バタ臭いグラフィックスの3Dシューティングゲームだくらいの認識だったと思います。

時は流れて私が初めて「Doom」に触れたのは1997年に発売されたNINTENDO64 の「DOOM64」でした。いま思い返すと非常に良く出来た作品だったと肯えるのですが、同時期に発売された64版の「ゴールデンアイ 007」を先に遊んでいた所為で、単調で爽快感のない凡庸なゲームと決めてしまいました。併せて「Doom」と云う作品とはネット対戦の出来る3Dシューティングゲームとして先駆者ではあったけれど、現在に通用するものではないのだろうなと勝手に烙印を押してしまったのです。

またまた時は流れて私が再び「Doom」に触れる機会を得たのは2004年頃でした。知人に大量のPCゲームを貰ったのですが、その中に「The Ultimate Doom」が入っていたのです。Doom自体に悪い印象はなかったものの特に惹かれる何かがあった訳でもなかったので、すぐに遊ぼうとも思っていなかったのですが、短時間でサクっと楽しめるシューティングゲームが遊びたいなあ……とする気分が不朽の名作と出会う機会を与えてくれました。

改めてプレイした元祖「Doom」は本当に面白い作品でした。シューティングゲームの原初に充ち満ちた素晴らしい爽快感と緊張感。均衡の取れた迷路を踏破する3D表現の妙。衒い過ぎとも思えるけれど最高に盛り上がるハードロック調のBGM。ここまで完成度の高い作品だったとは思っても見ませんでした。

また、Doomがあったからこそ以後のFPS作品が続いて行ったのだと確信が持てました。シンプルなFPSからの脱却が物語性を重視した「ハーフライフ」を生み、現在までのFPSに繋がっているのだとも感じられました。そうして「シリアスサム」やスポーツ系FPSの系譜を読み解く事も出来たように感じます。

今回は二度目のプレイとなる「Doom」なのですが、その面白さたるや前回クリアした時と同等の興奮を提供してくれて飽きさせません。却って或る程度の知識と経験がクリアへの道程を約束しているからか、純粋にシューティング部分を楽しめている感さえ覚えるほどです。1プレイが数分から30分弱と云うところも嬉しい部分です。集中力が切れない程度の時間に凝縮された爽快感を味わえるのですから楽しくない訳がありませんね。
手の空いた時に一日1面クリアと云う感じで遊んでいるのですが、全36面あるので悠々一、二ヶ月は楽しめる計算となっています。

もし未だ「Doom」を遊んだ事がない方がいるのならば自信を持ってお奨めしたい作品となっています。現在のリアルになり過ぎた嫌いのあるFPSにはないゲームとしての娯楽性を再発見出来る良い機会ともなるでしょう。

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2009.09.15

1:20 陸戦ガンス

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今年はマシーネンクリーガーのファンにとって素晴らしい1年でした。
まさかのハセガワ社から念願の「ファルケ」が発売されましたし、WAVE社は新規金型で大人気メカ「スネークアイ」を発売。
また同社からは今月後半にAFSのバリエーションである「ナイトストーカー」、11月には日東金型と新規金型を使った「スーパージェリー」も予定されています。
ハセガワ社も年末に向けて「1:35 ルナダイバー」を用意しているのですから素晴らしいと云う他ありませんね。

20年前に一度終焉を告げたはずのマシーネンクリーガー(旧SF3D)でしたが、現在にこのような復活を遂げるなんて本当に夢のような出来事と云えるでしょう。
モデラーとしては発売ペースに負けないよう作り倒してでも幸せを享受しなければなりません。

と云う訳でこれまた今年再販された「陸戦ガンス」を作りました。
……本当は再販される前の物で組立自体は2年前に完成していたものなのですが。


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これが下塗りの第一段階です。
タミヤパテを指で全体に擦り付けてから、ラッカーの黒で影を書き込みました。
後ろに見えるファルケはほぼ完成しているのですが、なにか納得が行かず未だに少しずつ色を足していたりします。


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左……下塗り二段階目。
ラッカーのアイアンを全体に塗ってから、クロームシルバーで面を明るくし、茶色でスミ入れ。最後にノーマルシルバーでドライブラシを施しました。

右……基本塗装終了。
下塗りの上にうっすらとハンブロールのオリーブドラブを重ねました。
(後ろにちらっと見えるマズルブレーキはヤクトパンサーのもの。これも近い内に完成させたいところです)


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完成。
基本塗装後にデカールを貼りスモークをスプレー。
ワイヤーブラシで軽く磨き込む事で、スモークの光沢をやや消しました。
また、部分的にSセメント(接着剤)を塗る事で、塗装を剥がしつつ光沢を復活させました。


正味三日ほどで塗ったのですが、なかなか格好良く出来たと自画自賛。完成すると喜びもひとしおです。
SF3Dに夢中だった当時は中学生だったので無尽蔵にある時間を全て趣味に費やせていたのですが、大人になると簡単には時間を融通出来なくなってしまいます。それでも何とか遣り繰りすれば時間のかかるプラモデルだって作れる筈なんですよね。もっともっと趣味を楽しむ為に頑張りたいと考えるのりぴーと同い年のボクチンでした(^^)

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2009.08.24

生きものの記録

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1955年に公開された黒澤明監督15作品目の映画です。

十代の後半から二十代の頃はそれこそ毎日のように観ていた黒澤作品でしたが、ここ10年ほどは鑑賞する頻度が随分と落ちていました。見飽きた訳でもなく詰まらなくなったと云う事でもないのですが、日常生活の些事に忙殺されて、2時間乃至3時間ほどの余裕も見出せなくなったとするのが妥当な理由でしょうか。

停滞を余儀なくされている現状を打破したく思い、自らの精神的な骨格を形作るに多大なる影響を及ぼしてくれた黒澤作品を今一度見直そうと考えた次第です。

その手始めに選んだ映画が今回の「生きものの記録」です。
黒澤映画としては娯楽性が低い事からかマイナー作品のひとつに数えられるであろう本作なのですが、その内容たるや前年に公開された「七人の侍」にひけを取らないほどの濃い作品となっています。

簡単にストーリーを要約しますと……水爆実験の報に生命の危機を感じた主人公の老人は独断のもと、家族の反対も聞かず全員でブラジルへ移民しようとして失敗します。
頓挫させたものは自分の家族、及び社会と云う枠組みでした。絶望と自らへの悔恨の末に発狂した主人公は精神病院の中で初めて晏如の地を得る……と云うものになっています。

非常に重いテーマを持ち、主人公の取るエキセントリックな行動が不自然だとする批評も多く見受けられます。見終わって後味の良い作品とは決して云えません。

しかし後味が悪いとするには語弊があります。鑑賞後に残る重苦しさは主人公が劇中で闘ったジレンマを観客である私たちが共有した証拠であると考えられるからです。
本作が掲げるテーマの第一義はこれジレンマに他ならないと思います。正しい事を為そうとしているのに周囲が認めてくれないばかりか、最愛であり最大の理解者たる筈の家族が足許を掬う……社会が法律が自らの財産でさえ消費するのを許容してくれない……檻倉の虎となった主人公はがんじがらめの中で藻掻き苦しみ咆哮し、遂には狂人となってしまうのです。

主人公は70歳の老人なのですが、演じたのは当時35歳の三船敏郎です。抑えてはいても内面からギラギラとした力道感が溢れて来るようです。黒澤明も映画監督として油の乗り切っていた45歳でした。
抑えている力が強ければ強いほど思うようにならないジレンマは激しくなります。これが本作を見終わった後に感じる重苦しさと云う疲弊感に繋がっているのではないでしょうか。
軽い気持ちで鑑賞しようものならば徹底的に打ちのめされてしまう強い作品だと云えるでしょう。前作である「七人の侍」のダイナミックな開放感に充ちた活劇を期待していた当時の観客が不満を募らせたのも納得出来ます。


今回久し振りに「生きものの記録」を観ての感想なのですが、やはりと云うか何と云うか、こてんぱんに打ちのめされました。
脚本や映像、編集と云った技術的な完成度はもとより、とにかく精神に応えました。今回私が改めて学んだ事柄は、自らが正しいと思った道ならば他人を埒外に置いても正しい道とせよ……に他なりません。例えその結果が狂人であるとしてもです。

もし自らが信じられず迷走していると感じている方があるならば、是非とも本作と向かい合って見る事をお奨めしたいと思います。真面目であればあるほど真摯な山彦が返って来るかも知れませんよ。

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2009.08.10

1:144 シャア専用ザク

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定額給付金で購入した旧キットのシャア・ザクを作って見ました。

1:144シャア専用ザクは1980年9月に¥300で発売されたプラモデルとなっています。
ガンダム(1:144と1:100)、量産型ムサイ艦に次ぐシリーズ第4弾キットであり、ジオン軍のモビルスーツとしては初めてプラモデル化された歴史的キットと云えますね。

現在では様々な縮尺の素晴らしいザク立体物がありますので、今回は敢えて無粋な改造などをせずに、旧キットの味わいを消さない方向で制作したいと思いました。

それでも出来の悪いとされている旧キットですので、ポイントを絞った改修だけを自分に許してみます。
具体的には「肩の八の字カット」と「頭部モノアイガードの透明パーツ化」、あとは四肢の付き方を変更する……以上三点です。

「肩の八の字カット」……これは80年代ガンプラシーンに於けるザクの改修方法として最も有名なものとなっています。
当時のガンプラは可動関節を組み込む都合上からなのか、大概にして肩幅が広すぎました。
この欠点を克服するのが、肩パーツを上部に行くに従いすぼめるように切り取る「八の字カット」と云う技法です。簡単な工作の割に効果の高い改造方法として一世を風靡しました。

「頭部モノアイガードの透明パーツ化」……これはどちらかと云うと1:100キットで多く見られた改造方法でした。
透明パーツや金属部品などの他マテリアルを使用すると云うだけで、なにか難しい事をしていると云う錯覚に子供心が浮き立ちました。

「四肢の付き方を変更」……これは近年旧キットを作るモデラーの間で当然として行われている技法です。
(私がこの制作方法を初めて知ったのがppkさんの作例だったので、以後勝手に「ppk組み」としています)
マスターグレードシリーズが発売されるまで長く出来が悪いとされていた旧キットなのですが、パーツ個々だけを見ればアニメの雰囲気を上手く捉えた絶妙な出来映えだったのです。
しかし、それを悪く見せていたのは棒立ちを前提とする元々のメカデザインと、練り込まれていなかったプラモデルとしての可動範囲の狭さに他なりません。

と云う訳で、上の画像が四肢の付き方を変更したものとなっています。
肩の八の字カットに伴い腕パーツ自体を若干上方向に移動させ、足をガニ股気味に開いて見ました。たったこれだけでも見栄えがかなり良くなったと思いますが如何でしょう?

太腿の内側にパテを盛っていますが、これは股を開くとスカートとの間に隙間が出来てしまう為の施策ですので最低限必要な改造となってしまいました。

握り拳はキットのままだと流石に辛いので、キットパーツにパテを盛って削り出しました。殆どディティールを入れない事で旧キットのイメージから逸脱しないようにしています。

動力パイプはまだ付けていないのですが、キットのパーツを使おうか金属スプリングにしようか悩んでいる状態です。
モノアイガードは或る程度塗装が進んでから付ける予定となっています。


私はファーストガンダム世代なので、やはりザクは旧キットのプロポーションがしっくり来ますね。最近のマスターグレードシリーズは文句なしで格好良いと思いますし、プラモデルとしても高い完成度を有していると肯えるものの、ザクじゃないザクに見えてしまっているのも確かです。
最近ではネット上やモデルグラフィックス誌などで旧キット再興の兆しを読む事が出来るのも、そのように考えている方が多いと云う証拠でもあるのでしょうね。
それ以上に複雑化してしまったガンプラに皆が疲弊している事実問題があると思います。

たまには肩肘張らずに簡単な旧キットを作るのも楽しいですよ。郷愁の中に忘れていた新鮮を感じ取る事が出来ますし。

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2009.07.07

定額給付金

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のちのちの事を考えれば、雀の涙ほどの税金を強制的にばらまいて、以降それ以上のものを鯨飲するようなこんな制度なかった方が良かった……と思うのでしょうが、もらったものはもらったものとして国や地域に還元するのが健全なやり方と云えますね。

と云う訳で、私の場合は¥12000分を綺麗にプラモデルへと注ぎ込んでしまいました。
今回購入したプラモは約20年以上前に発売された物の再販キットとなっています。最新のプラモであれば2、3個で¥10000を超えてしまいますが、古い物ゆえ16個も購入出来てしまいます。通販で買った分の送料も回せたならば軽く20個は買えた事でしょう。

物質量的な満足感はもとより、幼少のころ作った事のあるプラモ、または欲しかったけれど買えなかったプラモを購入した事で、仄かなノスタルジーに浸る幸せも得られました。

やり方によっては雀の涙程度でも心の渇きを潤せるのではないでしょうか?
ただこの大量のプラモデルたち。いつ作るのか本当に作るのかが問題ではありますが……。

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2009.06.11

徒労

親戚の携帯コンテンツ会社からキャラクターデザインの仕事を頼まれました。
簡単なもので良いから二つほどラフを送ってくれとの事だったので、脳内イメージを蓄えながら休日を待ち、正味1時間ほどで以下のキャラクターを書き上げました。

01  とり侍

02  タマ

アイディアは無尽蔵に出て来ましたので、あと二つ三つは送ろうと思っていたものの、取り敢えず不必要だとの事。
キャラクター一体につき幾らかの報酬がもらえる手筈となっており、そのまま採用されるのか、またはどのように使用されるのか等々を併せて楽しみにしつつも連絡の来る時を待っていました。

しかし永らく音沙汰がなかったのでこちらから問い合わせて見ると、企画の意図路線を変更した為にお蔵入りになったとの事。
まあ仕方がないとは思うのですが、ちょっと悲しいので自分のブログだけにでもアップしておこうと思った次第です。

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2009.05.29

F.E.A.R

Fear

老い先も短いだろう身の上としては片付けていないゲームも遊んで行かなければなりません。先ずは溜まっているPCゲームあたりを消化するべく「F.E.A.R」あたりから……。

FPS(一人称視点シューティング)ゲームは大好きなのですが、どうしてもPCのそれは残虐表現が強くて長時間プレイに耐えられない場合が多かったりします。特に多くある第二次大戦に材を取ったFPSは、対する敵がリアルな人間だったりするので、ゲームの面白い面白くないに関わらず継続してプレイ出来なくなる事も少なくありません。最近のゲームほどグラフィック表現が向上しているので尚更だったりします。

「F.E.A.R」も対する敵の大半は人間であり、銃を撃てば派手に血しぶきは上がりますし、近距離でショットガンを当てた際には肉片がバラバラと周囲に転がるほどです。ゴア(残虐)表現に関しては軽い方のゲームではありませんね。
しかし敵が武装集団である為にヘルメットとマスクを常時しており面貌を顕わとしていないからか、リアルな残虐性は特に感じられません。これはハーフライフ2と同様で人間を殺していると云う罪悪感を軽減してくれている部分だと思います。
また時折導入されるホラー要素が対人間への意識を希薄なものにしているのも一つの要因でしょう。これが為にゲーム内ではあるものの人を殺しているとする劣等感を覚えず、サクサクとゲームが進行してしまいます。

それ以上にゲーム進行を促しているのは、とにかく戦闘が面白い作品だと云う事です。
発売当初から敵AIが優秀な事で評判となっていた本作でしたが、4年近く経た現在から見ても充分過ぎるほどの賢さを持っています。矛盾しているようですが、ここは人間としてのリアルさが必要な部分ですね。
シューティングゲームとしての爽快感も素晴らしい出来映えを誇っていて楽しませてくれます。

また本作の売りのひとつでもある「スローモーション機能」が、元来良く出来ている戦闘シーンに一層の華を添えています。
これは自分以外の動きを遅延させる特殊能力なのですが、シューティング部分を際立たせる効果を発揮させる素晴らしいシステムとして機能しているばかりか、格闘攻撃の強い本作にシューティング以外の融通を持たせる効果も生じさせています。

変わり映えのしないマップが延々続く事と、戦闘のシチュエーションが似たようなものばかりで中盤以降飽きてしまう……と云う意見も多く聞かれる本作ですが、私は同様の感想を覚える事なく最後までプレイ出来ました。機会があれば2周目以降も遊びたいと思っているほどです。

私のように残虐表現が苦手な方でも充分に楽しめる良質なFPSとしてお奨めしたいゲームですね。

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2009.05.25

Line Rider

Lr_2

面白いFlashゲームです。

http://fsk.deviantart.com/art/Line-Rider-beta-40255643

自分の書いた線の上を、重力や慣性に則って橇が走る……だけの内容なのですが、なかなか一筋縄には行きませんね。


http://www.youtube.com/watch?v=oU0Lud6TlcQ&feature=related

コースを上手に作ると上URLのように走らせる事も出来るみたい。
子供から大人まで楽しめそうなゲームだと思います。
エキサイトバイクのコンストラクションが好きだった人ならハマルかな。

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2009.05.04

えみゅなび

Emunavi

一年間の沈黙を破りエミュレーター総合ニュースサイト「えみゅなび」が復活しました。
サイト開設4周年を迎えての記念すべき再開となります。

http://emunavi.com/

「えみゅなび」さんが更新停止してからと云うもの私はコンソールやPCのエミュレータ情報にはとんと疎くなってしまいました。
MAMEやアーケードエミュレータに関しては「E2J」さんと「ARCADE LOVER」さんで流れだけは追っていたのですが、その他エミュレータに関しては情報収集するまでには至らず興味が薄らいでいたのも事実です。

「えみゅなび」さんの明快でグラフィカルな更新情報は本当に貴重な存在だったのだなと感じます。えみゅなび復活を機にエミュレータへの興味を再燃させたいところです。

管理者のまつさんはリハビリしながら徐々に完全復活したいと云っていますが、5月4日時点でかなりの情報を更新なされています。既に完全復活のような気もしますがマイペース更新でゆっくりと長く続けて欲しいと願っています。
まつさんの優しい人柄が滲み出ている優良サイトですので、1ユーザー1友人として末永くお付き合いして行きたいと思います。まつさん気張らず弛まず頑張ってください(^^)

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2009.03.23

我が家にファルケがやって来た

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アマゾンで予約していたハセガワ社「1:20 FALKE」が届きました。
先ず30㎝超はある箱の大きさに驚かされます。マシーネンクリーガーシリーズの物として最大ですね。そうして毎回のように素晴らしいボックスアートからなるトータルデザイン。否が応でも期待は高まり股間がマリモッコリ。
今回はシュリンクパックされていない箱ですが早速チッチョリーナしてオープン・ザ・ご開帳。

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機体パーツがまた大きい。羽賀研二か田原俊彦かと云うくらい。そうしてその色気ムンムンの曲線美に悶絶してしまいます。パーツ状態のままでこれだけ興奮させられたのは小学生以来かも知れません。
これは本体パーツが大きい事から作る前でも完成図が想像出来るからかも知れません。最近のプラモデルが失った模型本来の楽しみを感じさせてくれているようです。

他のパーツも最低限の組立で完成出来るようにパーツ分割されています。しかし大味ではなく高い精度を誇っていると云えるでしょう。作る時間が融通出来なかったので二日間は箱とランナー状態のパーツを眺めて過ごしました。これはこれで幸福な時間ですね。

休日を迎えたので早速制作開始。10時間かけて一気に組立完了。

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素晴らしい模型を提供してくれたハセガワ社と原作者の横山宏先生ならび関係者の方々に感謝感謝の雨あられです。
まさか20数年を経てファルケの新規インジェクションキットが入手出来るとは思ってもいませんでした。夢想はしても現実になるとは本当に良い時代が回って来たものです。

次の休日には塗装する楽しみが待っています。それまでは様々な角度からこの素晴らしいプラモデルを眺めて過ごそうと思っています(^^)

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2009.03.03

DREAM CAST Emulator

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SEGA Model 2 エミュレータにてバーチャファイター2の動作確認を行ったので、次は当然の気味を呈してバーチャファイター3を動かしたくなるのが人情と云うもの。
しかし未だModel 3 ボードは解析されておらず(NAOMIボードの解析は進み動作する作品が幾つかあるものの)実用に耐えるエミュレータは出現していません。

となると「Chankast」を代表とするドリームキャスト・エミュレータを使用するしか選択肢がありませんね。

今回はVF3を動作させる事が目的であるため「nullDC」を導入して見ました。
「Chankast」は以前試した際にVF3が動きませんでしたし開発停止しているので見送り。最新のドリキャス・エミュである「MaKaron」は鋭意開発中であるものの、まだまだ安定性に欠けています。
やはり再現度と安定性を得るならば「nullDC」が一番と云う事になると思います。

BIOS及びGD-ROMの特殊な吸い出し方法などから扱い難い印象のあるドリキャス・エミュでしたが、最近では「httpd-ack」と云うアプリを使用してROMを或る程度簡単に吸い出せるようになりましたし、エミュ本体でGD-ROMイメージを直接読み込める仕様になった事からかなり敷居が下がりました。

早速「VF3」のイメージを読み込ませたところ問題なく起動してくれました。デモ画面を2周繰り返し見ながら感動に浸っていたのですが、スタートボタンである「Shift」キーを押すとエミュ本体が落ちてしまいます。
設定を変えてみたりプラグインを入れ直してみたものの症状は変わらず。どうも最新版の「nulldc 100b1.6」ではVF3は動作しないようです。結局バージョンを「nulldc 100b1」まで戻す事で動作を確認出来ました。

以下のスクリーンショットを見ても分かるように素晴らしい再現度です。影となるポリゴンがない事と一部バックグラウンドとスプライトに欠けがある事を除けば、プレイするには十分と云えるでしょう。ただ最新バージョンに比較するとフレームレートが安定していない部分だけは残念ですね。

次はNANOMIボードの解析が進みVF4が起動する時を待つ事とします。

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2009.02.19

続・BIO SHOCK

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トータル15時間ほどでクリア出来ました。最近のFPSとしてはクリアまでの道程はそこそこ長い方かも知れません。

ゲーム内容も良く出来ていて最後まで飽和感を覚えませんでした。が、若干盛り上がりには欠けている嫌いがあります。難易度が低い為にプレイ時の安心感はあるものの、行き詰まる場面が皆無だったからと云えるでしょうか。

エンディングは3種類あるそうなのですが、自分が見たのは多分真ん中の中途半端なものだったからか、クリア時の達成感は味わえませんでした。

リプレイ性は低いように感じます。
シューティング要素が少ない為に爽快感と緊張感が提供されない事と、クリアするまでに全てのマップを踏破しているのが理由ですね。

しかし一周クリアする事を前提とするならば、比較的優れた物語とそれを補完するテキストが豊富なので十分に楽しめる内容となっています。
海底都市ラプチャーと云う優れた舞台の雰囲気を味わえる良質な作品でした。

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2009.02.18

続・SEGA Model 2 Emulator

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バーチャファイター2を少し遊んで見ましたが、とても良い感じで動いていますね。
完全移植と銘打っていたPS2版がやや残念な出来映えだっただけに感動もひとしおです。
オリジナルVF2が発表されてから既に15年もの月日が経過している為に、微細な部分までは言及出来ないもののこれと云った不備は感じられませんでした。

しかし当時あれほど遊んでいたVF2なのですが、技コマンドや空中コンボがなかなか思い出せません。
特に技コマンドは次作VF3で基本的な操作体系から見直された為か混乱してしまい勝ちです。

段位認定モードも遊んで見たのですが、規定技がどれだったのか何回使用すれば良いのかも思い出せない始末。この体たらくですから当然どのようにして相手の技を誘発させるかなんかも記憶の埒外に置いてきぼりとなっています。

攻略本を改めて購入しようかなと本気で考えているような状態です。取り敢えず暇を見てリハビリプレイを続けたいと思います。

エミュレータ側で解像度を上げてフルスクリーン表示にしますと、以下のスクリーンショットのように素晴らしく鮮明な画像となります。これは是非お奨めしたいところです。

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デイトナUSAも遊んで見ましたが、アナログ操作に若干不備があるようで上手く操作出来ません。これはコントローラー側で対応しなくてはならない部分でしょうか。こちらも暇を見付けて研究して見たいと考えています。

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2009.02.13

SEGA Model 2 Emulator

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エミュレータ界に於いて今年最初のビッグニュースですね。とうとうセガ・モデル2エミュレータがプレイする上で支障なく動作するようになりました。

最近はMAMEのWIPを確認する程度だったのですが、これには堪らず触手が動いてしまいました。遊ぶ余裕までは有していないのでスクリーンショットのみとなりますが貼り付けて置きます。

興味がおありの方は以下のサイトからエミュレータ本体をダウンロードしてください。

http://nebula.emulatronia.com

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2009.01.28

BIO SHOCK

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思いがけなく或る種のジャンルのゲームを無性に遊びたくなる時があります。
前回はレースゲームに欲求の手が伸びた結果「OUTRUN C2C」をインストールした訳ですが、今回はFPS(一人称視点シューティング)ゲームを脳が欲していました。

私は飽きっぽい性格なので早速「OUTRUN C2C」に見切りを付けた事になります。ここには飽和と云う理由以外の原因が隠されているのだと思います。
別の言葉で簡単に表現するならば「諦念」と云う文字を当てはめる事が出来るでしょう。

「OUTRUN C2C」を自分が思ったような操作性で遊べなかったが故の逃避とも考えられるのです。
飽きっぽいと云う言葉の裏には我儘を通せない稚気と、思い通りを振る舞えなかった技術力の不足が込められている事になります。
好奇心を奮い立たせられず根気を見出だせなかった者には、甘露と云う充溢した瞬間は訪れない道理なのも知っています。
それでも物に溢れたこの現在ですから多少の時間と金子があれば、矢継ぎ早に次々へと進めてしまうのもまた事実。これが良い事なのか悪い事なのかは閑却しておいて取り敢えず「バイオショック」をインストールして見ました。

FPSは「ハーフライフ2」をクリアして以来なので随分と久し振りに遊ぶ事となります。その間「DOOM 3」と「UNREAL 2」をインストールしているのですが、どちらも肌に合わないような気がして直後に放擲してしまいました。

で「バイオショック」なのですが、なかなか良く出来た作品のようです。まだ序盤を遊んだに過ぎないものの充分楽しんでプレイしています。
しかし当初自分が遊びたかったシューティング要素バリバリのゲームではありませんでした。近距離武器が強い事から特殊攻撃で敵の動きを封じ込めて接近戦……と云うプレイスタイルになりがちなんですよね。また特殊攻撃や味方が勝手に敵を倒してしまう事も多いかな。どちらかと云うと「オブリビオン」などのRPGに類似したゲーム性となっています。

これは「バイオショック」に非がある訳ではなく、そのようなゲームだと知らずに選択してしまった自分のミスではあります。清純な女の子と交際したかったのに実際は夜を激しく求めて来るタイプだった……みたいなもので、これはこれでOKと云えなくもありません。
FPSにしてはキチンとした物語性もあり、元々コンシューマ用に開発された作品なので海外ゲームにありがちなプレイヤーを突き放した意地悪さもありません。ちょっと簡単過ぎるので歯応えはないものの万人にお奨め出来る良作だと云えるでしょうね。

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2009.01.27

神隠し殺人事件

今回の裁判は私たち一般人が参加する事を余儀なくされた「裁判員制度」のモデルケースとなりました。

モデルケース?
冒頭に事件の残虐性をモニターに文字として表示し、検察官がそれを裏書きするように私情と取られても致し方ないほどの熱弁を揮う。
これまでの裁判でもなかった死体画像を公に曝す事で犯行の残忍さを再度植え付ける。
そうして最後には決め付けるように極刑を当たり前だと云い放つ……。

畢竟、裁判員制度とは検察側と裁判所が定めた終着へと手早く急がせる為に私たち一般人を利用した方便なのではないでしょうか?

また裁判所の語るところである「分かり易い裁判」とは他人を罰する経験を持たない私たち一般人に視覚的な衝撃を与え、語勢から生ずる雰囲気で「初めから決められた罰」に賛同せよと云う茶番なのでしょうか?

今回の求刑に異を唱えるものではないのですが、これをモデルケースだと考えると制度の在り方自体に疑問を持たざるを得ないと云うのが正直な感想です。

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2009.01.24

OutRun 2006 Coast 2 Coast

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2年ほど前に購入したPC版の「OutRun 2」です。
何か無性にレースゲームが遊びたくなったので再インストールして見ました。

このゲームはアーケード版からの移植として完璧とは云えないものの、オリジナルを遣り込んでいない自分には充分楽しめる出来映えとなっています。
シミュレータ系のレース物が多いPCゲーム界に於いて、爽快感の味わえる貴重な存在として輝きを放っていると思います。

ただ自分のPC環境ではハンドル操作に不備があった事から長い期間放置せざるを得ない状態となっていました。
変換器を経由してプレステ2コントローラーで遊んでいたのですが、アナログ操作が上手く行かなかったのが原因です。
ソフト側には細かくカスタマイズ出来る項目があるものの、センシビリティ等を色々変更して見ても、急ハンドルを切った際に操作の挙動が乱れてしまうんですよねえ。

マニュアルも簡素なものしか付いておらず、操作項目の事については一切書かれていません。因みに本ゲームは海外でしか発売されていませんのでマニュアルも英語オンリーです。

で、今回は操作系統の不備をまかなえるかもと云う意味で、プレステ用に販売されていたナムコのネジコンを導入して見ました。
結果から云うと、アナログ操作の問題は完璧に解決されました。マンモスうれぴー過ぎて股間がピッコリータ状態です。

ネジコンは初めて使用して見たのですが、とても素晴らしいコントローラーですね。
上下に互いを交差させると云う行為が、これほど体感的にハンドル操作と合致しているとは思いませんでした。
ソニー側の陰謀で開発中止を余儀なくされて久しいネジコンですが、後継機種の発売を期待したところです。

それほどまでに秀逸なネジコンなのですが、ことOutRun C2Cに限って云うと多少問題が出て来ました。本作の要と云うべきドリフト走行がやり難いのです。
もう少し正確に云うと、ドリフトから通常走行への戻し操作と制御が難しく感じられます。これはネジコン側に最大操作時の遊びが少ないからのような気がしますね。
こちらもソフト側でセンシビリティ等を調整して見たものの、未だ良い設定が見付からず仕舞い。
取り敢えずシビアなタイムアタックまで遣り込まないのであれば充分過ぎるほどネジコンは快適なので良しとします。

序でに以前から気になっていた「非公式X-BOX 360コントローラーエミュ」も導入して見ました。
http://tocaedit.com/forum/dload.php?action=file&file_id=124

こちらはX-BOXコントローラーをPCで快適に使用する為のドライバなのですが、プレステ2コントローラーやその他のコントローラーもX-BOX 360のそれとして認識使用出来る優れ物となっています。

実際にプレステ2コントローラーで使用して見た感想なのですが、アナログパッドの操作がかなり肌理細やかに且つ滑らかになりました。総合的な操作感ではネジコンより上かも知れません。
しかし急ハンドルを切った際に車が挙動を乱す不備は未だ消えませんね。

ハンドル型コントローラーを購入するまでには至らないのが実際なので、もう少しネジコンと上記コントローラーエミュの設定を考えて行こうかなと思っています。

OutRun 2006 Coast 2 Coastは現在だとアマゾンなどの通販ショップで¥2000くらいで購入出来ます。もし興味がおありの方は遊んで見て下さい。ゲーセンでは低インカムの大型ゲームとして有名な本作でしたが、どうしてどうして本気で熱くなれる素晴らしい作品だと再確認させてくれますよ。

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2009.01.22

謹賀新年 2009

Cow

あけましておめでとうございます。何を今更と云った感じですけど今年初めての更新なので一応のご挨拶でも。

自身の中だけでやらなければならない事が山積している状態でして、ブログを始めた当初のように毎日更新する事や、詳細なレビューを記したり無駄に長い文章を書く努力を怠っている状態です。

大した発信源を持たない素人である私の個人ブログですので、無理に更新する必要も認めないのですが、アクセス解析を紐解くと毎日訪問なさっている方がいるのもまた事実。
現在は多かった頃と比較すると三分の一ほどのヒット数に落ち込んでいるものの、それでも見に来て下さっている方が存在している僥倖を感じない訳には行きません。

どうせ何かを書くのだったら受け取って下さる方に取って有益なものを記したい……と云う願望があります。しかしこれが為に筆の進みが滞る事も多くなっています。実際、幾つかの記事は書いたものの掲載せずに捨ててしまいました。
ビートルズの全アルバム紹介や光速船(Vectrex)とLYNXの全ゲーム紹介など長文だったりするのですが、読み返してみて自分が書いた意味を見出だせなくなってしまうのです。

他に書いている人もいるだろうから敢えて自分が書いたものをネット上に挙げる必要もなかろう……と云う論理です。
これを考えてしまうと何も出来なくなってしまうのも道理ではあります。自身の存在意義を疑問視するところに繋がっています。

ただ自分が他の方のブログを読むスタンスを考えると杞憂である事実にも行き当たるのです。大抵の場合は暇潰しとして楽しんでいるからに他なりません。
記事の内容にも斬新を感じる事など殆どありません。それでも毎日欠かさずに訪問させていただいているブログが幾つも存在します。
どうして新しい内容でもなく時として興味のない話題、詰まらない日常の記されたブログを読むのかと問われれば、書いている方のキャラクターや性格が訪問している内に判然として来て、どこかで読んだ事のある聞いた事のある内容にも面白さを見出だせるようになっているからだと云えると思います。簡単に云えば知人友人の話を聞いているような感覚でブログを読んでいるのだと云えるでしょう。

リアル知人やリアル友人との会話でも有益な内容は少ないものでしょうし、相対していて退屈で詰まらない瞬間は必ず訪れるものです。だからと云ってそれだけで知己を得た方と袂を分かつ理由とは成り得ません。
これと同様に一度ブックマークして馴染みを得たブログでしたら、興味のない内容でも少し詰まらないと思える内容が書かれていても、また明日の更新を適度な期待を以て待ってしまうのではないかと思われます。

ブログ文化が華開いたのはまさしくこんな部分にあるのではないかと考えます。
対人関係が希薄になりつつある現在、能動と云う努力を必要とするリアル人間との交際会話よりも、無数にあるネット上の情報を受動的な立場で楽しむ……顔が見えなくても性格が或る程度に於いて顕わになっていて安心ですし、駆け引きに傷付く事なく引き際だって自分次第。

これが悪い事ではありませんしネット社会の自然なのではないでしょうか。
そう考えると何も肩肘張らず私も気の向くまま駄文を垂れ流しても良いのかなと思う訳です。
変な初心表明になってしまった感もありますが、これからは機を見て適当な記事を多く更新して行きたいなあと思っちゃったりなんかして(^^)

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2008.11.27

携帯画像 03

Maji  Maji_2

Smile  Smile_2

Gabin  Gabin_2

Uso  Uso_2

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2008.11.22

携帯画像 02

Chapop  Chapop

Niko  Niko

Kamome  Kamome

Gmn  Gmn

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2008.11.19

携帯画像 01

若い女の子なんかと携帯でメールをしていると、見た事もない顔文字やデコメでこれでもかと云う装飾がなされていて驚かさせられます。
それに対して返信する際に自分も顔文字を使ったものかと煩悶させられること頻り。そのまま文字だけでは味気ない上に云いたい事が上手く伝わらないし、ナウくて砕けた表現も思い浮かびません。
それに不惑に手が届こうかと云う年齢の自分を鑑みるに、プリティなデコメや顔文字はあまり使いたくないもの。他人に見られたならば噴飯を提供すること確実に違いありません。

と云う事で、以前から少しずつ自分が使う為だけに簡単な画像を作成していました。
まあ、一ヶ月以上更新をしていない当ブログでしたので、なんか書いておこうかなと思い公開するだけのものなんですけどね。もし宜しかったらコピペして使って下さいませ。徐々に増やして行くかも知れません。

Good  Good

Ok  Ok

Tnks  Tnks

Ika  Ika

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2008.10.05

1:20 AFS mk.Ⅱ

Cimg4438

さらっと塗って見ました。
RML02グレーを基本色として、そこに白を混ぜて行き3段階ほどの明度を作っています。
その後は平生の通りハンブロールエナメルとコピックで汚して完了。実質二日(3時間くらい)の簡単仕上げとなっています。

実はこのAFS、胴体はWAVEの新キット、手足がNITTOの旧キットを組み合わせたハイブリットモデルとなっています。

アーケロンを作った際に余った胴体と以前作っていた手足をくっつけただけなんですけどね。
こうして見ると中々バランスの取れたプロポーションになっていると思います。
WAVEのキットは手足が長い……NITTOのキットは胴体が太い……と云う欠点を持っている訳ですが、その欠点を手軽に克服出来ると云う意味に於いて、有効な廃物利用になったのではないでしょうか。
因みにフィギュアはラクーンのものを使っています。このような遊びも設定に拘らなくて良いマシーネンクリーガーらしい楽しみ方と云えますね。

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2008.09.21

1:20 GUCKER 完成

Ga

最近は空いた時間にプラモの塗装などをして楽しんでいます。
とは云っても、プラモ自体を作る時間は多く融通出来ないので、既に完成している物を塗装する程度の慰めとなっています。

今回のグッカーは発売当時(2000年3月)に即効で組み上げたものの、下地処理を済ませた段階でほったらかして八年も経過してしまいました。(下の画像)

01

これだけ放置した理由は塗装後の完成イメージが判然と掴めなかったからだと云えますね。
グスタフの夜戦型であるグッカーなので、黒を基調とした塗装にしようとは考えていたものの、単調に陥り易い黒色を塗る自信がなかったとも云える訳です。
また、モデルカステンのMa.Kガレージキットとしては初期に発売されたグッカーは、販売数も少なかったからか、ネット上での作例も多くなく参考に出来るようなものも殆ど見付かりませんでした。

今回塗装に踏み切れたのは、最近使い出したシルバー塗装をアクセントに用い下地とする事で、重みのある黒色塗装が可能かも知れないと考えたからです。(下の画像)

02

この上からスモークを吹いてシルバーのギラギラ感を鎮め、ハンブロールエナメルで色味を加えるのと同時に、全体を整えつつウェザリングを施して完成となりました。

GbGc

GdGe

何とか想像していたように出来上がったかなと思います。案ずるより産むが易しと云う事でしょうか?
八年前に作った物なのでポージングや細部処理に不満はあるものの、手間暇かかる模型ですので完成すると喜びもひとしおですね。
塗装直前まで作ってある物がまだ沢山あるので、暇を見付けてひとつずつ片付けて行こうと思います。

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2008.08.18

king of mountain

――保守的な彼の過ち(現在進行形)

選手の士気を高めようと徒に抗議

彼の事を知らない主審は即刻退場を言い渡す

予想外、泡を食った彼はボール交換のジャスチャー

その情けない挙動は全世界に包み隠さず生中継される

彼及びドラフト同期組コーチ二人の間抜けも露呈

過去のネームバリューだけで選出された怪我人たち

過去の実績だけで配された使えないスターティングメンバー

保守的なだけで効果を発揮しない彼の采配

世界一になっている傲慢からかデータ研究を怠った彼ら首脳陣

投手交換のミスを自ら認めた彼は泣きべそをかいていましたね

財界などに通じる彼のバックボーンなどを無視しても、そろそろ実際を叩かれる時期に来ていると思いませんか?
それとも貴方はまだ理想の上司像として彼を崇め奉る積もりなのですか?

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2008.06.17

1:20 FIRE BALL SG 完成

Cimg4137

2002年にWAVEから発売されたインジェクションプラスチックキット(所謂プラモ)です。
購入後すぐに組立自体は完成したものの塗装出来ずに今まで放置していました。既に6年も経過しているとはまさしく光陰矢の如しですね。

Cimg4142Cimg4178

先日の岩手宮城地震の際にプラモを積んでいる棚が倒れてしまいまして、それらを整理している途中に組立のみ完成している模型が沢山出て来ました。残すはあと塗装のみと云うものが10体ほど発掘された事から、機を見てひとつずつ片付けて行こうと思ったのが今回完成に至った道程です。

今年の暮れにはWAVEさんから完全新規金型のスネークアイが発売される予定ともなっていますので、丁度良い頃合いだったのかも知れません。

それにしてもSAFS並びに派生型であるFIREBALLのデザインは突出して素晴らしいですね。30年近く前のものとは思えないほど洗練されていますし、とにかく格好良いと感じられます。リアルさとフィクションが巧みに案配されたマシーネンクリーガーのメカデザインはこれから何年経っても色褪せる事がないでしょうね。

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2008.06.04

★Emu-Navi★

Emunavi_2


エミュレーターニュースサイトである『えみゅなび』さんが更新の一時停止を宣言なされました。
エミュレータ関連のサイトとしては比較的新しい『えみゅなび』さんでしたが、アーケードからコンソール、オールドPC、ROM管理ツール等の情報を毎日更新してくれるグラフィカルで素敵なサイトとして親しませていただいておりました。
コンテンツも充実しており、ゲームの人気投票など初心者から楽しめる内容が充実しているのも特徴ですね。
管理者のまつさんとは某SNSで親しくさせていただいていたのですが、氏の親切な人柄が浮かび出ているエミュレータ界では珍しい優良サイトとして機能していたと云えるでしょう。

今回の更新停止はまつさんのご家庭の事情による致し方ない決断であったと思われるのですが、「いつか必ず復活させる」と仰っていますので、その時が来るまで待ち続けたいと思います。

『えみゅなび』さんの復活を多くの方が心待ちにしている事でしょう。
まつさん、焦らずにゆっくりと休養してから必ず戻って来てください。私はその為だけでもOKINIIRIを継続して行きたいと考えています。お約束した通り相互リンク出来る日が来る事を心より願っています。

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2008.05.09

1:20 アーケロン 完成

A01

久し振りの2連休を満喫する為に、工作自体は終了していたアーケロンを塗装して見ました。
塗装方法は以前作ったHGジオングと同様のものとして一日目でサラっと終了。2日目はハンブロールエナメルとコピックで汚し塗装を行いました。

A02A04

シルバーを塗装する際は工作時に表面処理を丁寧に行うのが基本なのですが、今回はタミヤパテを指で擦り付ける事でテクスチャー処理を施しました。
シルバー塗装後にティッシュで軽く磨き込みをして光沢を付け、汚し塗装後には歯ブラシで表面を馴らし付けています。
こうする事でハンブロールとコピックのダマがなくなり自然な感じに落ち着きます。手荒い方法ではあるものの磨き込み効果も期待出来て光沢も復活します。

手軽に塗装した割には中々可愛いアーケロンちゃんが完成したと思います。

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2008.03.25

警察のエゴ

「早く捕まえてごらん」
事件前日に犯人から挑発された茨城県警は、エリート意識から来る慢心と詰まらないエゴを発揮してしまいました。結果はご存じのように8人の死傷者を出す大惨事へと発展。

事件を未然に防ごうとするならば私服警官を配置する意味はないでしょう。
制服はひと目でそれと判然させる象徴でもある訳ですから、警邏または巡邏している警官がいれば事件は起きなかったかも知れません。

犯人が変装する可能性がある事を考慮し得なかったのでしょうか? いえ看破出来るとするエリートのエゴが感じられます。

事件が起きて周囲から巻き起こった喧騒に慌てふためく私服警官たち。彼らはトランシーバーなどの連絡手段も持参していませんでした。犯人は自らの思うように事を貫徹し得ました。

結局のところ警察は市民を守ってはくれないのです。
今回の事件で分かったのは、事件を未然に防ぐ為の措置以上に警察が自らの面目を守る事に躍起となった事実です。
犯人を捕らえる……ここにしか思い寄らなかったが為に凶行は起きてしまったのです。

「最善を尽くした。不備はなかった」
茨城県警署長の悪びれない自信満々な記者会見模様からもその体質が如実に表れています。

無能だけれどもエリート意識だけには長けている国家警察に、間接的にではあるけれども殺されてしまった犠牲者の方には心よりお悔やみを申し上げます。

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2008.02.17

雑記 080217

●歌手の岡村靖幸さんが2月5日に覚醒剤取締法違反で逮捕されました。三度目となる今回は復帰してから一年ほどしか経っていない事になるのですが、残念ながら遅かれ早かれこうなるであろう事は予想していました。
前回の刑期を全うした氏は早くから精力的に活動し、珍しくテレビ出演などもこなしていたのですが、その姿は再びクスリを始めた事実を裏書きするような挙動しか映し出していませんでした。
氏は奇抜なキャラクターからは想像出来ないほどの繊細さを持った人間だと思えるので、色々な重圧から一時凌ぎの誘惑に負けてしまったのでしょう。
自宅で逮捕された事を考えると、近親者または関係者による通報からのものである筈です。幸か不幸かは別としてこれを良い機会にもう一度再起して欲しいと願っています。
二年以上の実刑が科されていると思うのですが、出所後は施設に入り完全にクスリを絶ってからの完全復活を期待しています。

参考までに関係者の意見も載せておきます。
http://www.fact-mag.com/diary/2008/02/06.html#154952


●悲しいニュースのあとは嬉しいニュース。
ドイツの模型フェスであるニュルンベルグ・トイフェアにて飛行機模型の雄ハセガワ社からマシーネンクリーガーの模型が発売される事が伝わって来ました。第1弾は驚愕失禁ものの「ファルケ」だそうです。
http://ipmsdeutschland.de/Ausstellungen/Nuernberg2008/slides/Hasegawa_MaK_35_02.html
http://ipmsdeutschland.de/Ausstellungen/Nuernberg2008/slides/Hasegawa_MaK_35_03.html

これは期待せずにはいられませんね。ルナダイバーも展示されていた事を考えると人型スーツ以外の立体物を手掛ける方向性なのかも知れません。WAVE社との棲み分けが上手くなされて安定供給される事を切に願いたいところです。


●私個人的には相変わらず停滞中の身であるので書く事もないのですが、先日職場のプリクラ機の中で「手コキ」している高校生カップルを見ました。
お金を入れずに長い間機械の中に入っていたので注意する為にカーテンを開けたらそのような真っ最中だった訳です。厚顔な彼らは驚くでもなく竿を握ったまま、やれば文句ないんだろとばかりに¥400を入れてプレイを継続。いやはや若いって素晴らしいですね。

職場の若い娘に趣味を問うたら、タバコの煙を細く中空に漂わせたあと「恋かな……」と遠い目で云われた。いやはや若いって素晴らしいですね。

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