2024/10/12

2024 最近プレイしたゲーム その5 Steam

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Nuclear Throne
https://store.steampowered.com/app/242680/Nuclear_Throne/

 

ローグライト・ツインスティックシューター。ヴァンパイアサバイバー以前の作品なので純粋なアクション物であり尚且つ超高難度に仕上がっています。
どれほどハードコアな内容かと言えば、かなり慣れたプレイヤーでも1面で死ぬ事も少なくない程度と言えば良いでしょうか。

 

自機は体力制なのですが、ダメージを受けた際の無敵時間がほぼない事から雑魚敵の弾に連続的に当たって死ぬ事は当然、自機ショットの爆風で即死も日常茶飯事。
地形と敵の出現位置もランダムなので配牌が悪いと一気に難度が跳ね上がります。時折などは極端な強さを持ったエリート敵も現れて無理ゲーになる事もあります。

 

しかし、それでも繰り返し遊びたくなる面白さに満ち充ちているのです。
これは自機操作性が軽快で素直な事、素晴らしい効果音がシューティング物としての高いゲーム性を所持しているからでしょう。敵を全滅させれば1面クリアとする明快さもテンポを高めています。

 

ステージ内で出現する武器を取捨選択し、敵を倒し経験値を溜めて面クリアすると4つのランダム選択肢から自機を強化して行く事になります。
永続的な強化要素はなく、条件を満たすとプレイアブルキャラが個性的な10人以上に増えて行きます。

 

高難度を強調してしまいましたが、慣れて来れば1周クリアはほぼ安定するものと思います。知識と経験で立ち回りが洗練されて行くタイプのゲームと言えますね。鬼畜のような2周目もアドレナリンがぶっぱして楽しめます。しかし、3周目の武器なしスタートは擁護出来ないかも……

 

とにかく爽快感が抜群でテンポも良く、高難度ゆえにゲーム内に入り込める最高の2Dシューティングとなっています。ちょっと空いた時間で遊ぼうと思っていたのに気付いたら結構な時間が過ぎていた…と言う作品のひとつですね。メチャクチャお奨めします。

 

遊ぶ際は「Nuclear Throne Together」と言うMODを導入する事も強くお奨めします。
30fpsから60fpsへフレームレートと画質を向上し、ワイドスクリーンにも対応。日本語化する際にも必要となります。

 


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2024/10/08

2024 最近プレイしたゲーム その4 Steam

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Darius Cozmic Collection Arcade
https://store.steampowered.com/app/1638330/_/

 

ダライアス
ダライアス(OLDバージョン/1987)
ダライアス(NEWバージョン/1987)
ダライアス(EXTRAバージョン/1987)

 

ダライアスⅡ
ダライアスⅡ(2画面バージョン/1989)
サーガイア(バージョン1/1989)
サーガイア(バージョン2/1989)

 

ダライアス外伝
ダライアス外伝(1994)

 

アーケード版2Dダライアス3種類。7バージョンが収録されたファン垂涎のアイテム。
定価は¥5720ですが度々半額セールとなるので購入しない手はないですね。

聞き慣れない「サーガイア」はダライアスⅡの海外バージョンで1プレイのステージ数が相違するなど、ちょっと目新しい面白みがあります。
どうせだったらダライアスⅡの3画面バージョンも収録して完璧なものにして欲しかったとも思うのですが贅沢な望みでしょうか。

 

レトロゲームの詰め合わせは一度プレイして満足終了してしまう事が多いのですが、本作はやり込みを助長するオプション機能が豊富に搭載されています。

任意クイックセーブロードはもちろん、トレーニングモードとして好きな武装で戦いたいボスといつでも対戦。操作オプションも至れり尽くせりでショットの発射間隔なども細かく設定出来ます。

上の画像を見てもらうと分かるのですが、ボスの耐久力やアーム残数、銀玉の取得スコアまで画面内で確認する事が出来ます。ボスの体力に関してはプレイ画面下にゲージでも表示されているので目に近くプレイに支障を来す事もありません。

ラウンドクリア時には次面の情報とボスも表示されると言う念の入れよう。

 

このくらい情報が提示されていると往年のプレイヤー以外にも面白さを誘掖する事が可能になるのではないかと思わせてくれます。
名作と呼ばれるレトロゲームであっても現在にそれを理解させる導線はほぼ用意されていませんからね。購入したゲーム内に少しでもその手助けとなる施策があると言う意味でも本作は評価出来るとものになっていると言えるでしょう。
これに加えて攻略のキャプションが出るモードやスーパープレイヤーのゴーストを表示させる機能などがあっても面白いんじゃないかとも思います。

それでも懐古厨を満足させるレベルに達した本作ですから少しでも気になった方は購入を検討していただきたいですね。

 

各作品の評価

「ダライアス外伝」は現在に於いても横スクロールSTGのトップレベルに君臨し続ける作品として輝きを放っています。今からでも遊び始める価値がある事に疑いを挟めません。

「ダライアス」は横長の画面から生ずる独特なゲーム性を未だ保ち続けています。他の作品からは感じる事のない楽しさを見出せる事でしょう。

「ダライアスⅡ」ですか? まあ取り敢えず味変としてお使いください。

 

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2024/10/06

2024 最近プレイしたゲーム その3 Steam

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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
https://store.steampowered.com/app/1888160/ARMORED_CORE_VI_FIRES_OF_RUBICON/

10年振りのシリーズ最新作!!…とは言っても私は初代ACを少し触った程度のニワカでして特に思い入れもなかったと言うのが正直なところ。しかし、あまりにも素晴らしいゲーム内容にクリアするまでの60時間どハマりしてしまいました。

 

先ず3Dシューティングとしての完成度が高く遊んでいて面白い。

複雑な操作方法、高難度のアクション性が負の要素ではなく、高いゲーム性に直結している事に驚きました。ミスしたのは自分の未熟さだと納得出来て理不尽さを感じさせないんですよね。そのお陰でクリアするまで何度でも挑戦したくなり、クリアしてもプレイの精度を高めたいと思わせるリプレイ性が高くなっています。

 

物語が進むと武装やパワーアップ要素が増えて行くRPG的な楽しさ。

実弾やレーザー兵器、近接装備など個性的な武器は何れも魅力的で、今回はこの装備で戦ってみよう、こんな組み合わせにしたらどうだろうかと試行錯誤出来るのが最高ですね。男の夢やロマンが詰まりまくっています。
OSチューニングと言う形で自機性能を永続的に強化して行く楽しさもあります。

それに加えて自機のカラーリングも自由に変更可能でマイデザインのデカールまで貼れてしまいます。機体の汚れ具合まで決められるので拘りを無限大に発揮出来ます。

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ゲーム至上最高のストーリー演出。

本作の最も画期的な部分です。
多くのキャラクターが登場するのですが、声だけの演出でグラフィカルな人物像は一切出演しません。物語上台詞を発しない自キャラクターに無線通信で話しかけていると言う体です。それなのに物語は劇的に進行して行くのです。この手法には本当に驚かされました。
こんなやり方でキャラの個性を十分に発揮させつつストーリーを発展させられるものなのですね。特にクリエイターの方は絶対に確認して置くべき斬新な演出方法となっています。

物語は3周クリアする事で全てが補完されます。
ここだけ聞くと同じ作業を強制するのかと嫌悪感を催される方もいるかも知れませんが、強くてニューゲーム状態での進行となるので全く苦には感じませんでした。

それどころか一周目とは異なるストーリーの分岐点やステージが随所に現れる事で新鮮な驚きを提供してくれます。これを3周繰り返す事でそれぞれの思惑を持った勢力別のエンディングへと導かれて行く訳です。何れのストーリーも興味深く、味方だった勢力を敵に回し裏切らなければならないジレンマに悩まされて胸が苦しくなりました。

 

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とにかく多くの方に遊んで見てもらいたい画期的な作品だと思います。需要の低いメカ物で高難度と言う負を抱えた本作ではありますが、食わず嫌いして遠ざけてしまうには勿体なさ過ぎる。ゲームファンであるならば絶対に押さえておいて損はありませんよ。

 

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2024/10/05

2024 最近プレイしたゲーム その2 Steam

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Brotato
https://store.steampowered.com/app/1942280/Brotato/

 

可愛いお芋の兄弟たちを操作するローグライト・ツインスティックシューター。
数あるヴァンパイアサバイバーのフォロワー作品のひとつなのですが、個人的に最も好みの合致する内容でした。かなりアクション性が高いのでアーケードゲームとしても通用しそうです。

 

基本はシンプルなアリーナ型シューティングゲームと言えますが、自機キャラが総勢40種類以上存在し、各々尖った性能差を有しています。これによりラウンド終了時のスキル取得を考慮する戦略性が生じます。0~5段階の難易度が用意されているのですが、3~5あたりではキャラに沿ったビルドを組んでいかなければクリア出来ないほどには戦略性が高いです。そこにローグライトのランダム性も加わる事で飽かず遊び続けてしまいます。

 

シューティングとしてのゲーム性も極上。攻撃音と撃破音が最高に気持ち良いので爽快感が抜群です。画面を覆い尽くさんと大量に出現する敵モンスターを捌いて行きます。
100時間ほどプレイし全実績解除したにも関わらず、ちょっとした間隙を縫い未だに遊び続けています。

定価¥570。あまりにも高いコストパフォーマンスですので皆様にお奨めしたい作品となっています。

 

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2024/10/04

2024 最近プレイしたゲーム その1 Steam

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8番出口
https://store.steampowered.com/app/2653790/8/

これぞインディーと言うアイディア一発勝負の素晴らしい作品です。
地下鉄通路を進むだけなのですが異変を見付けたら定位置まで戻らなければならない……ルールはただこれだけ。しかし美しいグラフィックスと不穏な雰囲気が独特なゲーム性を醸し出しています。
肝はシステムとしてマップがループしている事ですね。これが為にクリアするまで遊び続けてしまいます。

 

定価¥470。内容の好みはどうであれ敵を作らない価格設定も見事だったと思います。

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2022/12/22

ダークソウルシリーズおすすめ順~その4

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DARK SOULS II

 

2014年に発売されたシリーズ第三弾の本作がお奨めの最後になってしまいました。発売当初から賛否、どちらかと言えば否の多い評価を受けていたと言えるでしょう。

 

私もそのような立場でプレイしてすぐに見切りを付けてクソゲーのレッテルを貼った一員でした。何が悪く見えたかと言えば一言センスが悪かった。
初代ダークソウルで構築されていたグラフィック美術の統一感が全く感じられないと思えたのです。
地形構成の粗雑さ、キャラクターデザインの稚拙と凡庸、可動域の少ない人形のような不自然な動き等々……初代は疎かデモンズよりも退化しています。

 

またプレイアビリティの低さにも閉口させられました。
狭い地形に落ちてくださいと言わんばかりの穴ぼこ。一気に動き出し集団戦を余儀なくさせる意地悪な戦闘。謎の当たり判定。扉を開ける際にあった無敵時間の短縮等々。
またシリーズの胆であるローリング回避がステータスを振らないと有効に作用しない部分には愕然とさせられました。またボスを倒しても近くに篝火が出現しないのも辛い。

 

しかし今回シリーズを全てクリアしようと思い再プレイした事で、意外にも評価が随分と上がってしまったのです。

 

今作で一番強いと言われているレイピアで遊んで見ると、戦闘のゲーム性が驚くほど高い事に気付いたのです。以後クリアするまでに様々な武器を試して見たのですが、いずれも高いゲーム性を所持していました。ダークソウルⅡがこんなに楽しかったなんて……。

 

もちろんクソだと言われる要素やイライラさせられる部分も多々あったものの、一周クリアするまで存分に本作を堪能するまでとなったのです。
これには理由があって、本作の直前にデモンズソウルを遊んでいたのが大きいと感じます。
本作は初代ダークソウルの続編と言うよりはデモンズの続編とした方が流れとして自然な感があるんですよね。

 

操作性の頼りなさや戦闘のゲーム性、エスト瓶よりも雫石で回復する有効性、面クリア型のマップとその広さなど似ている部分が多いのです。もし単品でプレイしていたら以前のように投げ出していたと思います。
とは言えゲームとして面白い事には気付けたけれど、シリーズ作品としては一段落ちる完成度なのは疑うまでもありません。

 

デモンズ、初代でプロデューサー兼ディレクターを務めた宮崎英高氏は「ブラッドボーン」を制作していた為、若手にⅡの制作を任せたと言う事らしいです。結果シリーズの鬼子が生まれてしまった訳ですが、本作の設定や一部システムが以降のシリーズにも組み込まれて行った事実を考えると、全くの駄作とは言えないでしょう。
現に本作の楽しさを知ってしまった私は2週目をクリアするべくイライラしながらも奮闘しているのです。

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2022/12/21

ダークソウルシリーズおすすめ順~その3

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Demon's Souls

 

2009年に発売されたソウルシリーズの記念すべき第一弾作品。
私はエルデンリングをクリア後にプレステ3版をプレイしたのですが、特に不満もなく楽しんで2周クリアさせていただきました。

 

この段階でソウルシリーズの根幹となるシステムがほぼ完成していた事に驚きですね。
戦闘、武器強化、レベルアップ、探索、フレーバーテキスト等々、青ニートやパッチも……そして斬新なヒントメッセージ。以後のシリーズをプレイしているならば何の憂いもなく遊び始める事が可能となっています。

 

古い作品なので流石にグラフィックが淡泊に見えてしまいますが、プレイしていて気になるほどではありませんでした。
敵を倒す際の効果音は乾いたザクザクしたような感じで独特なゲーム性を持っています。必殺技として位置づけられていたと思われるパリィの効果音も特別な感じです。一際大きな音がやってやったぜと思わせてくれます。

 

本作を遊んで違和感を覚えたのは自キャラの移動感覚ですね。
何かふわふわ浮遊しているような軽さがあるのです。影と音の演出が薄い事と移動軸の計算が曖昧だからなのかなとも思うのですが、あまり味わった事のないゲーム性を提供しています。

 

違和感を覚えたとは言いましたが、慣れて来るとここでしか味わえない感覚としてクセになってしまいました。なんか操作しているだけで気持ちが良いのです。狙って作ったものではないでしょうが本当に不思議な感覚ですので、ザクザクとした効果音とともに多くの方に経験して欲しいと思います。ここから生ずるゲーム性だけでもクリアまで楽しめると言っても過言ではありません。

 

ゲーム本編のボリュームは以後のシリーズに比べると流石に少し小さいかと思います。
かなりじっくりと経験値稼ぎをしながらでしたが、30時間ほどで一周クリアしていました。とは言っても夢中でプレイしていたからか特に短いとは感じませんでした。

 

面構成は独立した五つのマップを何段階かに分けてクリアして行くようになっています。区切りが判然としているので遊び易い方式です。
マップも現在から見ればシンプルに感じられますが、一定の法則のもと作られた美意識を感じさせてくれます。程良い広さと完成度を併せ持っているので、複雑化しつつある以降の作品とは差別化されていると逆説的に言えるかも。

 

最初のシリーズ作品だったと言う事で、以後不必要だと淘汰されてしまった要素も幾つか存在しています。
最たる例は「ソウル傾向」ですね。これはフラグにより最白~最黒と言う状態を表すもので隠れパラメータで管理されています。

 

簡単に言うと死ねば死ぬほど敵が強化され不利になるものの、黒くならないと出現しない敵やイベントがある。生身でボスやNPCなどを倒すと白くなりマップ開放や敵弱体化があるみたいな感じです。

 

これを活かしたシステムもあるのですが、どう考えても初心者に対して不利な要素となってしまっていました。死ぬと体力上限が半減した上で強い敵が現れてしまう訳ですから辛い事この上ないですね。
本来はオンラインプレイを通じて傾向を白に持って行けたのですが、現在ではサーバーも稼働していないので特に神経質にならなければいけない部分です。
机上の案としては凄く面白い要素ではあったと思いますので、もう少し融通の利く形でシリーズに復活しても良いのではないかとも考えます。

 

装備していないアイテムにも所持重量が決められているので、道中でアイテムの取捨選択を迫られるのも辛かった。これはPS5のリメイク版ではアイテムが転送出来る事でなくなっています。

 

また道中の強敵やNPCはアイテムで無限に体力回復してしまいます。パリィやバックスタブを使ってとどめを刺せと言う事なのでしょうが、これも攻撃力が低い段階では結構辛い仕様ですね。こっちはリメイク版でもそのままのようです。

 

また本作はシリーズ中で最も魔法が使える作品となっています。他作品で虐げられて来た魔法戦士こそが最強と言えるでしょう。魔術の効果音も派手で格好いいので脳筋以外のスタイルでも楽しめます。
まあ本作の魔法が強すぎたから以後の作品では弱体化させられたのかも知れませんが。

 

なんだかんだ言いましたが、本作は素晴らしい作品と評して全く問題ありません。
ソウルシリーズを語る上で遊んでおかないとなあとプレイし始めたのですが、エルデンリングの後でも十分に楽しめました。
プレイする上での問題点はPS3だと30fps動作となるので多少プレイ感が損なわれる事ですね。しかし現在では完成度の高いPS5リメイク版があるので問題なしと言えるでしょう。プレイ出来る環境にある方には是非ともお奨めしたいソウルシリーズの原初でありますよ。

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ダークソウルシリーズおすすめ順~その2

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DARK SOULS

 

エルデンリングの次に遊ぶべき作品の2番目はシリーズの2作目でもある初代ダークソウルとさせていただきます。

 

現在にプレイすると動作がもっさりしていると言う評価を多く見掛けますが、当たらず外れずと言ったところですね。
軽量装備であれば特に気になる事もありませんが、重装備にすると所謂どっすんローリングでかなり重く感じるのは確かです。

 

またキャラクターの動きがリアル寄りに滑らかなので、攻撃ボタンを押してからラグがあるように感じられる部分がそう思わせてしまうのかも知れません。
慣れで気にならなくなるレベルではありますし、大抵の場合は軽ローリング中ローリング装備で進めて行くでしょうから、言われているほどの問題でもないと思います。

 

逆に武器を揮っている感覚は本作がシリーズ中で最も良く出来ていると感じます。エルデンリングやダークソウル3がスピーディーな爽快感だとすれば、粘っこいが故にリアルなゲーム性を持っているとも言えるでしょう。ここがもっさりしているとされる所以のひとつでもあると思います。

 

画面内に於ける自キャラクターの表示比率が高い事も本作の特徴です。エルデンの後で遊ぶとキャラが大きく感じられて驚くかも知れません。近距離攻撃が基本のゲームなのでこのくらいの方が迫力があって良いと個人的には思います。パリィ成功時の迫力も凄いですよ。

 

体力回復の要である「エスト瓶」のシステムが導入されたのも本作からです。(エルデンで言うところの「聖杯瓶」)
これは非常に良く出来たシステムで、セーブポイントである「篝火(祝福)」の場所と絡めて難易度バランスの調整を担っています。

 

武器の強化は前作のデモンズソウルとほぼ同等で、ある程度強化してから派生して行く部分がエルデンリングよりも少し複雑になっています。
本作だけの特徴としては武器盾以外の防具も強化出来るところですね。RPG的な成長要素が多くある事になるので楽しい部分です。

 

レベルアップのシステムも項目が多少違えどシリーズ共通なので安心。
本作とⅡだけ魔法は回数制となっています。エルデンから始めた方には違和感があるかも知れませんが、固有戦技が殆どない本作に於いてはこちらの方が自然ですし見た目もすっきりしています。残り回数が把握出来ている安心感もあります。
よって体力の赤ゲージ、スタミナの緑ゲージ2本のみで青ゲージが存在しない事になります。

 

全ての面に於いて前作のデモンズソウルからアップデートされた本作ですが、シリーズ全作から見ても白眉なのがマップ構成です。

 

スタート時は移動出来る範囲が限られているオープンフィールドと言う体裁なのですが、ゲーム進行と共に行動範囲が広がり、扉やリフトを解放する事でスタート地点などと繋がって行きます。所謂ショートカットですね。
これが全体マップを通して行われる事で、画期的なオープンフィールドが形成されて行くのです。まさしく昨日の今日が明日になる感覚に驚嘆を禁じ得ません。
この感動を味わってもらうだけでも本作をプレイする価値があると思います。

 

難易度は以後の作品をプレイしているならばシリーズ中で最も簡単と言えるかも知れません。ボリューム感も短すぎず長すぎずで丁度良い案配です。

 

現在にプレイするのであれば、経験値であるソウルの増殖バグを使って気軽に遊んで見るのも良いかも知れません。比較的簡単なこのバグ技を使いレベル100くらいまで上げて、好きな武器や魔法を使うのもアリですね。
以後のシリーズと違いそれぞれの武器に固有モーションが多いので、様々な武器で試し斬りするのも楽しいですよ。

 

10年以上前の作品なのでグラフィックに見劣りする部分もあるでしょうが、本作独特の鮮やかな色味やギラギラ光り輝く防具などは一見の価値があります。そしてダークソウルと言う故郷に帰って来たと言う安心感に包まれます。
個人的にはエルデンリングの直後にプレイして欲しいシリーズの根幹を固めた傑作だと思っています。

 

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2022/12/18

ダークソウルシリーズおすすめ順~その2番外編

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DARK SOULS

 

2011年に発売された本作は現在までに3000万本近くの売上を誇り、英国の権威あるゴールデンジョイスティックアワードにて過去39年間で最も優れたビデオゲームに選出されました。これは寝耳に水の大ニュースでした。この報を受けシリーズを知り、直後に発売されたエルデンリングを購入した知人もいます。
ちょっと穿った見方かも知れませんが、過去に年度別受賞の栄誉を与えなかった委員会側の罪滅ぼしだったのではないかなとも思っています。それがエルデンリングのプロモーションにも結び付いていると言うオマケも付けたと。

 

本作にはゲーム内容とは関係のない功罪もありました。
デモンズソウル2とするべきタイトルをダークソウルとしたのは前作の価値を見誤るポカを犯したソニーからIPを独立させる施策だと思います。
これによりダークソウルは他プラットホームでも販売展開出来るようになりました。

 

PC版が発売される報が出た時はネットでお祭り騒ぎになったほどです。しかし販売地域から日本は除外されていました。俗に言う、お前の国では売ってやらない「おま国」状態です。
それでも購入を願う方は通貨レートの低いブラジルなどから安価でシリアルキーを入手していました。これがネット上で拡散された事で、あのダークソウルが安く手に入るとなってしまいダウンロード販売購入初心者が飛び付いてしまったのです。

 

当時の日本はまだパッケージ版以外は胡散臭いと敬遠されていた時代であり、データに過ぎないゲームでもパッケージとしての現物でなければ安心出来ないとするプレイヤーが大多数でした。たった10年前なのですがそのような状態だったんですよね。

 

PCがあれば安くダークソウルが遊べると飛び付いたユーザーでしたが、購入時の言語の壁、シリアルキーをどこに登録すれば良いか分からない、PCスペックなにそれおいしいの? インストール出来たものの日本語がない等々、その思いを蹉跌させる要素が満載でした。
そうしてその敗因を海外の販売サイトのせいにして苦情のメールや返金要求をしまくってしまいます。

 

結果ブラジルの販売サイトは日本からのアクセスを規制し、以後その流れは全世界に波及して行きます。遅かれ早かれ海外のシリアルキー販売は現在のように規制されたのでしょうが、ダークソウルのそれが岐路を認めさせた最初の事例となったのは間違いありませんね。

 

またPC版ダークソウルにはもうひとつ面白い逸話があります。
日本では「おま国」状態で販売もされず日本語さえ収録されていなかったのですが、発売から3年ほど経った2015年に日本語化ファイルが放流されます。
2ちゃんねるに突如現れ言葉少なにそのファイルをアップした方は、どうもフロム・ソフトウェアの中の人ではないかと言われています。まあ噂以上の確証もないので何とも言えませんが、本当に非常なくらい嬉しい出来事でした。
PC版を遊んでいたプレイヤーは高精度グラフィックや60fpsMODを入れていたでしょうから、これでオリジナルを凌駕する完璧なダークソウルを遊べるようになった訳です。

 

通常では繋がり難かったオンラインも有志の方が作られたパッチですぐマッチング出来たり、白霊プレイ出来たりと至れり尽くせり状態で細々と盛り上がっていました。
リマスター版が発売される少し前には、アイテムの出現場所や篝火の場所をランダム化するMODや、更なる高難度に再構築され没ボスまで出現するMODなどもあってPC版こそがダークソウルの最終形だと言う感じがありますね。
これもデモンズソウル2ではなくダークソウルとタイトルを改めた恩恵であったのは言うまでもありません。

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2022/12/15

ダークソウルシリーズおすすめ順~その1

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エルデンリングが予想以上の大ヒットを記録し、2022年度中には2000万本の売上本数を期待されています。今年のGOTY受賞も納得の素晴らしい作品でした。
前作であるダークソウル3の売上数が発売から6年かけて1000万本 だった事を考えると、発売一年未満でこの売上本数は驚異的と言う他ありませんね。
と言う事はエルデンリングから本シリーズを始めたプレイヤーが大多数であり、その魅力に囚われた方たちは以後どのシリーズ作品を遊べば良いのかと悩ましい問題に突き当たっているのではないでしょうか。
ここでは個人的な考えを元にエルデンリング以降に遊ぶべきフロム・ソフトウェアのダークソウルシリーズのおすすめ順を記して行きたいと思います。

 

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DARK SOULS III

2016年に発売されたシリーズ4作品目です。

 

お奨め順の一番目はエルデンリングに最もプレイ感覚が似ている本作です。任意ジャンプがない以外では違和感を覚えないと思います。ゲーム全体のスピード感は本作の方が若干高いかも知れません。

 

シリーズ物とは言え考察しない限りはゲームプレイする上に於いて、ストーリーはあってないような物なので、その点は気にしなくても良いでしょう。
ただアイテムなどのフレーバーテキストは逐一読んで行く事をお奨めします。世界観の深みや他作品との関わりが徐々に蓄積されて行く知的好奇心をくすぐられる事を請け合います。

 

本作を一言で表すならば「戦技の弱いエルデンリング」ですね。
本作から個々の武器に実装されたと言える戦技なのですが、エルデンリングほど強力なものは皆無です。ちょっとだけ使えそうなもの、または自己満足で使う趣味的なものが殆どです。

 

エルデンの「屍山血河」(ちいかわ)や初期「霜踏み」のようにそれだけでクリアに直結する戦技がないと言う意味になります。
言うなれば強制的に縛りプレイさせられているエルデンリングとも取れる訳です。
ボス前でNPCを呼び出し共闘するシステムもありますが、エルデンの遺灰ほど強力なものではありませんし、色々な条件が必要だったりします。(オンラインで他プレイヤーを呼び出す部分はほぼ同等の助けとなります)

 

これは負の要素ではなくて、これこそがダークソウルなんだと思わせる面白さに満ち充ちています。ボス単体で言えばエルデンの方が難敵は多いのですが、戦技なし仲間なしのタイマン勝負はヒリヒリとした緊張感で毎回熱くさせられます。
またエルデンのボスは隙が少なすぎたり、範囲攻撃が広すぎたり火の巨人のように退屈だったりする事も多いのですが、本作のボスは何れも考えられたバランスで整っており戦っていて楽しいものばかりです。

 

エルデンにあって本作にないものはオープンワールドの探索要素だけだと思います。
エルデンのマップ探索は本当に極上ですからね。オープンワールドの最高傑作とされるゼルダBOTWでさえも途中で諦めてしまった私ですが、エルデンは飽きる事なく隅々まで探索させていただきました。

 

勘違いのないように記しますがオープンワールド探索がないだけで、フィールドの探索はダークソウルシリーズの胆であり最も楽しい部分のひとつです。本作も例外ではなく、複雑ながら理に適った地形と高低差を利用した美しいレベルデザインが際立っています。
キャラクターを操作移動させているだけで面白いゲームはそれだけで名作だと思わせてくれます。ここへ上手い具合に敵キャラクターを配置しているのが本作なのです。詰まらない訳がありませんね。エルデンリングで言えば「王都ローデイル」レベルのマップが連続していると言えば分かり易いでしょうか。

 

エルデンリングは戦技の強さから縛りプレイをしない限り、シリーズで最も難易度が低い作品となっています。それ故にプレイヤーの裾野が広がったのだろうとも考えられます。
死にゲーと言われていたシリーズに新しい可能性を組み込んだ宮崎英高氏は本当に有能なゲーム作家だと考えます。

 

エルデンリングに関して言うと私は縛りなしレベル300キャラで二周し、現在は強戦技なし縛りレベル150キャラを複数作ったりして楽しんでいます。オンライン対戦の闘技場も実装されましたし、DLCもそろそろ発表されるでしょうからまだまだ遊び続けられますね。

 

この武器にこの属性を付与して戦技バフかけてタリスマンはこれとこれとこれ……よっしゃ攻撃力3000超えた!! ボス蹂躙。
これも楽しみ方のひとつで間違いありませんし、本当に面白いのです。しかし、本来のダークソウルシリーズが持っていた硬派なゲーム性を味わいたいと思われるならば、エルデンリングを小休止している間にダークソウル3を遊んで見るのもアリだと思います。その面白さ故エルデンで縛りプレイをする意味が生じてしまうかも知れませんが。

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2021/07/20

忍者くん魔城の冒険

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ヨロイ24面ノーミスクリアとボーナス16面の動画をアップして見ました。
宜しかったらご覧ください。

ヨロイ24面 https://youtu.be/sUATG3ybiws
ボーナス16面 https://youtu.be/KHWgIpj862U

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2021/04/29

H.A.F.S. スーパージェリー

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2009年にWAVE社から発売されたマシーネンクリーガーの1/20プラモデルです。
3種類のコンパチキットとなっていて、傭兵軍のオリジナルジェリーとスーパージェリー、シュトラール軍のギガントフローが選択して作れる大変お得な内容です。組立は結構難しい部類で中級者以上向けと言えます。

今回はスーパージェリーとして工作完了させました。
画像の角度で格好良く見えたりそうでなかったりと、なかなか難しいメカなのですが、どこから見ても格好良く感じられるように改修してみた積もりです。

風防をギガントフローの物にしてボリュームアップ。鼻面と前面パネルの形状と繋がりを変更。足の付け根アーマーを一回りほど小さくしました。これでバランスが整えられたと思います。
オマケで後部背面にグラジエーターの水タンクを付けました。

塗装はもう少し暖かくなってから行おうと思っています。2014年に再販されたきりなので、そろそろ補充分も欲しいですね。

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2021/03/10

P.K.A. Ausf N-1 ニーゼ

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シュトラール軍の宇宙用パワードスーツ「フリーゲ」の陸戦型で、次期主力パワードスーツ「メルジーネ」のダウングレード版が「ニーゼ」となります。

まだニーゼのプラキット化の報もなかった2016年にスクラッチビルドし始めました。
ニーゼのオリジナルモデルは横山先生が粗方作っていた物を、原型師の伊原源造さんが譲り受けて完成させました。初出は2006年発行の「横山宏Ma.k.モデリングブック」となっています。

オリジナルモデルはメルジーネを基にして作られているのですが、私はフリーゲの旧キットを芯にして作り始めました。メルジーネのキットは手持ちが少なかったので多少余裕のあるフリーゲにしたと言うのが理由です。これに依り作成の難度が上がってしまいました

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こんな感じでパテ等を盛りながら作りました。

ニーゼは胴体以外はP.K.A. Ausf G グスタフの物が使われているのですが、最新機体であるとしてシーカー部やレーザーアームをK型に換装しています。

胴体横が金属っぽく見えるのは、板オモリをディティールラインで結合させて、隙間のないスジ彫りを表現する為です。如何にもプラモっぽいスジ彫りが嫌いなので考えた手法です。
まあまあ上手く行ったかなと思い、後日、下の画像のようにハヤブサの機体全面を同様な手法で作り出しました。未完成。

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大体の形出しが終わった段階。左横にあるのが上位機体のメルジーネです。
全然違う機体に見えますが、相違点は胴体真ん中だけだったりします。

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更に工作が進んでほぼ完成状態。
設定にはありませんが、風防をサンバイザー式に上げて見た状態。採用は見送ったけれど悪くはないかなと言う印象。

 

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完成したスクラッチ物と2017年にwave社からプラキット化されたニーゼのツーショット。
う~む、随分と違う形状になっているなあ。私の作ったスクラッチ物はちょっと丸々とし過ぎていますね。
(風防が付いていないのは展示会の輸送で壊れてしまった為)
(左手レーザーアームはオリジナルの葉巻レーザーにしています)

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横からの比較。こりゃ全然違う。後頭部をなだらかにし過ぎてしまったようです。
キットの方はオリジナルモデルよりも後頭部が立っているので余計そう見えてしまいます。ここにフリーゲから作った弊害が出ているとも言えます。

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背面画像。エンジンの位置が下がって見えるのも後頭部が寝ている証拠ですね。

色々と反省する部分は多いのですが、キット化された際に答え合わせが出来るのは、スクラッチビルドした者だけに許されたご褒美でもあります。
まだキット化されていない作りたい機体が沢山あるので、これからも時間の許す限り手を付けて行きたいと思っています。「嬉し恥ずかし答え合わせ」は至福の時間ですよ。

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工作完了したキットのニーゼ。超男前です。

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2021/03/09

A.F.SプロトタイプS.A.F.S

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SF3D現マシーネンクリーガー発表メカ第一弾が「A.F.S」mk.Ⅰとmk.Ⅱでした。HJ誌1982年5月号。ミクロマンの改造作例と言う企画物でしたが、それまで見た事がなかった独特なSFミリタリー風味に驚きました。

とは言えガンプラに夢中だった小学生の私にはピンと来なかったのも正直なところです。HJ誌も立ち読みして格好いいガンプラ作例があれば購入していた程度でしたが、1982年12月号にてS.A.F.Sが発表された事で心を鷲掴みされました。

それまでの常識を覆す卵みた滑らかな曲線を持った人型兵器。シュトラール軍の最強兵器ナッツロッカーを撃破するS.A.F.S軍団のフォトストーリー。本当に刺激的でした。当時の興奮を今でもありありと思い出せるほどです。これはSF3Dファンの多くが共有している思い出ではないかと思います。

以降、SF3D目的で毎月HJ誌を購入する事になりました。
ノイスポッター、ファルケ、ファイアボール、グスタフ、クレーテとシリーズを代表する人気メカが続々と発表されて行きます。毎月25日のHJ誌発売が待ち遠しくて仕方ありませんでした。

そうしてA.F.S mk.Ⅱがプラキット化されます。HJ誌1984年3月号「AFS特集!」で祭りは最高潮に。プロモデラー16名によるA.F.S改造作例は圧巻の一言でした。

次期主力パワードスーツのプロトタイプとなる「アーケロン」と「S.A.F.Sプロトタイプ」はここで作例発表されました。
アーケロンは原作者の横山先生。S.A.F.Sプロトタイプはスターウォーズ作例で有名な佐藤直樹さんが制作。

どちらもA.F.Sキットから比較的簡単に自作出来そうに思えました。あの格好良いプロトタイプ2機種を自分でも作りたい。ファンの多くはそう考えたのではないでしょうか。
ただ模型用のポリパテも殆ど発売されておらず入手も困難な時代でした。パテ革命モリモリはおろかタミヤのエポパテも発売されていなかったと記憶しています。
私はどうにか業務用のポリパテを入手したものの、納得出来るようなプロトタイプは作れませんでした。

時は流れて「アーケロン」はモデルカステンのガレージキットを経て2015年に。「S.A.F.Sプロトタイプ」は2017年にwave社からプラキット化されました。良い時代になったもんだなあと感慨もひとしおです。

 

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A.F.S mk.Ⅰ

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A.F.S mk.Ⅱ

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アーケロン
2008年頃日東A.F.Sから改造した物です。手足はwave製。

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wave製アーケロン

A.F.Sからの流れでボディ部がやや角張っているのが特徴。

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背面ディティール。mk.Ⅰから開発されている事が分かります。

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wave製S.A.F.Sプロトタイプ
間接視認システムがまだ導入されておらず胴体に窓があります。

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背面ダクトがS.A.F.Sに近付いています。

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模型出戻り後に作った日東S.A.F.S。2001年頃。なかなか丁寧に作っていたみたい。

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2021/03/08

ファイアボール・バリエーション

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1980年代のSF3D時代から2000年以降のマシーネンクリーガー・シリーズに於いて最も人気のあるメカがファイアボールのバリエーションだと思います。
傭兵軍の地上主力パワードスーツであるS.A.F.Sの宇宙用がファイアボールとなります。

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このシンプルで独特なシルエットがS.A.F.Sの特徴で、本機が登場した事でSF3Dの人気は確固としたものになりました。HJ誌1982年12月号

その人気メカに横山先生の手際で大きいバーニヤやタンク、アンテナが付いたのですから格好良くなるのは当然ですね。ホワイト一色の機体も紙面に映えて本当に格好良かった。HJ誌1983年5月号が初出です。
当時は2001年宇宙の旅やスターウォーズの影響で宇宙用と言えばホワイト一色とする記号が存在していました。

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画像は模型出戻りした20年ほど前に作ったNITTO社製1/20ファイアボールをレストアしたものとなっています。未塗装状態。
前面から見るとS.A.F.Sと大きく違わないのですが、背面のゴチャメカ感が超カッコイイ。ファイアボールを作る度に当時のワクワクした気持ちが蘇って来ます。

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こちらはファイアボールの指揮官タイプで索敵能力と活動時間を向上させた「プラウラー」となっています。NITTO社の再販キットを完成させた物です。
機体前面に取り付けられたオプチカルシーカーと背中のプロペラントタンクが特徴。
初出はHJ誌1984年10月号でファイボールのキットが発売された事による改造作例でした。

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そうして時は流れて1999年モデルグラフィックス誌2月号マシーネンクリーガー特集にて、新世代のファイアボールである「スネークアイ」が発表されます。

確かにベースはファイアボールなんだけど全然印象が違う…でも超カッコイイ。これが私の第一印象でした。
すぐさまモデルカステンからガレージキットとして発売される予定だったのですが、原型師の岩井秀さんが納得行くものが作れず2000年8月まで延び延びに。

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モデルグラフィックス誌2000年8月号初出の「シーピッグ」です。画像は後にwave社から発売されたプラキットです。未塗装状態。
本来なら7月発売予定だったスネークアイのガレージキットからの改造例として発表されるはずだったものの、スネークアイの発売が遅れた為にフライング掲載となった珍しい例。
スネークアイの指揮官タイプで物々しいデザインが凄くカッコイイ。現在のところファイアボール系の最新機体となっています。

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その他にはファイアボールSG、スーパーボールと言うバリエーションが存在します。


トップにある画像が「NEW ファイアボール」でSF3D最終回に登場した機体です。HJ誌1985年12月号で唐突に連載終了してしまい面食らった記憶が残っています。私の模型人生も一旦ここで途切れます。

プラキットはまだ発売されておらず、レインボーエッグさんのガレージキットを作成したものです。

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ファイアボールはバリエーションを含めて15機くらい作っているのですが、何回作っても飽き足らない、もっと作りたいと思わせてくれる素晴らしいデザインなんですよねえ。
まだまだ新しいバリエーションが発表される可能性もありますし、再販する度に購入しているので一生を掛けて作り続けられるような気がします。

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2021/03/07

月面用戦術偵察機 LUM-168 キャメル

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2012年にハセガワ社から発売されたプラモデルです。スケールは1/20で完成すると高さ16㎝長さ23㎝となり同シリーズの中でも最大級のボリュームを誇ります。

SF3D時代の1984年ホビージャパン誌5月号で発表された時から大好きなメカです。コクピットの球状がガチャポンから作られている事にも驚きましたし、緊急時には本体から切り離されエスケープポッドとなる設定が斬新です。

海外にファンの多いシリーズでもあるので、トムクルーズ主演オブリビオンの偵察機は本作を参考にしている可能性もありますね。コクピットが瓜二つです。

 

キットの組み立てはやや難しい部類に入ります。
最近の物としては本体パーツの噛み合わせが少し悪い。コクピットに納めるフィギュアがムクなので重く、足付け根の関節がへたり易いと言った感じです。中級者以上のモデラーであれば問題ないかなとも思います。

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ほぼ組み立てが終わった状態。格好良すぎるよキャメル。

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一体型だったエリマキ部分は個別可動する物だと解釈。細切れにして角度を変えながら接着しました。。

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エリマキの内部が寂しかったので気儘にデッチアップ。

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コクピット内部はパイピングを三倍増し。カールコードの付いている生体センサーは可動式にしました。フットスイッチはオリジナルっぽく棒オンリーに。

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本体にはスジ彫りの代わりとして、板オモリをディティールラインに貼り付ける事で段差処理としました。バーニア基部も適当にデッチアップ。

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お尻のタンクはドイツ戦車のイメージでベコベコ凹ませました。

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脚部はこんな感じでディティールアップしています。

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コクピットの支柱は1㎜プラ板で厚くして、パイプはプラ棒で作り直しています。

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ラッカーのアイアンで下塗りした状態。やっぱり格好良すぎるよキャメル。今は塗装出来ないけど待っていてね。

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2021/03/06

グスタフ・バリエーション

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傭兵軍(連合国イメージ)とシュトラール国(ドイツ軍イメージ)の戦争がマシーネンクリーガーの物語設定となっています。それ以上の知識は特に必要なく、ただ格好いいメカ同士が戦っているとだけ思えば十分です。

 

グスタフはシュトラール軍の主力パワードスーツとして多くの派生型を持っています。
画像は右から
P.K.A. Ausf G グスタフ
P.K.A. Ausf F フリードリヒ(現地改修型ダウングレード)
P.K.A. Ausf D ドーラ(その更に現地改修型)
と言うような設定です。

 

詳しくない方からすれば何れも同じ機体に見えてしまうかも知れませんが、よく見ると細部が随分違っているんですよ。
実際にある兵器開発史のようにひとつのメカが派生しく行くリアルさが堪りません。傍目には同じ機体なのに作って見るとその差異に気付ける…これも模型ならではの楽しさと言えるでしょう。

 

右のグスタフは仮組み状態で素のキット。真ん中のフリードリヒは製品を改修したもの。左のドーラはキットが発売されていないので、フリードリヒから改造したものとなっています。
全てのメカをキット化すると原作者の横山先生が発言していますので、敢えてドーラを作る必要もなかった訳ですが、ついつい手を出してしまいたくなるのもモデラーの性。

 

フリードリヒからドーラへの改造は簡単に見えるかも知れませんが、実は結構難しい。
胴体横キャノピー部分の位置と大きさが違うのでバランスの摺り合わせが必要です。その上で腕の取り付け位置を前方へ移動調整。シーリングのみの二の腕も悩みどころですが、ここはアルミ線を芯にして熱収縮チューブで作りました。
左手ガンサイトは真鍮の挽物で製作。この手のオプションパーツは比較的簡単な部分です。
腰や足首の横シールドなどは旧キットPKAから流用します。他フレーダーマウスのパーツも必要です。

 

ドーラを作る際に最も難しいのがパイロットの位置調整です。腕の生え際が違うのでそのままだと繋がりが悪く不自然に見えてしまいます。ここに一番時間を掛けた分ちゃんとパイロットがスーツを着込んでいるようになったかと思います。

 

あとはお楽しみの塗装なのですが、家庭の事情でなかなかシンナーを使えない現状。工作まで終わったプラモが増えて行くのです。

 

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DとFの違い。側面キャノピーと二の腕が大きな相違点。

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Fの素組み状態。手を入れなくても十分の格好良さ。

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FとGの違い。ぱっと見は殆ど同じ。

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背面。積んでいるエンジンが大きな相違点。


グスタフ系はフィギュア塗装が障害となって敬遠している方も多いと思うのですが、超カッコイイ機体なので、そんなの気にせずにガンガン作って欲しいですね。フィギュアの成形色が考えられた肌色なのでスミ入れするだけでも良いと思います。また腕前は追々上がって行くものですから練習あるのみです。失敗したらシンナーにドボンしてやり直せば良いのです。

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2021/03/05

1/35 ドイツ駆逐戦車 ヤクトパンサー(後期型)

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画像は20年前に作ってあったものを2年前に塗装し終えたタミヤ製ヤクトパンサーです。
基本塗装後に表面をシンナーで湿らせてから点描写を繰り返す手法で仕上げました。「ぼかしドッティング」とでも言えば良いでしょうか。なかなか深みが出たと自画自賛。

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こちらは近い内に仕上げようと思っている基本塗装まで終えたJS3。潰れた饅頭に長い砲塔。三角木馬のように鋭角な車体。大好きな戦車です。

 

私は戦車模型が大好きなのですがガチ勢ではありません。ガンプラが発売される以前は1/76ミニAFVシリーズを多く作っていましたし、余程マイナーな戦車以外なら名称も知っています。しかし史実や開発経緯まで抑えているガルパンのガチ勢には全く敵わないと言ったところです。

ただ何の知識がないとしても戦車模型って楽しいんですよ。
これからプラモデルを作って見たいと言う方に「どのジャンルの物が簡単ですか?」と聞かれる事があります。大抵はガンプラのHGシリーズをオススメするのですが、中にはアニメ系はちょっと…と毛嫌いしている方も存在するんですよね。
ここで待ってましたとばかりにマシーネンクリーガーか戦車を推す事にしています。最近のマシーネンは接着剤がなくても作れるので、ガンプラを幼稚だと考えている浅く始めようとしている方への代替え案。
大人の新しい趣味として模型作りを始めたいと考えているような方には戦車を薦めています。

 

戦車模型の良いところは、工作完了するまで塗装が必要ない部分ですね。途中で塗装しなければならないと言うのは中級者以上でも億劫に感じるところでしょう。
戦車模型でよく言われる「あとから塗れない所は見えないところ」このタフな精神性こそが戦車道なのです。そうして、この格言は最近発売された新キットから50年前に発売された古いキットにも通じています。

 

誤解を恐れずに言うならば、戦車模型の組み立て方法は殆ど進化していないのです。これはパーツの分割なども実機に倣って行われているからであって、その縮尺模型を作る上での絶対真理である訳です。ここにメスを入れるのはリアリティを削ぎ落とす行為と一般であると言えるでしょう。

 

とは言っても最近のキットと古いキットの作り易さが同じである訳ではなく、最近の物であればあるほど親切でストレスなく組めるようになっています。
設計技術の向上は甚だしいくらいで細かなパーツの一体化が進められています。それまで一個一個作らなければならなかったサスペンションが車体に全てモールドされているのは当たり前で、しかもその整形は個別パーツに引けを取らないほどシャープに抜けています。
転輪は流石に別パーツとなりますが、キャタピラは限られたパーツ数に分割されており容易に組めて、組み上がると自重によるタワミまで演出してくれるのです。

 

タミヤ製品を組んだ事のある方なら、パーツの嵌合の良さに毎回覚える快感をご存じでしょう。その度に「流石タミヤだ」と独りごちるのです。

 

ただ中国トランペッターの製品だけは要注意です。ここまでパーツを細分化しちゃうのかあ…と言う無限地獄に陥ること必至です。その心意気私は好きですけどね。

 

塗装もWW2時代の物であれば単色で済む事が多いので気楽です。ドイツの三色迷彩などは上手くなってから挑戦すれば良いと思います。はみ出した接着剤だって汚し塗装でなかった事に出来ます。

 

戦車模型作りに於いてネガティブな要素は欠片もありません。ただ戦車自体に魅力を感じるかどうかだけなんですよ。
アニメメカのように長い角もなければ光る目もありません。動く箇所も限られていますから大股開きで見栄も切れません。何もない外装にバーニアを設置する事も出来ません。なにより迷彩効果を重視しているので見た目が地味です。

 

それでも必要な機能の為に必然とそうなった形状は説得力があり美しいものです。最初は全てが同じ戦車に見えるかも知れませんが、模型をひとつ作る毎にその個性が判然として来るはずです。組立説明書にある機体の解説を読めば確実に思い入れが増すでしょう。ガンダムで言うアムロみたいなエースパイロットが存在した事も知れるはずです。
まずは食わず嫌いせず多くの方に戦車模型を作って欲しいと思います。

 

戦車模型の入口の広さを紹介した積もりなのですが、全ての模型ジャンルに於いて頂点に君臨していると私が信じて疑わないのは「高石 誠」氏でもあります。戦車道は奥も深いですよ。

高石誠Google画像検索
https://tinyurl.com/ybt4pjcg

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2021/03/04

P.K.A. Ausf L レオパルト

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wave社から2016年に発売されたマシーネンクリーガーのプラモデルです。
P.K.A. Ausf GグスタフからP.K.A. Ausf Mメルジーネに至るまでの試作機のような存在となっています。発表されたのが最近なのでメルジーネからグスタフに退化させるような感じでデザインがなされたのだと思います。
ポケモンで言うとカビゴンから逆算してゴンベが導き出されたみたいな。

レオパルトは作者である横山宏氏のオリジナル模型が存在しない数少ないタイプの製品でもあります。
他で言うとフレーダーマウス、コンラート、クラッフェンフォーゲルなどもこのパターンですね。レオパルトは横山先生のデザイン画を基にして、原型師の背戸真樹さんが具体的な形出しをし、横山先生が修正指示監修すると言った感じで作られているのかなと想像します。

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オリジナルモデルが存在しないので自分好みにプロポーションを改修しています。
白っぽく見える部分がパテ等で手を入れた箇所となります。
大まかには胴体を短縮。胴体を横にボリュームアップ。足を細く…と言った感じです。
左手レーザーは設定にはない葉巻型にして見ました。鹵獲した傭兵軍ラプターの物から技術コピーしたと言う勝手な設定です。

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基本塗装は画像にある4色だけを使っています。

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汚す前の状態。識別帯はポスカのイエロー。自衛隊の迷彩をイメージしたのですが、少し明るくなってしまいました。あとはMr.ウェザリングカラーで汚してトップ画像のように完成しました。

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2021/03/03

かりくみフェステボー

プラモデルを完成させる纏まった時間のない時や、なんか作りたいんだけど何かこれはと言うものに当たりを付けられない事があると思います。そんな時には手を拱く無駄を体現するよりも「仮組み」をする事をオススメします。

仮組みとは砕けて言えば、一先ず説明書通りにプラモを完成させないで組み上げる事です。
プラモを作らない方や最近のガンプラしか作った事のない方にはピンと来ないかも知れませんね。
昔のプラモはパーツの合いが至極悪かったり、なかなかに理不尽な組み立て方があったりしたので、まずはパーツ同士をマスキングテープなどで貼り合わせて完成形まで試しに組む事が推奨されていました。海外のプラモなんかは説明書を見てもどうやって組むのか分からない物まであったくらいです。

これが予行演習となり、接着剤を使う本番の組み立ての際に失敗を犯し難くなるのです。
また、改造派モデラーは仮組みを行ったプラモを四方八方から観察する事で、どのように作り直そうかと策を巡らすのです。塗装手順を考える事にも役立ちました。

現在の進化したプラモの多くは接着剤がなくても組み上がりますし、塗装しなくても設定通りに色分けされていますから、仮組みは無駄な工程となってしまった嫌いがあります。キットをストレートに組むのであれば確かに無駄な作業には違いありません。

しかし「改造しないと死んじゃう病」のモデラーには欠かす事の出来ないルーティンでもあるのです。それに仮組みさえしておけば今ではなくても本式に組む場合の時間短縮にもなりますから、軽い気持ちで作業に入れると言う安心感に包まれます。
余程の大物でない限り休日に2、3体は軽く作れるので気保養にもなるのが良いところ。
と言う訳で、ここ何年間の内に仮組みしたピュアでオボコな状態なプラモたちをアップします。

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ガンプラ旧キット1/100ズゴックとゾゴック
左ズゴックは現在の目で見ても良い出来映えですね。股間のオムツがちょっと大きいのもまた可愛い。当時ストリームベースの小田さんも手を入れるところがないと褒めていました。個人的には後年発売されたどのズゴックよりもカッコイイと思っています。
それに比べて右ゾゴックはパチモン臭が半端ないなあ。ここまで酷いと作る気も萎えてしまうのですが、逆に素組みで作ってしまうのもアリのような気がします。

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ザブングル旧キット1/100。右からカプリコタイプ。ダッガー・タイプ。ガラバゴスタイプ。いずれも40年近く前のキットですが、体型も悪くありませんし細かいディティールに関しては現在のキットより素晴らしいと肯えます。
同スケールのガバメントタイプ、オットリッチタイプ、プロメウスタイプはクリアパーツの金型が行方不明で再販が絶望的なのは本当に残念でなりません。

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スーパーミニプラの1/144ザブングル・セット
食玩扱いで2016年にバンダイから発売されたキット。オッサンホイホイ素晴らしい内容です。小型WM3体は初のアニメ設定版ですがディティールアップしてくれと言っているようです。
ザブングルとギャリアも良い体型です。ただこのシリーズはプラが脆いからか組んだあとパーツのポロリが多いので接着剤が必要になると思います。

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RRR1/100ウォーカーギャリアとミニプラの比較。
念願の1/100が30年の時を経てやっと新規発売。涙がちょちょ切れました。開発途中の光造形の体型がアレだっただけに文句なしで格好良く見えます。
組み上がるとかなりボリューミーなメカなので満足感も高し。頭部が小さすぎて同スケールフィギュアが乗せられないのは愛嬌です。初回生産分にはレッグタイプ2体と小冊子がオマケで付いています。

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RRR1/100エルガイムMk.Ⅱ
これも文句なしの格好良さ。太腿が小さい以外体型に不満はありません。ただ左右のバインダーが重すぎて肩の関節がすぐへたってしまいます。顔のマスクは作り直す積もりだったからか失くなってしまいました。

因みにこのRRRシリーズは80年代のサンライズ作品を現在に開発し直す意図で始まったものの、残念ながら早々に終了してしまいました。
もっと詳細に言えば古いキットをMG化する目的だったと思うのですが、この企画の時点で失敗していたと思います。
客層は当時の子供で現在の40~50代だとすれば、もう少し簡易な内容にすべきだったはずです。モナカキットとMGの中間でややモナカ寄りのHG辺りが着弾点だったのではないでしょうか。ガンプラを作り続けてくれていたユーザーであれば容易く完成させられるキット内容でしょうが、懐かしさで復帰して作るには複雑すぎますし値段が高すぎました。
バンダイの商品はしばしば策に溺れる事が多いと思います。開発者のエゴとも言えますしマーケティングの不備とも取れます。今までどれだけのIPを無駄に潰してしまったか知れません。

箱絵を髙荷義之氏または開田裕治氏に頼まなかった時点で負け戦が決まっていたのだと思います。CGやアニメイラストの箱絵では誰も喜びませんよ。そうして如何にも子供のオモチャ然とした箱を持ち帰って許容してくれる奥さんがどれほど存在しているのか、真面目にデータを取った方が良いのではないでしょうか。

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1/40オーガス量産型
イマイ社2000年の再販キットです。体型が破綻していますがプラキットで4種類に変形出来る機構は凄い。可動軸にメタルパーツを使っていたり豪華な内容となっています。

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1/72ダグラム
2014年にマックスファクトリー初のプラキットとして発売されました。体型に関して色々文句はあるのですが、出してくれただけでも感謝しなくてはなりませんね。可動ギミックなどはガンダムHGシリーズにも遅れを取っていない素晴らしい内容となっています。
画像はランペイジ社の改造レジンパーツを取り付けた状態となっています。

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1/72ブロックヘッド
こちらもマックスファクトリー社のキットです。内容は素晴らしいのだけれど体型のバランスが悪いと思っています。スカート部分を削っていて気付いたのですが、腰が前方に付き過ぎているのだと思います。あと顎から繋がるパイプが何か下品に見えてしまいます。
ガンプラで言うところの1/144シリーズなのですが、大きさ的には1/100ほどあるので組み上げた時の満足感は高いです。大好きなメカなので文句が出てしまいました。

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1/72アイアンフット
こちらもマックスファクトリー社製品。個人的にダグラムの中で一番好きなメカです。画像では分かり難くしていますが、やっぱり体型のバランスがちょっと悪いかと思います。と言ってもポーズを付けさえすれば看過出来る程度のもので問題とはなりませんね。

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1/72ビッグフット
こちらもマックスファクトリー社製品。この中で最後発のキットなので全く文句のない素晴らしいキットとなっています。ブロックヘッド同様「すごく…大きいです…」

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1/144HGジュアッグ
最近のバンダイ製品なので非のない内容です。仮組みしたあと頭部にパテを盛って遊んでしまいました。最終的にはトゲを付けたりパイピング増し増しにしてマッドマックス化しようと思っています。

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1/72アラドAr555爆撃機
現実では計画だけで完成しなかったドイツ爆撃機です。Revell社のこれは仮組みと言うよりは素組みでほぼ完成している状態。キワモノキットだけど良く出来たキットです。

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1/144 サンダーバード1号
青島文化教材社の傑作キット。パーツ数が少なく接着剤だけあれば簡単に形になります。近い内に素組みしようと思っている候補のひとつです。

1/600スーパーミニプラのイデオン
今の時代にイデオンの新規キットが発売されるなんて感無量。バンダイさんありがとうございます。いつかハードディティールアップを施して作る予定ではあります。

真ん中は修理の為に帰宅しているケロメカです。

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1/20スコープドッグ
プレミアムバンダイで購入したソリッドシューターとラウンドムーバー付きキットです。
作る前は体型がイマイチだと思っていたのですが、全然そんな事はありませんでした。ボリュームがあるので仮組みだけでも大満足出来ます。

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1/35スコープドッグ
wave社のレッドソルジャー4機同梱キットの一種類。友人たちと共同購入して分けました。最も優れたプロポーションのスコタコだと思っています。手を入れる箇所が殆どないので整形処理だけして速攻素組みしました。

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1/100一七式衛人 継衛改二
シドニアの騎士の主役メカです。原作やアニメではよく分からなかった構造などが知れて仮組みが楽しかった。コドブキヤ製品なのでパーツのエッジがキレキレ。このキットも素組みで十分かなと思われます。

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リブギゴ
Dr.スランプ アラレちゃん1982年の映画「ほよよ!宇宙大冒険」に出て来たモビルスーツらしき物。スケールは1/144っぽい。再版キットを購入したその日に偶然Facebookで鳥山明先生とフレンドになったのですが、投稿はひとつもせずに辞めてしまったようです。
HGドムのガワを交換する形で改造すれば格好良くなりそう。

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1/35IV号人型重機 (RIESEN PANZER IV)
クラウドファンディングで資金を募りキャビコモデルズから発売された架空兵器です。デザインの好き嫌いはあるかも知れませんがとても良く出来たキットです。AFV仕上げで作りたいですね。

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1/100スーパーミニプラ ガリアンと鉄巨神
鉄巨神は知らないメカなのですが、ガリアンともにカッコイイ出来映えですね。プレバンでプロマキスとウインガルも購入してあるので早く作りたいと思っています。
RRRシリーズとは違ってこちらは「分かっている」内容。しかし企画の方は既にバンダイにはいない模様です。

右のブッシュマンはマックスファクトリー1/72。

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1/72バトロイド バルキリー VF-1J
イマイ製品をバンダイが再販したものです。画像では肩の位置を高くして付けていますが、これだけで俄然格好良くなりますね。改造せずとも四肢の位置変更だけで格好良く生まれ変わるのが旧キットの良いところです。

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1/48Xウイング・スターファイター
手前がファインモールド社から2007年に発売されたもの。映画プロップモデルからは随分と離れたプロポーションですがヒーローモデルの印象を与えてくれる格好良さ。後期の製品だからか同社としてはモールドも曖昧で少し残念なところがあります。

1/48Xウイング・スターファイター
奥がバンダイから2015年に発売されたもの。ムービングエディションと銘打って光と音、翼の自動可動演出が組み込まれています。プロポーションはルーク乗機のLED5を忠実に再現していますが、バンダイ製品はスジボリが太すぎる…全て埋めてから彫り直すのは大変ですね。
あと残念なのはスターウォーズファンが誰も望んでいないギミックの為に定価一万円を超えてしまった事。不人気キットとなり半額の投げ売り常連となってしまいました。この失敗の反省は後のスターデストロイヤーで改善される事となります。

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1/12ダース・ベイダー
フィギュアシリーズ第一弾だったからかプロポーションは微妙な出来映え。組み立て易さとギミックは素晴らしい商品です。肩をすぼめるだけで格好良くなると思います。

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1/12ストームトルーパー
文句なしでカッコイイのですが逆にストームトルーパーとしては格好良すぎる困った商品。ダース・ベイダーと同様にプラの質感が劇中のものを再現しているので塗装しないで沢山作るのが正解と言えるかも。

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1/12ボバ・フェット
これも最高にカッコイイ出来映え。組み立て易さギミックも含めて同シリーズの最高傑作かと思います。色分けの再現度も高いので汚し塗装だけでも十分と感じてしまいます。

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1/12キャプテン・ファズマ
新シリーズのボバ・フェット的な役回りなのかと思っていたら何もなく死亡してしまうなんて…。キットの出来は素晴らしくて最高。近い内にメッキの輝きを消す作業だけして仕上げたい。

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1/48 AT-ST
超大好きなメカなので速攻素組みで作ってしまった。大小プロップのごった煮ディティールだけど気になりませんでした。もう1機作って並べたいと思っています。
MPCの旧キットよりは良いのですが、デザイン上安定感がなく倒れ易いのでスリッパ部にオモリを入れた方が良いと思います。

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1/5000 スター・デストロイヤー
ビークルモデル スター・デストロイヤー(小)

待ちに待った大きいスターデストロイヤー。発表された時は30㎝では物足りないのではないかと思ったものの実際に仮組みしたら大満足の出来映えでした。
初回限定版は「どろぼうひげ氏」提唱によるクリアパーツとその電飾方法を記した小冊子が付属。通常版は普通のプラキットとなっています。もちろん両方購入しました。Xウイングもこのように内容と値段を差別化すれば良かったのだと思います。

ビークルモデルも顕微鏡で見ないと分からないレベルのスーパーディティールで超オススメの一品です。定価¥660。モデルグラフィックス誌2018年8月号付録のクリアパーツ版もいつか電飾して作りたい。

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1/5000怒濤のディティール。これは実際に手に取って確認して欲しい。プラモデルの認識を新たにするほどのインパクトですよ。仮組みしたあと机の上に置いて一週間ほど飽かず眺めていました。

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1/95 Y-Wing Fighter
1984年に米MPC社から発売されたイージーキットです。現在の目で見るとなかなか…カワイイですね。今では出来の良いバンダイのキットがありますし、却って改造するくらいなら素組みで完成させた方が良いかなと思っちゃいます。ボクらの夢を未来へと長年繋いで来たキットに敬意を表する意味でも。

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1/20タイレル P34 1977 モナコGP
F1ドライバーのロマン・グロージャンが日本GP中止の際にホテルで1日モデリングしたニュースに感化されて作りました。パーツ整形だけして2日で素組み完了。古いキットなのでなかなか歯応えがありました。幼少の頃完成に至らなかった訳だわ。
もともと流用パーツの為に購入していたキットなので買い直さないとなりません。

 

仮組みしてある物はこの倍はあるのですが、キリがないのでここいらで終わりにします。皆様も気軽に仮組みライフ若しくは素組みライフを楽しんでは如何でしょうか。個々プラモデルの素性を知ると言う意味でも有意義な活動だと思います。ブンドドして童心に返るのもまた一興です。

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2021/03/02

SK362 Pnzer Spahwagenオスカル [25mm Linear Gun type]

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2014年にWave社から発売された1/20スケールのプラモデルです。マシーネンクリーガー・シリーズの中でもマイナーな部類のメカですが、レーザー砲を装備したホバークラフト偵察機と言うSF厨二病心をくすぐる魅力的なデザインとなっています。

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1984年ホビージャパン2月号が初出なのですが、当時中学生だった私は同連載の中でもパワードスーツ系の直接的な格好良さに魅入られていたので、このオスカルには特に魅力を感じていませんでした。
しかし30年の時を経てフィフティーにAnkleを突っ込んだUncleな私はuncoolだとする前言を撤回しなければならない程に素敵なデザインだと思うようになりました。

 

年を取ると好みが変わると言うメカニズムの一環とも取れますし30年の間に蓄積された鑑賞眼の賜物だとも思えます。
その間に見た戦車や戦闘機、車両の画像、実際に接して来た本物の機械などからの情報が集積される事で、架空メカの中にも機能美を追求しているのだと考えられます。
そうして見ると横山宏氏のメカデザインは神懸かっています。有り得ないけれども実在しているかのような存在感を演出してくれるのです。

実在の兵器には色気を感じない、ガンダムなどアニメのメカは嘘にしか見えない、新スターウォーズのメカデザイナーであるダグ・チャンが大嫌い……このような層の受け皿としてマシーネンクリーガーは支持されているのだと思います。
誤解しないで欲しいのですが、私はガンプラも作ります。戦車やエアプレーン、F1のプラモも作りますし大好きだと言う事です。
ただ一番好きなのは架空SFでありリアルさ外連味のバランスの取れたマシーネンクリーガーだと言うだけの話です。
でも、同シリーズ内での好悪が前後しようが、この好みだけは中学生時代から30年間変わっていないんですよね。ここまで来たら死ぬまでこのまま変わらないのだろうなと幸せを噛み締めながらプラモを作るのです。

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2021/03/01

オレバイン

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「ぼくの考えたカッコイイ聖戦士ダンバイン」を作ろうと思って6年前に手を付け始めた未完成品です。いつか完成させたいとは思いつつ長らく放置中。
もともとは当時再販された1/35MGダンバインを少し改造して好みの物にしよう程度の考えだったのですが、頭部が形になった辺りで「どうせなら体の方にもパテ盛りしよ」「なんかイメージと違うな」「ダメだどうも上手く行かない」「仕方がないこうなったらフルスクラッチだ」とモデラーの悪癖が出てしまいました。


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MGダンバインの全身プロポーション。格好良すぎて違和感が拭えませんでした。


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結局、胴体、背中オーラコンバーター、大腿部もエポパテで作り直してしまった…。
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ダンバインくんって男の子だと思うのでニンニンも追加。右利きだとしてちょっと左側に傾けちゃったりして。余分な物を排泄する機能美も付けちゃおう。そこの繋がりは蟻の門渡り的な……と楽しみながら作っていたのですが、愛知か神奈川の出張で間が空いてしまった事から放置プレイモードに突入。以後5年以上手つかずの状態。
でも死ぬまでには絶対完成させるぞと思ってはいます。これがフラグにならない事だけを祈りながら。

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2021/02/28

オリジナル妖怪

2010年におふざけで作ったオリジナル妖怪です。5㎝ほどの大きさでノンスケール。エポキシパテの盛り削りで作った一品物となっています。
動物園に行った直後だったので印象に残っているアフリカ象の皮膚を模して仕上げました。

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童心に返って粘土を捏ねくり返すのもまた楽しいものです。現在ですとスカルピーと言う焼き粘土がオススメです。時間の許す限り造形に傾注出来て、その後オーブンの予熱や白熱灯で温めると固まる性質を持っています。一流造形家さんたちによるハウツー本も出揃って来ているので参考資料には事欠きませんし、見ているだけで楽しい美術書ともなっています。

https://tinyurl.com/ycc7996t
参考までに「スカルピー造形」のYouTube検索結果です。

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2021/02/27

1日モデリング

プラモデルを作る方の中には一定数存在する「改造しないと死んじゃう病」に私も罹患しています。
出来が良いと評判のプラモだから今回はパーツの整形だけして素組みで仕上げよう。ちょっとパーツの抜きが甘いから軽くディティールアップだけするか。なんか設定と形が違うなあ、ここだけ作り直すか。いや、そうなると全体の整合性が取れないからここも作り直さないと。ぬおおお、こうなったら資料を集めて全面改修じゃあ!! となってしまうのです。不治の病なんですよ、これ。

趣味で楽しみたいだけなのに敢えて苦行の道を選んでしまうんです。
プラモデルを説明書通りに作る事を「素組み」海外ではStraight Boxと呼びます。これは本来のプラモデルの楽しみ方ですから何の罪にもなりませんし、プラモデルを開発販売してくれたメーカーへの感謝を最大限に表現する制作方法だと思います。
それなのに私たち病人はメーカーを否定するかの如くプラモデルを切った貼った盛ったして作り変える事に満足を見出だすのです。

これはプラスチックと言う加工に適した素材である事が最大の原因と言えるでしょう。そうであるならば自分が納得出来る物へと作り変える事の何が悪い。自分の技術が適うところまで、もしかしたら技術は足りないかも知れないけど行けるところまで行ってやるぜと考えて実行してしまうのです。これが為に完成するまでの時間が素組みの10倍若しくは100倍になってしまっても、技術力のなさから未完成で終わってしまっても、私たち病人は本望だったりします。「いつかレベルアップした時に必ず完成させてやるから待ってろよ」と捨て台詞を吐いて次に作るプラモを吟味するだけです。

とは言ってもプラモは完成させてナンボだと頭では分かっています。なんも手を入れず完成させたいなあと思う事も少なくありません。
そこで私が考えたのは縛りプレイです。基本であるパーツ整形から何も行わず今日だけで塗装まで全てを終わらせる「1日モデリング」の決行だぜ!!

と、なんだかんだくだらない講釈を垂れてしまいましたが、これはこれでプラモデル本来の醍醐味を味わえる至福の時だったりします。休日だとしても時間に限りがありますので、それ以前から作業工程を練らなくては完成も覚束きません。どのようにして完成まで至らしめるかを考える効率化の構築はオタク男子の得意とするところでもあります。

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画像は機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ「グレイズ」1/144スケールとなっています。6年前に作った物です。
ランナー状態でグレーを缶スプレー。シリコンバリヤーを塗布。アクリル系ブルーを筆塗りしてから組立。その後、薄めたマジックリンを含ませた筆でブルーを剥がし塗装。
Mr.ウェザリングカラーのブラウンをドバドバぶっかけてから、瞬着硬化スプレーを小刻みにプシュプシュ吹いて斑にすると言う乱暴な塗装をしたものです。なかなか面白い仕上がりになったと思います。

 

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こちらはバンダイの「ファーストオーダー・タイファイター」1/72スケールです。メタルカラーのダークアイアンとクロームシルバー2色だけで塗装。ウェザリングしただけの簡単仕上げです。

 

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こちらもバンダイのスターウォーズ・シリーズから1/12スケールの「C-3PO」。
基本塗装は行わずMr.ウェザリングカラーだけでメッキの輝きを消して行きました。二枚目画像がキットのままのギラギラ状態です。バンダイのプラモは塗装なしでも色分け成型されているので短時間モデリングにはうってつけですね。

 

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こちらは5年前にバンプレストのプライズ景品を仕事の休憩中30分でウェザリングしたものです。かなりラフな汚し方をしましたがなかなか格好良くなったと自画自賛。

 

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以前アップしていますが、こちらのナッツロッカー1/35スケールも2010年の大晦日に1日モデリングで作ったものですが、結構ディティールアップしているので今回の趣旨からは外れていますね。10時間以上ぶっ通しで作業して本当にぶっ倒れそうになりました。

 

まあ、詰まるところ1日で作ろうが納得出来るところまでじっくり作ろうが、完成しようがしまいがプラモデル作りは面白いです。老眼になって10年を過ぎた私ですがハズキルーペや卓上ルーペ、実体顕微鏡などを用いる事で以前よりも上手く作れていると思いますし、出戻りしてから20年の経験値は進化した道具マテリアルと合わさる事でかなり上昇していると感じられます。一生かけても作り切れない程の積みプラもありますし明るい未来しか想像出来ません。
またコロナ禍は憎いですけど巣籠もり効果でプラモデルが売れているのは朗報と認めざるを得ませんし、収束しても模型趣味を継続してもらえれば最高ですね。あわよくば家族お子さん職場の仲間にも楽しさが伝播して模型人口が増えて行く事を期待しています。

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2021/02/26

反重力装甲戦闘機 Pkf.85 ファルケ I型乙

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2019年にハセガワ社から発売された1/20スケールのプラモデルです。2009年初出オリジナルファルケのバリエーションキットとなります。特記すべきはバリエーションキットのランナーが全て同梱されている事で、このキットひとつでファルケ4種類を選択制作出来るお得なものとなっています。パーツ成型色がシルバーなのも制作意欲を俄然盛り上げてくれます。

本キットもアンモナイツと同等以上に作っていて楽しい傑作に仕上がっています。
本体のパーツが大きいのでどの部分を作っているのか分かり易く進捗を把握し続けられる事。その上で細かいパーツを追加して行くと複雑なディティールが完成して行く充実感。往年のファンであれば、成程ここはこのように構成されていたのかと言う感慨もプラス。可動部分がほぼないので組み立て自体は超簡単。完成すると滅茶苦茶大きいので満足感増し増し。私は既にファルケを3機作っていますが未だ飽和感に満たされ続けています。

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今回は私が行う無塗装銀の手順もアップしてみます。

組立完了。加工した部分の表面状態を確認する為にブラックを軽く塗布。余程の改造や作り直しをしない限りサフは吹きません。

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ブラウンで影になる部分を大雑把に塗ります。これが下地となり完了時に深みを出してくれます。

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クロームシルバー塗布。歯ブラシで磨いた状態です。

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裏側はこんな感じ。あまり磨きを行わず艶消しの部分をコントロール。

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Mr.ウェザリングカラーの茶系、黒系、白系で汚しを施し、瞬着硬化スプレーを薄め液代わりにして汚れをコントロールしつつクロームシルバーを溶かして行きます。その後デカールを貼った状態です。この段階で艶も操作する事が多いのでトップコートしない場合が多いです。

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デカールを汚しつつ全体のバランスを見て汚しを整えたら完成となります。この後ウェザリングマスターで煤汚れ、スポンジチッピングで錆も追加しました。

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これは2009年に作ったオリジナルファルケです。10年後に作ったファルケ乙はこの頃よりは上手く完成したはずだと思いたい。

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2021/02/25

1/35 マシーネンクリーガー

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画像は2017年に発売されたアクアマリン社のラプーンとラプターです。スケールは1/35で5㎝ほどの大きさとなっています。小スケール故に省略された部分はありますが抜群のプロポーションと精巧なディティールを誇っており、比較対象がなければ1/20に見紛うほどです。社が倒産し入手困難となってしまった事が残念でなりません。

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こちらはカプセルトイで発売された1/35ガチャーネンクリーガーのAFSとスネークアイです。一回¥500のガチャとしては破格の出来映えで9種類の機体が発売されました。
かなりアレンジを効かしたデザインとなっていましたが既存のファンにも好意的に受け入れられ、それまでマシーネンを知らなかった一般層への裾野も広げました。

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1/20との比較画像。こんなにも小さくて可愛いキット達です。

 

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MK44 ホワイトナイト

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「ロボットバトルV 月面用重装甲戦闘服 MK44H型 ホワイトナイト」
2014年冬にハセガワから発売されたプラモデルです。スケールは1/20で大きさは13㎝くらい。アンモナイツの宇宙用バリエーションとなりボリューミーな機体に仕上がっています。背中の追加パーツ辺りが少し作り難いかも。

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2017年10月に行われた第一回東北マシーネン展示会の一コマ。

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2021/02/24

MK44 アンモナイツ

ブログ更新をしていなかった五年ほどの間に作ったプラモデル画像でもアップしようかと思います。
その間模型趣味の方はFacebookで行っていました。そこで知己を得た地元の方たちとサークルを作り展示会を催したり、居酒屋で持ち寄った模型を並べて店員さんに白い目で見られたりと楽しい時間を過ごした事になります。
東北地方では初めてとなるマシーネンクリーガー専門の展示会を行えたのも良い思い出です。国際情勢から今年の夏以降コロナ禍は収束する筈なので、3回目の展示会も近く行えたら良いなと考えています。

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画像は2014年にハセガワから発売された横山宏氏デザイン「ロボットバトルV MK44 アンモナイツ」となっています。1987年にデザイン制作された物で、よく似ているサクラ大戦のメカに大きな影響を与えています。

このキットはとにかく作っていて楽しいプラモデルと言えます。パーツ同士がヌプっと吸い付くかのような嵌合の良さ、コクピット開閉システムが組み上がるまでの高揚感、程良いパーツの大きさが完成を想像させる期待感などなど。
ギミックや細分化に凝り出したプラモデル業界が捨て忘れて来た楽しさを思い出させてくれます。
昨今のガンプラとは違い、接着剤や塗装が必要なキットではありますが是非とも多くのモデラーにお奨めしたい傑作プラモデルとなっていますよ。

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2020/10/21

きまぐれレトロゲーム紹介

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4月上旬ロックダウン中テレワークで書いた物の再録です。自分の働いている店舗名義でツイートしたものなのですが、保守的な会社の判断で4日で削除されてしまいました。これについては思うところがあるものの仕方がないかなと諦めます。ただ残念だったのはマーブルマッドネス開発当時のATARIデザイナーの方からのコメントに返信出来なかった事ですね。今となっては何方だったのかも判明せず仕舞い。4日で100フォロワー増えた事実だけを以て溜飲を下げようと思います。

 

Da01

ダライアス」1987 タイトー
3画面大型筐体を使った弊社の代表作。ハード面から生み出された独特なゲーム性は現在でも色褪せていません。パワーアップシステムの弊害から偶然生まれた戦略性も魅力の大なるところです。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html

 

Arknoid01

アルカノイド」1986 タイトー
当時のマニアからは今更感のもと見向きもされませんでしたが、一般層に受け入れられ大ヒット及びロングヒットを記録しました。リメイク作としてこれ以上ないと言う程の洗練されたゲームシステムは完璧の域。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2012/07/my-favorite-gam.html



Bb03

バブルボブル」1986 タイトー
弊社人気キャラ「バブルン」のデビュー作。当初はスマッシュヒット程度の人気でしたが、数ヶ月後に隠しコマンドによるパワーアップが周知された事でプレイヤー層が広がりロングヒット作品となりました。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_11.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_3de9.html

 

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ガントレット」1985 アタリ
4人同時プレイ可能な専用アップライト筐体と、西洋RPGの味わいが如何にもアメリカンな雰囲気でした。コイン投入で体力が増える連コイン仕様はパーティーゲームとしても優秀でした。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_16.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/md_4bec.html

 

Xevious

ゼビウス」1983 ナムコ
本作を境にビデオゲームは一般的な文化へと昇華しました。それまでにあったゲームとしての嘘を解体し真実であるかのように構築し直したと言えます。作者の遠藤雅伸氏はゲーム界のエイゼンシュテインですね。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_14.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_19.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_20.html

 

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パックランド」1984 ナムコ
3つのボタンのみでパックマンを操作するアスレチック風アクションゲームです。操作性が秀逸で素晴らしい一体感を提供してくれました。のちのスーパーマリオ誕生に多大な影響を与えた作品でもあります。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_17.html

 

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ハレーズコメット」1986 タイトー
バブルボブルの作者MTJ氏の作品にしては独創性に欠けるものの、その分爽快感に全振りしたかのような内容。当時の社長にハレー彗星を題材にしたギャラガを作れと言われたとか何とか。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_20.html

 

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忍者くん魔城の冒険」1984 UPL
疑似AIを持った敵キャラが活き活きと忍者くんを殺しにかかります。面スタート以外パターン化が出来ないゲームなので、面白さに気付ければ一生飽かずプレイし続けられる作品と言えるでしょう。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_6.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/cat7580566/index.html

 

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アサルト」1988 ナムコ
2本のレバーを操縦桿に見立てて戦車を操作。慣れてしまえば絶妙な操作が可能で俄然楽しくなります。グラフィックス回転拡大縮小機能を活用する事で嘘臭い地形をなくしたのは大発明と言えます。

 

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マーブルマッドネス」1985 アタリ
最も美しいビデオゲーム作品。トラックボールを使ってビー玉をゴール地点まで運びます。天才マーク・サーニー19歳はほぼ1人で本作を作り上げました。のちのクラッシュ・バンディクー制作者です。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_8.html

 

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リターン・オブ・ザ・インベーダー」1985 タイトー
弊社代表作「インベーダー」のリメイク作品ですが制作はUPL。制作者の藤沢勉さんは「下請けなのでやっつけ仕事だった」と語っていますが、そこまで酷い作品とはなっていません。

 

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1942」1984 カプコン
ゼビウスのフォロワーとして最初期に大ヒットした作品のひとつ。二番煎じとも揶揄されていましたが、美しいグラフィックス、アイテムによるパワーアップ、デカキャラなど新興カプコンは業界に新風を吹き込みました。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_13b2.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2011/03/my-favorite-g-4.html

 

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ドルアーガの塔」1984 ナムコ
ゼビウス遠藤雅伸氏の2作目。無理難題のアイテム出現方法ばかりが取り沙汰される事も多いのですが、それを暗記してしまえばランダム要素のあるアクションゲームとして最高の楽しさを提供してくれます。

 

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ピットフォールⅡ」1984 セガ
ATARI2600のキラータイトルでアクションアドベンチャーの王様をセガがリメイク。最高のピットフォールが誕生しました。現在の目で見ると旧態依然としたシステムでしょうけど、これぞアクションゲームなのです。

 

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チェルノブ- 闘う人間発電所」1988 データイースト
ふざけた題名とデコらしいチープな世界観を醸し出していますが、強制横スクロールのジャンプアクションとして最高級品質を持っています。操作性が良好で攻撃アイテムにハズレがない事から何度でも遊びたくなります。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_1.html

 

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アーガス」1986 ジャレコ
ゼビウスフォロワーのひとつ。美しいグラフィックスと透明感のあるサウンド、様々な追加アイディアと工夫してはいるのですが、難度が高すぎて面白さを理解するまでに至れない残念な作品となってしまいました。

 

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戦場の狼」1985 カプコン
現在では珍しくありませんが日本語のタイトルは大きなインパクトがありました。そしてリアルな兵士を銃で倒しまくる高揚感で若者を中心に大ヒット。しかし程なくして簡単な永久パターンが見付かり寿命は尽きてしまいます。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_9.html

 

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ジャングルキング」1982 タイトー
当時の弊社代表作のひとつ。ターザンがまだテレビでヒーローだった良き時代でした。物語性に富んだゲーム展開に少年たちは憧憬の瞳で以て夢中にプレイ。最終面、食人族の動きを真似て遊んだものです。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_21.html

 

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720°」1986 アタリ
特殊な回転式レバー、キックとジャンプボタンを用いてスケボーのトリックを決めまくると言うアメリカンな作品。トリック自体はそこまで難しくないもののゲームシステムがイマイチ分かり難く、日本人には向いてなかったかも。

 

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魔界村」1985 カプコン
ビデオゲーム新時代の扉を開いた作品のひとつ。物語性、派手な美術、高難度。なによりも効果音からなるゲーム性が高かった。そうして継続プレイを浸透させた功績も大です。カプコンは本作で新社屋ビルを建てたとか。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_14.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2011/03/my-favorite--16.html

 

Fz04

ファンタジーゾーン」1986 セガ
セガ代表作のひとつですが、当時アーケード版は大ヒットしていた訳でもありませんでした。旬が過ぎる前に家庭用が出た事で正当な評価を受けたと言うのが実際でしょう。タイムトライアル的な要素を持つ独特な作品です。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_12.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_x6_1d3e.html

 

Sx01

スパルタンX」1984 アイレム
本作の名を冠したゲームシステムを開発した画期的作品。左右から迫り来る敵を効率良く倒して行く+飛び道具の介入+α。魔界村さえ本作の亜流発展と捉える事も可能です。操作性が良ければ現在でも遊べるのですが…。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/x.html

 

Bwin03

B-ウイング」1984 データイースト
時期的に見てゼビウスのフォロワーには違いないのですが、そこはデコと言うべきかシステムやゲーム性ともに別物となっています。それでいて完璧に纏まっている奇跡の一品。反射神経や連射を必要としない大人のゲームです。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/bwing.html

 

Grch01

グランドチャンピオン」1981 タイトー
レース物が3Dになるまでは弊社本作がキング・オブ・レースゲームでした。コクピット筐体に乗り込みキーを回す事でゲームスタート。子供ながらに痺れました。霧、落雷、雨、トンネルと様々な展開で大興奮。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__499e.html

 

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クリスタルキャッスルズ」1983 アタリ
美しい疑似3Dグラフィックスのドットイートアクション。操作はトラックボールで行います。これは斜めに描かれた美術に追従する為の施策だと思われます。面スタート時のワイヤーフレーム描画は一見の価値あり。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/07/post_9b5c.html

 

Drgn0000

ドラゴンバスター」1985 ナムコ
RPG定義を丁寧に入れ込んだアクションアドベンチャー物です。全体マップ、迷路、成長、魔法、怪物、アイテム、確率…当時RPGに飢えていた若者は夢中でプレイしました。もちろんお姫様をバニーガール姿にする為に。

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Vf04

バーチャファイター」1993 セガ
今では神格化されている本作も当初はチープな佇まいからマニア層に苦笑を提供していました。本作の価値を見出だしたのは格闘ゲームに縁のなかった一般層でした。一日の長となった彼らはマニアに連戦連勝し出すのです。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_c1be.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/2_4a93.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/3_0434.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/4_f227.html

 

Tnk30000

T.A.N.K」1985 SNK
ループレバー初対応作品。自機移動とショット方向を同一デバイスで賄える優れたインターフェイスでした。ゲーム内容は地味ながらもループレバーを活用した堅実な作りで本当に面白い。本作の成功がSNK倒産の危機を救ったとか。

 

Galaxian01

ギャラクシアン」1979 ナムコ
インベーダーの社会的大ブーム以降、雨後の筍よろしく模倣品や派生品が発売されましたが、その中でも頭一つ以上抜きん出ていた本作はオリジナル作の気品さえ漂わせていました。以後時代はポストギャラクシアン時代へ。

 

Ikki01

いっき」1985 サン電子
ファミコン版は歴史的なクソゲー扱いを受けていますが、オリジナルであるアーケード版はそこまで酷くありません。FC版でカットされている幕間の三文芝居を見るだけでも楽しめますよ。多分……

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2011/03/my-favorite-g-1.html

 

Sdi02

SDI」1987 セガ
アタリの傑作「ミサイルコマンド」1980を現在にリメイクした作品。相違点は画面上に自機が存在し、敵の攻撃を避けながらICBMを迎撃しなければならないところ。超面白いのですが2人同時じゃないと難し過ぎる~

 

Starforc03

スターフォース」1984 テクモ
テーカン時代のヒット作。ゼビウスのフォロワーですが空中地上の敵を一元ショットで同時に破壊する大胆な手法を取り入れました。以後の主流となります。ゼビウス敵の銀色に対し本作は金色。意識の高さを表しています。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_16.html

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_d194.html

 

Foz02

フォーメーションZ」1984 ジャレコ
アニメ「マクロス」の影響下ロボットと戦闘機に変形する自機を操作する横シューです。かなり地味な作品ですが溜め撃ちなどのアイディアもあり。ボスがグラディウスのビッグコアに瓜二つ…発売年は本作が先です。

 

Digdug

ディグダグ」1982 ナムコ
当時本作ほどゲーム性の高いゲームは存在していませんでした。ゲーム性とはプレイヤーがゲーム内で行った事に対するリアクション効果とします。操作性と効果音が直接訴えて来る胆であり、本作は極上を提供してくれました。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_6.html

 

Terracre

テラクレスタ」1985 日本物産
グラフィックスは下品でケバいし、効果音はノイジーで耳障り、複数合体してフォーメーション攻撃も有り勝ちっちゃ有り勝ち、とにかく敵の動きがトリッキー過ぎ……でも、そこが良いんです。最高に楽しいシューティング。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_20.html

 

Vulgus02

バルガス」1984 カプコン
カプコンの記念すべきデビュー作。ちまちまと忙しない感じや滑るような操作性など、コナミ退社組が集まった部署だからか「タイムパイロット」1982に近い雰囲気があります。書き込まれたドット絵は既にカプコンしていますね。

 

Tenpe01

テンペスト」1981 アタリ
ダイアルで外周を移動する3Dシューター。カラーベクタースキャン方式を採用した初の作品で、滲むように輝く線画は美しいの一言でした。ゲーム内容も最高級品。叶うならば若い人に実機を見せてあげたい。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_10.html

 

Chaknpop02

ちゃっくんぽっぷ」1984 タイトー
レバー上で背伸び、身長の二倍程度の天井に貼り付けると言う独特な操作性。出荷台数が少ないマイナー作ですが国産PCほぼ全機種に移植されています。ハードとソフトの均衡が取れた良作の証ですね。隠し要素も多し。

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_22.html

 

Fl01

フロントライン」1983 タイトー
弊社超ロングヒット作。二年以上は現役で稼働していたと記憶。任天堂から受け継いだ?チャンネルスイッチは素晴らしいデバイスでした。ショット方向と射出を同時に決定出来て、カチカチと操作している感が楽しかった。

 

Nrallyx

ニューラリーX」1981 ナムコ
ナムコ初期代表作のひとつ。ポップな見た目と音楽。分かり易いゲーム内容。曖昧なレーダーの妙。操作しなくてもマイカーが移動し続ける部分に初心者でも楽しめる秘密が隠されています。女性プレイヤーも多かった。

 

Ninjakd2

忍者くん阿修羅の章」1987 UPL
「魔城の冒険」の続編で内容もかなりアップグレード。しかし随分とバランスが悪い作品となってしまいました。西澤龍一氏が抜けてからは藤沢勉氏の色が出過ぎてる感じですね。プロデューサーシステムって大事なんですよ。

 

 

当初の予定では一週間で100記事を書こうと思っていました。新たに画像を撮り直したものも多く結構苦労したんですけどね。一会社員の自分ですので会社の方針には逆らえませんでした。「忍者くん魔城の冒険」のヨロイ24面ノーミスクリアとボーナス最終16面の動画も作ったのですが、これはTwitterに上手くアップ出来ませんでした。

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2019/09/18

TOHOKU ROCKEN PARTY 2

Trp

先日、仙台パルコ6Fのセミナールームでマシーネンクリーガーの模型展示会を行いました。二年ぶり2回目となる東北地方で唯一のマシーネンクリーガー模型展示会となります。
基本仙台在住と東北地方のモデラーからなる同好会なのですが、首都圏の著名モデラーの方も参加。最も遠くでは香川からも参加いただきました。
大成功とまでは言えないもののアットホームな雰囲気の中、恙なく閉会を迎えました。
ブログ更新が続いているのであれば、次回はここでも告知させてもらおうかなと考えております。

Falkeotsu

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