F-ZERO
1990年に任天堂から発売されたスーパーファミコン用のレースゲームです。
スーパーファミコン立ち上げと同時に発売されたのが「スーパーマリオワールド」と本作でした(ケムコのボンバザルと云うゲームもありましたが…)。
発売前に雑誌などを見ていた限りでは本作はあまり期待されてもいなかったゲームだと思います。発売後の評価もスピード感だけが取り上げられていて芳しいものとは云えませんでした。後日発売された任天堂の「パイロットウイングス」と同様に新しいハードのデモ的な存在として捉えられていたのではないでしょうか。
購入した私の第一印象も単調なゲームに過ぎませんでした。この印象も多少の好転はしましたが未だ変わらない正直な感想です。
今迄にないスピード感と世界観がSFと云う事で様々な仕掛けがあり、遊んでいるうちに熱くなれるゲームではあると思います。
しかし本作には大いなる発明が組み込まれていました。スーパーファミコンのハード的な売りであった回転拡大縮小機能を使ったフィールドの描画です。
それまでのレースゲームではドット単位の水平線を連続移動させる事でコースを描画していました。ラスタースクロールと云われる技法です。ナムコの「ポールポジション」以降の3Dレースゲームでは必ず用いられている画期的な技法でした。
「F-ZERO」のコース描画はここから以降の全てのレースゲームを変えてしまうほど画期的なものとなりました。具体的には、平面に描かれたコースを3Dに見せる為に、画面手前を拡大表示して、画面奥を縮小して表示するのです。そうして車の挙動に合わせてコースを回転させる事で理論的に正しい3次元を作り上げると云う発明でした。
それ以前にもビデオゲームのハードでは回転拡大縮小機能を持ったものもありましたが、殆どが意味のない画面の装飾に使用する程度でしか用いられていませんでした。
「F-ZERO」は始めて回転拡大縮小機能を効果的に且つ工夫して使用した始めての作品となったのです。コロンブスの卵とも云えるこの発明に気付いた時には目から鱗が落ちる思いを味わいました。
当時のゲーム雑誌が何故このような偉大な発明を大きく取り扱わないのかも不思議でした。
2次元を3次元に変えてしまうこの技法はレースゲームのみならず、RPGやスポーツ物にまで応用されて一時代を築きました。ポリゴンが実用出来る段階になるまでは現役でしたが、現在では殆ど見掛けない古の技となってしまったのは致し方ないところでしょう(PS2のドラクエⅤのフィールドの描画には一部この技法が使用されていると思います)。
本作でもうひとつ語らなければならないのは「タイムアタック」の件についてですね。
当時の有名ゲーム雑誌「BASICマガジン」では本作にプラクティスモードがある事を利用してタイムアタックが流行し、その模様が逐一掲載され始めました。確か「1分59秒台への道」と云うコーナーだったと思うのですが、その毎月更新されるタイムアタック、理論的な考察などが人気を博し、全国的にも本作のタイムアタックが流行したのです。
これを機に「F-ZERO」は名作に生まれ変わったと云っても過言ではないでしょう。私もその流行に乗った一人なのですが、本当に熱くなり長い期間を楽しませて貰いました。
これ以降の任天堂レースゲームには必ず「F-ZERO」方式のタイムアタックが準拠されるようになったのです。現在だとファミ通でマリオカートのタイムアタックが行われているのも当時の名残だと云えるでしょうね。
任天堂が必ずしも売上の良くない「F-ZERO」シリーズに拘泥し続ける理由もここにあるのではないかと思います。それほどエポックメイキングな作品だったのです。
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コメント
はじめまして、鷲谷と申します。
F-ZERO、懐かしいですね!
当時は拡大縮小回転機能がこれほど革命的な機能とは知らず、ただただタイムアタックを楽しんでいました。
友達と遊ぶときには2プレイができないため交代でやるしかなく、どうしても主役にはなりませんでしたが、小学校低学年から高校生くらいまでの間、細く長く楽しんでいました。
僕もF-ZEROについての記事を書かせていただいたので、ぜひ遊びに来てください!
勝手にOKINIIRIさんのリンクを貼らせていただいてます!
投稿: 鷲谷 壮介 | 2020/05/30 14:30