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2005/02/26

クラックス

klax

1989年に米アタリ社より発表されたビデオゲームです。

世界を席巻したテトリスのフォロワーとして企画開発された作品だと思うのですが、そこは老舗アタリ社の意地として独自のルールとゲーム性を作り出す事に成功しています。

ゲーム内容は、フィールド奥から転がって来る彩り豊かなタイルをパドルで受け止めて、画面手前にあるボックスへと並べて行きます。同色を縦横斜めいずれかに3つ以上並べる事で消去出来ます。

4方向レバーの左右でパドルを移動させ、レバー下はタイルの移動を早める為に使います(テトリスで云うところの落下)。レバーを上に入れる事でパドルにあるタイルをフィールドへと一旦投げ戻す事も出来ます。
ボタンを押すとパドル上にあるタイルをボックスへと落とします。

パドルには5つまでタイルを置いておけます。ボックスがタイルで埋まってしまうか、タイルをパドルで受け損ない3つ落としてしまうとゲームオーバーとなります。

テトリスに比較すると非常に思考力を要するアクションパズルゲームとなっています。エンドレスで続くタイプではなく、各面にある課題をクリアして行くタイプなのですが、タイルのひとつひとつを考えて並べなければすぐゲームオーバーとなってしまう程です。
因みに課題は、タイルを×個揃える…タイルを斜めに×個揃える…タイルを×個パドルで受けると云ったものとなっています。

攻略の為の様々なセオリーが存在しており大変奥深いゲームではあるのですが、いかんせん難し過ぎますね。
ボックスの容量が少ない為にタイルの無駄な配置が許されないのを始めとして、タイルの色が多すぎるのも同色を揃え難い欠点です。またタイルを受け損なってもミスとなるところが厳しいルールに拍車を掛けています。

ルール的にはテトリスよりもコラムスに近いと思いますが、偶然による連鎖が有り得ない内容ですのでコラムスのような爽快感も皆無だと云えます。
それでもアタリらしいハイセンスなグラフィックと独特な効果音からなる世界観は特筆すべき部分でしょう。やり込む事を前提にするならば非常に優れたパズルゲームだと思います。私は同時期に発売されたPCエンジン版でかなり遊ばせて貰いました。

もし本作を未プレイの方がいらっしゃるのでしたら是非一度遊んで見て下さい。決して詰まらないゲームではありませんし、国内メーカーからは感じる事の出来ない独特な雰囲気にアタリ社の底力を味わえる筈です。

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2005/02/24

メタルホーク

metlhawk

1988年にナムコから発表されたビデオゲームです。

回転拡大縮小機能を取り入れた同社システムⅡボードで開発された佳作のひとつです。

内容は戦闘ヘリ「メタルホーク」を操り、2Dで描かれたマップ内を縦横無尽に飛び回り攻撃目標を探し出し、上昇下降を使用して撃破して行くと云うものです。規定点を超えると1面クリアとなります。
操縦桿レバーで自機を操作するのですが、自機は常に画面上部を向いており、背景が回転すると云う仕組みになっています。
スロットルレバーを用い上昇下降すると、背景が拡大縮小される事で高度を変更しているように見せています。

全く斬新なシステムとは云えませんが、疑似3Dものとしてはテンポの良い展開に十分な楽しさを見出す事が出来ると云えるでしょう。
ゲーム性は比較的淡泊な方だと思いますが、美しいグラフィックと敵破壊音が素晴らしいので何度でも遊びたくなる魅力を持っています。独特な操作に少し慣れてしまえばなかなか面白いゲームですね。


MAMEで遊ぶ際のPSパッドを使ったキーコンフィグを考えて見ます。


●ADスティック2増加(下降) ― R2
●ADスティック2減少(上昇) ― R1

●P1-1ボタン(バルカン) ― ×ボタン
●P1-2ボタン(ミサイル) ― ×ボタン

●連射1-2 ― ON
●連射速度 ― 2


こんな感じでしょうか。上昇下降は右手で扱えるようにしました。LRと分けるよりもやり易いと思います。
バルカンとミサイルは1つのボタンに統合しています。使い分けが必要なゲームではないので、この方が楽ですね。
連射速度は2若しくは3にする事で絨毯爆撃の成功率が上がるようです。ここは好みで設定すべきでしょう。

最新のMAME32Plusで遊んで見たのですが、或る一定時間プレイするとリセットがかかる場合があるみたいです(nvramを削除する事で直ります)。対応された当初にはなかったスプライトのバグもあります。また面選択画面の不具合もまだ直っていません。
スプライトのバグはプレイに支障を来すほどのものではないのですが以後修正される事を願いたいですね。

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2005/02/22

アフターバーナーⅡ

aburner2

1987年にセガから発表された体感ビデオゲームです。

本作品の登場はまさに衝撃的なものでした。ゲーム内容と連動して揺り籠のように激しく可動する大型筐体。最新の技術を惜しみなく投入した疾走感のあるグラフィック。文句なしに万人受けしそうなハードロック調のサウンド。そして映画「トップガン」を思わせる世界感が受け入れられて大ヒットを記録しました。

ゲーム内容は疑似3Dのシューティング物なのですが、目まぐるしく移動する地平線がそれまでにはない画期的な印象を与えます。
遠景に出現した敵機が近付いて来る前に照準を合わせてミサイルで撃破すると云うのが基本的な攻略法です。
撃破し損なった敵は自機へ向けてホーミングミサイルで攻撃して来る為に、如何に出現場所を憶えて素早くロックオンするかが肝と云えます。このシステムはゲームとして上手く成立していて非常に優れていると云えますね。

大量のスプライトを組み合わせて地形として用い、それをかなりの速度で拡大縮小させる事で迫り来る3次元を表現させています。このスピード感は現在にも十分通用するどころか、ポリゴンゲームにはない独特な感じを与えてくれます。
色褪せない名作とはまさに本作の事を云うのでしょう。鈴木裕氏が「アウトラン」に次いでプロデュースした作品としても有名ですね。


MAMEでの再現性もかなり高いと思います。実機をそれほど遊び込まなかった私には非を見付ける事が出来ませんでした。1ゲーム¥200が基本だった本作は貧乏な私には高嶺の花だったのです。
と云う訳で現在にエミュレーターで遊び倒してやろうと思ったのですが、キーコンフィグが難しいですね。
取り敢えずPSパッドのアナログスティックを使う事を前提として以下の設定にしてみました。


●P1-3(センサー?) ― L1
●P1-1(バルカン) ― ×ボタン
●P1-2(ミサイル) ― ○ボタン


●ADスティックZアナログ ― なし
●ADスティックZ増加(LOW) ― R2
●ADスティックZ減少(HI) ― R1


●ADスティック(XY)デジタル速度 ― 1
●ADスティック(XY)自動センタリング速度 ― 1
●ADスティック(XY)感度1%


このようにしたのですが、アナログレバーの効きが良すぎる嫌いがあります。数値を全て最低にまでしても変わりません。
自機の移動に関しては問題ないと思いますが、それに先だって行われる照準の移動が少し振りの大きくなり過ぎる為に、敵機をうまくロックオン出来ないのです。
アナログスティックを諦めて十字キー用の設定も考えて見ましたが、どうも納得行くような物は作れませんでした。また十字キーはレバー左右への切り返しをデジタルで認識してしまうのでローリングが多発してしまいます。

最新のMAMEで本作を堪能するにはサイドワインダーなどの操縦桿型アナログスティックを購入しなければならないのですかねえ……。機会があったらまた今度キーコンフィグを考えて見ようと思いますが、これぞと云う設定を編み出した方はどうぞお教え下さいませ。それまでは078あたりのバージョンで遊ぶ事とします。

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2005/02/20

天地を喰らう

dynwar

1989年にカプコンから発表されたビデオゲームです。

本宮ひろしの漫画を原作としたメディアミックス作品である本作は、三国志を知らない方にでも楽しめる爽快感に優れたゲームとして仕上げられています。

内容としては強制横スクロールのアクション物です。フィールドに奥行きがあるタイプの移動システムが採用されていますが、移動軸が縦に3本のみと判然している為、微妙なライン合わせを必要としないところがゲームとして考えられている部分であると云えるでしょう。

同社「サイドアームズ」と同様に左右ボタンで攻撃方向を指定出来るので、移動方向と干渉しない便宜が取られています。敵の出現攻撃方法もサイドアームズからは進化していると思います。

また策略ボタンを押す事で三国志の世界に則った全体攻撃を行う事も出来ます。これはカプコンお得意のメガクラッシュの効果を持ちます。

どちらかと云うと地味なゲームなのですが、分かり易いルールと適度な爽快感を持ち、難易度も低かった事から一般にロングヒットした作品となりました。現在に遊んでもなかなか楽しめますね。


MAMEで遊ぶ場合のキーコンフィグ(PSパッド)を考えて見ますと以下のようになります。

● 左攻撃 ― ×ボタン
● 右攻撃 ― ○ボタン
● 策略 ― R1かR2

MAME32Plusをお使いであれば左右攻撃ボタンにシンクロ連射を付けるとゲーム展開がかなり楽になります。
しかし本ゲームには攻撃ボタンを押し放しにするとパワーが溜まって行き、ボタンを放した時に最大攻撃力を発揮する「溜め打ち」があります。
これを有効とする為にはPlus特有のカスタムボタンを使用しなければなりません。

● カスタム1 ― 1(□ボタン)
● カスタム2 ― 2(△ボタン)

このように設定すれば連射と溜め打ちをボタンで使い分けられるようになります。

より良い操作方法や自分にあった難易度などを比較的自由に扱う事が出来るのもMAMEの優れた部分ですね。

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2005/02/19

ミサイルコマンド

missile

1980年に米アタリ社から発表されたビデオゲームです。

本作もビデオゲーム黎明期後半に現れた不朽の名作と云えます。リアルタイムで遊ばれた事のない方でも名前くらいは聞いた事があるのではないでしょうか。

内容はトラックボールを用い迫り来る弾道ミサイルを撃ち落として都市を死守すると云うものになっています。
自機と云う概念が存在せず、画面下部にある都市が全て破壊されるとゲームオーバーとなります。
また画面下部左右中央の3カ所にミサイル基地があり、ここから自機照準に向けて弾が発射されます。弾数制限がある上にここが破壊されると以後面クリアするまで弾が撃てなくなってしまいます。

自機ミサイルは照準に向けて発射され着弾すると大きな爆風を巻き起こします。敵ミサイルを撃ち落とすと云うよりは如何にこの爆風で消し止めるかが攻略のポイントと云えます。
また敵ミサイルを破壊すると、そこから新たな爆風が広がり連鎖的な誘爆を起こす事が可能となっています。
この誘爆が本作をゲームとして完成させているシステムの大なるところです。

ゲーム序盤は敵ミサイルの数が少なく速度も遅いので良いのですが、5面以降は誘爆を最大活用しなければクリア出来ない程に難度が上昇して行きます。
3つあるボタンは左右中央にあるミサイル基地と連動していて、敵ミサイルの軌道と位置を考慮して使い分けなければなりません。
ここから生ずる混乱にも似たカタルシスが本作の優れたゲーム性とも云えるでしょう。


MAMEで遊ぶ場合ですが、トラックボールと云うアナログ入力装置を使ったゲームですので、自分が遊び易いと思える設定を考えなければなりませんね。


●トラック(XY)デジタル速度 ― 18
●トラック(XY)センタリング速度 ― 0
●トラック(XY)感度 ― 55%


参考までに私の用いている設定です。操作はデフォルトのままマウスで行います。ボタンもホイール式マウスであればそのまま割り当てられるので楽ですね。
もしこれで照準の動きが遅いと感じるならば、感度のポイントを上げて行けば良いと思います。デジタル速度はこれ以上にすると照準の動きがぎこちなくなってしまいます。

現在の目で見ても抜群に面白く、シンプルでありながら奥が深く完成された本作を多くの方に楽しんでいただきたいと思います。

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2005/02/18

ディフェンダー

defender

1980年に米ウイリアムス社から発表されたビデオゲームです。

ビデオゲーム黎明期後半に生まれた最も優れた作品として現在にまでリメイクされ続けている名作です。

内容は任意左右横スクロールのシューティング物となっていて様々なアイディアが盛り込まれた複雑なシステムで成立されています。
面クリア条件は面内の敵を全滅する事にあるのですが、敵は自機を攻撃して来ると同時に地表に存在する人間を捕獲しようともして来ます。
連れ去られた人間は強力な敵となり自機を攻撃して来ますので、如何にこれを防ぐのかも重要な戦略となっています。
全ての人間が連れ去られてしまうと地表が派手に砕け散り(!)敵の総攻撃が始まります。
連れ去られた人間は以後復活しない為に、面クリアしてもゲームオーバーまで敵の総攻撃が続くと云う悲劇的な内容となってしまいます。

当時小学生だった私は近所のゲームセンターで本作をよく遊んでいました。1PLAY10円だった事もあるのですが、美しいグラフィックと重厚な効果音、他のゲームでは味わえない独特の爽快感に魅了されていたのだと思います。
現在に遊んで見てもこの印象は全く変わりません。本国アメリカでは未だに本作を遊び続けている人達がいると云うのも頷けます。


本作を独特たらしめている要素にはその複雑な操作系も含まれています。
ボタン付上下2方向レバーと3つのボタンを使用します。左右の移動を加速ボタンで行う所と方向転換で自機の向きを変える所とが難しいのです。慣れの問題もあるでしょうが難しい事には変わりませんね。

以下はMAMEで遊ぶ際に遊び易いと思えるPSパッドでのキーコンフィグです。

● 2方向レバー(デフォルト)
● 方向転換 ― ×ボタン
● ショット ― ○ボタン
● スマートボム ― △ボタン
● ワープ ― R1とR2
● 加速 ― レバー左右


当初方向転換をレバー左右に振り分けて見たのですが、誤操作を誘発してしまうので駄目でした。

加速はボタンで行うのがディフェンダーたる所以だとも思えたのですが、これも現在からすると遊び難いと思えたのでレバーの左右にしてみました。

常時使用するショットを○ボタンにする事で方向転換とスマートボムが押し易いと思います。

ワープをR1とR2二つにしたのは緊急回避と云う特性上、咄嗟に押した時の誤操作をなくす為です。

このようにして遊んで見たのですが、少し慣れてしまえば良い具合に操作出来ました。
それでもかなり難しいゲームではありますね。しかし本作独特の空気感と優れた効果音からなるゲーム性、ハイセンスなグラフィックに陶酔してしまうと止め時を逸してしまいそうです。気分転換にと思っての1PLAYがテンキー5を何度も押していたと云う事になるかも知れません。

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2005/02/16

ロボトロン2084

robotron

1982年に米ウイリアムズ社から発表されたビデオゲームです。

内容はアクションシューティング物で固定画面内の敵を全滅すると1面クリアと云う単純なものなのですが、とにかく面白くハイセンスなゲームとなっています。23年前の作品なのですが今なおプレイヤーを熱くさせる不朽の名作だと云えるでしょう。

操作方法が独特で2本の8方向レバーを使用します。左は自機の移動で、右はショットの発射とその方向を指定する事に用います。またショットはセミオート連射となっていて、重厚な効果音とともに抜群の爽快感を提供してくれます。

上の写真のように自機に群がる幾種類ものロボトロンを瞬間的な判断のもとに撃破して行きます。ツインレバーと云う複雑な操作方法もあり、ラウンド開始時には軽い混乱を催されますが、これも優れたゲーム性の内に含まれていると云って良いと思います。何度も遊んでいると様々なセオリーが見えて来るところもゲームとして完成されていますね。
プレイされた事のない方には特にお薦めしたいゲームです。ゲームとは良く出来たシステムと効果音だけでこれほど面白くなるのかと再確認させられる事でしょう。


MAMEで遊ぶ際にはキーコンフィグで悩んでしまいますね。以下はPSパッドでの選択肢です。

1. 十字キー(左スティック)、ボタン(右スティック)
   自機移動は問題ないのですが、ボタンに懸隔があるので斜めショットが打ち難い。
2. 十字キー(左スティック)、アナログレバー(右スティック)
   自機移動は問題なし。アナログレバーが柔いのでショット方向安定せず。
3.アナログスティック(左スティック)、アナログスティック(右スティック)
   悪くはないのですが、なんとなくしっくり来ない。

慣れる事を前提にすると2が最も遊び易いかなと思います。個人的にはショットを確実に上下左右へと打ち分けられる1が良いと思うのですが、やはりボタン同士が遠い為に斜めショットが出し難いですね。

そこでもうひとつの選択肢として、ニンテンドー64のコントローラーがあります。Cボタンが4つ密接しているので、斜め方向へのショット指定が容易に行えるのです。
これに¥10大に切り抜いた薄いボール紙を貼り付けるとかなりの精度向上が見込めます。
他のツインレバーを用いたゲーム(リブルラブルやクレイジークライマーなど)も大分操作し易くなります。

ニンテンドー64コントローラーを繋ぐ変換器はネット上で通販購入出来ますので検索して見ても良いでしょう。

最後にロボトロンのテンポの早い優れたゲーム性を是非皆様に味わっていただきたいと思い、重ねて強くお薦め致します。

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2005/02/14

アウトランナーズ

orunners

1992年にセガから発表されたビデオゲームです。

ターボアウトランに次いで開発されたアウトランシリーズの第3弾ドライブゲームとなっています。
ゲームとして見ると、ターボよりは楽しめて本家の完成度には届いていないと云うレベルでしょうか。しかし現在の目で評価すれば本家よりも遊び易く思えます。これはハードの表現力が向上しているからだと云えますね。

MAMEの話題に移りますが、先頃Ver.080の後半辺りで操作入力系のドライバが変更されました。アナログ入力を持ったゲームに関しては以前のcfgファイルが使用出来なくなっています。
レースゲームの場合デフォルトだとレバーの上下がアクセルとブレーキに割り当てられているので、とてもじゃありませんが遊べないものとなっています。微妙な操作はもとよりエンジンブレーキが掛けられないのは痛恨事だと云えます。

以下アウトランナーズを例に普通に遊べる設定を考えて見ました。


●ペダルアナログ ― なし
●ペダル1増加(アクセル) ― 任意ボタン
●ペダル2増加(ブレーキ) ― 任意ボタン

●パドル感度 ― 15%
●アナログペダル1 ― 50%
●アナログペダル2 ― 50%


こんな感じに設定して見たのですが如何でしょうか?
パドル感度に関してはPSパッドのアナログスティックを使用するのであれば、10%程度にした方が細かい操作が可能となり扱い易いと思います。

他のレースゲームも基本的には同様な設定で大丈夫かと思われます。ラッドモビールやWECルマンあたりで試したところ十分に遊べるレベルでした。


MAMEの紹介や起動説明のホームページは多く見られますが、この手の実用的な記事を載せている所は少ないように思います。また大抵の掲示板は自分で調べればすぐに解決する詰まらない質問で溢れていますしね。
どなたかプレイヤーの見地に立ったMAMEのホームページを作成していただけないでしょうか。

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2005/02/11

怒 ―IKARI―

ikarijp

1986年にSNKから発売されたビデオゲームです。

ゲーム内容は任意縦スクロールのシューティングアクション物となっています。
操作系統には同社の開発したループレバーが採用されているおり、そこから基因して独特のゲーム性を形成するに至りました。

ループレバーはスティック上部にダイアル式の摘みを伴った入力装置で、自機の移動と攻撃方向を別途でありながら同時に行えると云う優れた特徴を持っています。
しかし、レバーを動かしながらダイアルを回す都合で、頻繁に素早く操作する事を不得手としている面も持ち併せています。

「怒」はこのループレバーの良否特性を十分に理解した上で開発された名作であると云えます。
画面上部に出現した敵の死角から近付き、攻撃しながら後退する……これが基本的な攻略法となっています。
後退しながらでも前方に攻撃出来る為に、それまでのゲームにあった操作性での矛盾が感じられません。
また攻撃方向を任意に指定出来るところが非常にテクニカルな印象を与えてくれます。スローモーなゲーム展開ではあるのですが、これが為に間延びしていないと云えます。

自機が扱うマシンガンと手榴弾に弾数制限が設けられている事が緊張感を高めています。道中にアイテムで十分補充出来るので弾が切れると云う事はまずないのですが、プレイヤーに無駄を潔しとさせない制限が上手く機能しているのです。

手榴弾がパワーアップする事で炸裂手榴弾となり、画面の約3分の1以上の範囲を攻撃出来るようになる爽快感も素晴らしいゲーム性です。しかし自機に対しても当たり判定を持っているので安穏とはしていられない緊張感があります。

かなり難しい部類のゲームだと思うのですが、何回でも遊びたくなる魅力を有しています。現在の目で見ても十二分に楽しめる内容だと云えるでしょう。


MAMEで遊ぶ場合……
特殊な操作系統を持ったゲームですので多少のカスタマイズをしなければなりませんね。私はプレステパッドを繋ぎ以下のように設定しています。

●ダイアル増加 ― R1
●ダイアル減少 ― R2
●ダイアルデジタル速度 ― 1%
●ダイアル感度 ― 15%

このようにすれば右手だけで攻撃とその方向を指定出来るので結構遊び易くなると思います。
デジタル速度と感度を落とす事で誤動作もなくなります。

もっと良い設定を知っている方があれば是非お教え下さいませ。

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2005/02/02

MAME

mame

〈Multipul Arcade Machine Emulater〉の略でメイムと云います。日本ではそのままローマ字読みする事でマメと呼ばれています。
過去ゲームセンターにあったビデオゲームを現在のパソコン上で遊ぶ為に開発されたフリーのソフトウェアであると云えますが、実際にはビデオゲームの保存を目的としたライブラリー的な側面も持っています。
6年ほど前にプロジェクトが始動してから鋭意開発され続けていて、現在のバージョンは0.91にまで進み、対応ゲーム数は5000を超えています。
古いものでは’70年代の米アタリゲームから対応しており、最新ではバーチャファイター3などのポリゴン物も対応されつつあります。

最新のゲームであれば実機が稼働している筈ですし家庭用への移植物も存在するので、敢えてエミュレータで遊ぶ必要はないと思います。
現時点でMAMEが貴重であるのはやはり’70~80年代のゲームが遊べる事であると考えます。
ナムコやカプコンのように過去の名作をコンピレーションとして売り出すメーカーは稀有であり、当時の名作と云えども現在に遊べる環境は殆どないと云って良いでしょう。基板を購入するのも一般的な行為だとは考えられません。

MAMEはそんなレトロゲームファンの欲求を満たす唯一の存在として支持されているのだと思います。
しかしエミュレーターを遊ぶ為にはゲームのROMイメージを扱わなくてはなりません。自らの所持していない基板のROMを入手する事は法に抵触します。またなんらかの形で入手したROMイメージは24時間以内に消去しなければ罰せられます。

それでも私達はMAMEを愛して支持し続けて行く事でしょう。先にも述べたレトロゲームファンの欲求を満たしてくれるのがそこにしかないからです。
MAMEはオープンソースとなっており様々な国籍の方たちが日々完成度を上げる為に無償で開発を続けています。将来にこの熱い努力が報われる事を願いたいものです。本来ならばビデオゲーム業界がやらなければならない文化の保存を一ユーザーたる彼らが一生懸命に行っているのですから。

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2005/02/01

1943

1943

1987年にカプコンから発表されたビデオゲームです。

ロングヒットを記録した縦シューティング物「1942」の続編として登場した本作ですが、米軍のP-38戦闘機が日本海軍を壊滅すると云う世界観だけで随分と違う内容に仕上がっています。

先ず自機が体力制になったのが大きな違いですね。敵の攻撃を受ける事は勿論タイマーとしても徐々に減少して行き、残量がなくなるとゲームオーバーになります。エクステンドがない代わりに一定点数を超過した次の面のスタート時に体力ゲージの上限が増量される仕様が取られています。また通常の体力回復もここで行われます。
硬派なシューティングに体力制とは如何なものかと当時思ったのですが、難易度のバランスなど良く調整されている為に矛盾の感じられないものに仕上がっています。

アイテムの種類も増えてプレイヤーを飽きさせません。武器アイテムは隠しであるレーザーも含めると5種類あり、ショットガンを除き全て使用に耐え得る好バランスを有しています。
その他には体力回復アイテムとボーナス得点アイテムが出現します。ボーナスアイテムは歴代のカプコンキャラなどで構成されているのですが、おふさげ程度のもので嫌味は感じられませんが世界観を崩していると云えるでしょう。

緊急回避として当時のカプコンゲームに準拠されていたメガクラッシュボタンが装備されています。画面上の敵全てにダメージを与えられる代わりに体力を消費してしまうバランスも良好です。またショットボタンとメガクラッシュボタンを同時に押す事で古の宙返りも使用出来ます(これは必要なかったかも)。

全16面エンド構成となっていて、各面の最後には一応史実に基づいた日本海軍戦艦などが出現します。当然最終面には大和が登場し、その絶大な攻撃力を如何なく発揮してくれます。

とにかくバランスが取れたシューティング物で現在の目で見ても十分に遊べる内容だと思います。難度も比較的低い方ですし前作同様万人が楽しめるものとなっています。粗いパステル画を思わせるグラフィックも雰囲気を盛り上げてくれます。

本作を遊んでいつも思うのは「大和」って本当に凄かったんだなあと云う事ですね。最終面だけ異様に難しくてコンティニューも出来ないのです。米国でも人気のあった本作ですから大和に撃墜された米国人も多いと思います。ここに日本のメーカーとしてのカプコンの意地を感じられますね。

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