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2005.03.31

グラディウスⅡ

grdius2b

1988年にコナミから発表されたビデオゲームです。

本作がゲームセンターに登場した際の盛り上がりはかなり異常なものでした。マニアはもとよりその予備軍とも云える年少者たちが常に筐体の周りを取り囲みプレイしていたのです。人気作品ならばなかなか席が空かない事も珍しくはない時代ではありましたが、プレイヤーがこれほど躍起になって攻略しようとしていたゲームも少ないでしょう。
名作の名を冠した正規の続編と云う事と、先だって登場した「沙羅曼陀」の大ヒットを受けての事実と見てよいと思います。また、当時はセガの体感ゲームを始めとする大型筐体物が幅を効かせていたので、純粋なビデオゲームの大作に皆が飢えていたのかも知れません。

そうした期待に違わず本作は非常に素晴らしい完成度を誇り大ヒットしました。
当初はマニアの為だけの高難度ゲームと云う印象があったのですが、雑誌などから攻略法が流布するに従い一般プレイヤーも無理なく楽しめるようになりロングヒットを記録したのです。

私もそれなりに遊び十分楽しませてもらいましたが、実を云うとあまり好きな作品ではありません。
その理由は個人的な主観から生ずるセンスの不一致でした。「グラディウス」と「沙羅曼陀」にはあったグラフィカルな統一感が本作には乏しいと思わせるところに多少の嫌悪を抱いたからだと云えます。

しかしゲームとして評価するのなら本作が最も高い完成度を持っているとも認めています。
自機のパワーアップを4種類から選択出来る融通性。美しく多彩な面構成。素晴らしい音色のBGM。良く考えられた難易度……などなど素晴らしいところは幾らでも列挙出来るくらいです。

でも全体として何だかセンス悪いんですよねえ。逆に悪い部分を列挙すると……統一感のない面グラフィック。格好悪いキャラクター(特にボス敵)。種類によってバランスの悪いパワーアップ。単純に乗りの良い曲(志が低いか阿世している)。こちらも結構出て来ますね。

ゲームとして大変面白く纏まっているのだけれども全体の統一感が散漫な作品……と云うのが私の評価となってしまっています。面白いのだけれど格好悪い。これが為に当時はまっていた方のようには遊び込めなかったのだと思います。
しかし現在にプレイして見るとグラディウスシリーズの中で一番楽しめる作品なのは事実ですね。これ以上付け足すと蛇足になると云うぎりぎりの線で纏まっているように思います。
前作「グラディウス」に思い入れが強過ぎる為の偏見であるのかも知れません。改めてMAMEでやり込んで見ようかな……。

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2005.03.30

ゲイングランド

gground

1988年にセガから発表されたビデオゲームです。

MAME094u4でやっと対応されました。本作を心待ちにしていたセガファンは多かったのではないでしょうか。
システム24FDの暗号解読の壁は厚かった訳ですが、今こうして起動出来る僥倖を与えてくれた開発者の方々には幾ら感謝しても足りない程です。

ゲイングランドの移植版としてはメガドライブのものが素晴らしい出来だったのですが、オリジナルの高解像モニターと家庭用横画面モニターとの折り合いが悪く、プレイ感に違和を覚えたものです。
最近PS2でアレンジ版が発売されましたが、どうも興味が湧いて来ません。やはりオリジナルに代わるものは有り得ないと思います。

早速遊んで見たのですが、今回対応されたものは海外版のようですね。
デモ画面で3人同時プレイが出来る事に驚きました。確かに複数人プレイに意義があるゲームだと思いますが、まさか3人プレイと云うのは思いも寄りませんでした。しかし海外のアップライト筐体を考えれば不自然ではないかも知れません。

ゲーム自体もかなり再現度が高いようです。スナップを撮る為に起動しただけなので何とも云えませんが十分に満足出来るものだと思いました。
海外版はバグの修正がなされたものだそうですから、4-8全滅クリア不可能と云う事もない筈です。
しかし、どうせなら当時のプレイヤーを熱くさせた日本版で遊びたいものですね。あのバグがあったからこそゲイングランドは戦略アクションゲームとしての地位を確固たるものにしたと云えます。

取り敢えず私は日本版がダンプされるまで遊ばない積もりだったのですが、こうして再現度の高さを見せられると当時の記憶が甦って来てムラムラとしてしまいます。リハビリがてらに海外版で遊んで置くと云うのも良いかなと思い直してしまいそうです。

余談ですが、操作系統の方にまだ不備があり、ショット1とサービスボタンが同じキーに割り当てられています。プレイする際にはここだけエスケープキーを押して「なし」の設定にした方が良いと思います。ショットを打つ度にクレジット音が鳴るのはちょっと五月蠅いですからね。

今回は起動した喜びだけで書いてしまったのですが、後日改めて本作の優れたゲームシステムについて考察して見たいと思っております。

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2005.03.28

ストリートファイター

sf

1987年にカプコンから発表されたビデオゲームです。

本作を最初に見た時はアタリの新製品かと思いました。堅牢なアップライト筐体がそのような印象を与えたに過ぎないのですが、腰の据わった筐体がそれまでの国内ゲームにはない頑丈さをアピールしていたのです。
黒一色の固いレバーもそれらしく見えましたし、どう考えても冗談としか思えない大きなボタンもアメリカンな雰囲気を醸し出していました。
筐体の側面に描かれた大袈裟な絵と前面にあるマーキーも印象を助長してくれたようです。
実際にアタリのデザイナーが図面を引いたものだとの記事を後日読んだ記憶があります。

そうしてタイトル画面を見てやっとカプコンのゲームだと知れました。
ご存知の通り本作は空圧式のボタンを使用し、押す力加減で3段階の入力を感知するようになっています。
いま考えると恥ずかしいのですが、当時は力一杯押すか叩くほど強い攻撃が出るものだと思っていました。一回遊んだだけで体中汗が滲み、掌が熱くなるほどでした。

ゲーム内容は「イーアルカンフー」のカプコン版とも呼べるものでしたが、美麗なグラフィックと大きなキャラクターが現代の作品だと思わせて、より洗練された操作系がオリジナルへと進化していたと云えるでしょう。
特にレバーを後方に入れると防御姿勢となり、前方に入れた場合は素早い攻撃になると云うシステムは良く出来ていますね。

稼働後しばらくしてから「波動拳」「竜巻旋風脚」「昇竜拳」の隠しコマンドが発見されました。
コマンド入力式の必殺技と云うのも素晴らしいアイディアなのですが、それ以上にコマンドの入力体系が感嘆に値するほど斬新でした。
そのコマンドはキャラクターが必殺技を出す際に必要であろう予備動作と体勢の完成図を含んでいたのです。

波動拳ならばレバー下半分を回す訳ですが、これがキャラクターの腕の動作と一致している為に納得させられるのです。
昇竜拳では一歩踏み出して屈んでから飛び上がる……これが簡素なコマンドに割り当てられていると思わせます。
ゲームとしての情報量がとかく少なくなりがちなタイマン格闘物に偉大なる発明が組み込まれた瞬間でした。


現在の目で遊ぶと面白いゲームだとは決して云えないのですが、以降の格闘物の規範となるべき多くのアイディアが本作から生じたと云うだけででも意味のある作品だと思います。

余談ではありますが、本作は資本の少ないカプコンがセガに対抗すべく腐心して作り出した体感ゲームだとも取れます。
可動筐体を開発する費用もなく技術に乏しかった同社が、それに変わるものをソフト的に企画開発したものだったのではないでしょうか。その努力の甲斐あってか本作を準縄として「ストリートファイターⅡ」が生まれ、カプコンは世界のトップブランドへと成長して行くのです。

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2005.03.27

テラクレスタ

terracre

1985年に日本物産から発表されたビデオゲームです。

同社の大ヒット作「ムーンクレスタ(1980)」の現代進化版と云う触れ込みで登場したのが本作でした。
とは云うものの前作との共通点は自機が合体する程度の一致しか見当たりません。
前作が「ギャラクシアン」のフォロワーとして出発しつつも斬新なシステムを持った画期的な作品だったのに対し、本作は「ゼビウス」の亜流としてオリジナルを抜きん出る事の許されなかった平凡な作品と云えるでしょう。

しかし1個のシューティングゲームとして見ればゲーム性が高く仕上げられた傑作でもあります。
内容は強制縦スクロールのシューティング物で、空中物と地上物を同一ショットで破壊出来る「スターフォース」と同様なシステムが採られています。
道中で味方機と合体する事により自機はパワーアップして行きます。1~5機の合体が成功すると、一定時間無敵の「火の鳥」へと変形します。
また味方機と合体する事で最高2発分の耐久力を持ち、敵の弾に当たっても即死する事がなくなります。

合体時にフォーメーションボタンを押す事で、味方機固有の隊列攻撃が一定時間可能となります。これは3回まで使用出来、以後味方機と合体する度にストックがリセットされて、また3回使用出来るようになります。
味方機は比較的多く出現するので、それほど神経質にならず使用出来るのが良いところですね。

グラフィックが下品な彩色で音楽も素人臭い如何にも日本物産らしいゲームなのですが、シューティング部分のゲーム性が突出して素晴らしく仕上がっているのです。
これは音と絵がうまく組み合わさった結果であると思います。
敵を破壊した時の効果音が「バカン」と云う乾いたものとなっていて、センスは悪いが一目瞭然の敵やられグラフィックに存在感を与えています。
敵を連続で破壊した場合、効果音が次の敵を破壊するとキャンセルされて再度鳴る為に、継続した達成感を与えられるようになっているのです。
効果音自体が良く出来ている訳でもないのですが、独特で高いゲーム性を提供していると云えるでしょう。


企画として見ると何ら目新しさのない旧態依然とした作品でもプレイ時に最上の楽しさを与えてくれる……ゲームとは正当な評価をする事が本当に難しいエンターテイメントだと云えますね。

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2005.03.26

アルゴスの戦士

rygar

1986年にテクモから発表されたビデオゲームです。

本作は現在の目で遊んで見ても十分に楽しめる良作と云えますね。
ジャンルとしてはジャンプアクション物で、内容を見ればスパルタンXと魔界村の丁度中間に位置するゲームだと思います。
敵を倒した時の爽快感に秀でていて、その物量においてもほどよい達成感を与えてくれます。
また操作性が良好でストレスを全く感じさせません。

アイテムの種類と効果もバランスが取られており、例えミスをしてパワーアップが外れた状態でも特に不利になると云う事もありません。
難易度も簡単過ぎる事なく難しいとも感じられないところが優れていますね。当時はゲームが商品として短いサイクルの中で消費され始めた頃ではありましたが、本作の長期に渡って稼働し続けた実績からも完成度の高さを窺い知る事が出来ます。

テクモゲームの特徴でもある様々な隠しボーナスの類もテクニカルな印象を与えてくれています。「スターフォース」から始まった100万点ボーナスも当然の如く用意されています。

比較的難易度が低く長時間遊べるゲームだったので一般プレイヤー向けと云う見方もあるのですが、スコアラーの間ではかなり熱い点数稼ぎも行われていました。
タイムアウト時に出現する永久プレイ防止キャラを避けながらの闘いと、17面(だったと思う)の残機潰し稼ぎが流行していました。

初心者からマニアまで楽しめるアクションゲームとして貴重な存在だったと云えるでしょう。ルールも一度のプレイで把握出来る簡潔さを持った優等生です。
なにげなく始めても確実に熱くなれる事を請け合える作品ですが、纏まり過ぎているだけに少し毒が足りないかな?

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2005.03.25

イメージファイト

imgfight

1988年にアイレムから発表されたビデオゲームです。

「R-TYPE」の制作陣が開発した縦スクロールシューティング物の意欲作と云えます。
先ず舞台設定が独特で、1面から5面までが敵との戦闘を想定したシミュレーションと位置付けられていて、6面から8面が模擬を踏まえた上での実戦ステージと云う扱いになっています。
これは素晴らしいアイディアですね。ゲームの設定や物語はどちらかと云うと後から取って付けたような適当なものが多いと思いますが、本作のそれはゲームシステムにまで関連して組み込まれていると云えるでしょう。
シミュレーション面で赤点を取ると、地獄の補習ステージまであると云う厳密さです。

ゲーム内容もまた素晴らしい出来映えとなっています。
8方向レバーと2つのボタンを使用するのは通常のシューティング物と同様なのですが、ボタン1がショット、ボタン2は4段階のスピード変速に使われます。
平生は3速で進み、込み入った地形の時は1速にするなど使い分けられる仕組みです。またボタンを押した際に自機後方からジョット噴射がなされ攻撃判定が発生します。これを用いなければクリア不可能な場所も存在します。

自機の周囲に最高3つまで付ける事の出来るオプション「ポッド」の存在も秀逸です。
青いポッドは常に前方へと攻撃すると云う意味で普通なのですが、赤ポッドはレバー入力の反対方向への攻撃を可能としています。
これの意味するところは自機が後退しながらでも前方攻撃を可能としたシステムであると云う事です。
本作に限れば自機ショットは常に前方へと用意されているので、文章で書くと意味が希薄になると思われますが、要は斜め後方に移動しながらでも斜め前方にショットを打てる事になります。
赤ポッドによるショット方向の打ち分けを駆使しなければ前半の面さえもクリア出来ないほど重要な存在として本作で最も素晴らしいアイディアになっていると云えるでしょう。

(このシステムを上手く流用すればアクションシューティング物でも移動と攻撃方向の問題を解決出来るのではないかと思わせます)

2つのボタンを同時に押す事で、ポッドを前方へ射出する「ポッドシュート」と云う技が使えます。これも攻略には欠かせない重要な技なのですが、アイディアとしては多少の蛇足感がありますね。


このような自機性能を熟知また駆使して進む戦略的なシューティング物となっています。ステージ構成やグラフィックなどもかなり練り込まれた作品として「R-TYPE」以上の完成度を誇っていると云えるでしょう。
しかし大ヒットするまでには至りませんでした。
原因のひとつは高い難度にあったと思います。典型的なパターン暗記型ゲームとして単純に難しいのです。
「R-TYPE」も同様な暗記型ゲームではありましたが、大きな流れを作り操作すると云う点でダイナミズムがありました。本作はどちらかと云うと細ま細まとした暗記を要求される部分で複雑になり面白味に欠けていると云えます。

もうひとつ大きな欠点があります。ゲーム性が低いのです。
これには様々な要因があると思うのですが、敢えてひとつ挙げるとしたら効果音が適正でないからだと云えるでしょう。
もっと具体的に云えば音色が乾いているように聞こえるが為に起こったゲーム性の欠如であると云えます。
雑魚キャラの破壊音は「R-TYPE」と似たものになっていますが、比較しても随分と爽快感の足りない感を抱かせます。
敵にダメージを与えている時の効果も同様な音になっているのですが、物量を感じさせない乾いた物となってしまっています。
この事に対する理由を演繹する事は出来ますが、確証がないので気になる方はご自分で聞き較べてみて欲しいですね。「R-TYPE」の効果音に差し替えたならば、また違ったゲーム性が生じたのではないかと感じられる事と思います。


個人的には大好きなシューティングゲームなのですが、難度の高さからプレイヤーを選んでしまった残念な名作だと云う感があります。しかしゲームシステム的に見れば斬新でいて練り込まれたオリジナルとしての尊さを持った稀有な作品だと評価出来るでしょう。
ゲームの面白さと作品の完成度とは常に一致するとは限らない懸案として難しい問題を提起するものだと云えますね。

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2005.03.23

レインボーアイランド

rainbow

1987年にタイトーから発表されたビデオゲームです。

名作「バブルボブル」の続編としてMTJ氏が企画したアクションパズル物の第2弾となります。前作が一般層までも巻き込んだ大人気作品だったと云う事で、ユーザーはもとよりオペレーターからも期待されていたものと思われます。タイトーの直営店では確実に2台以上が設置されていました。

先ず前作以上にポップなグラフィックの美しさに目を惹かれます。登場する2等身のキャラは何れもがコケティッシュな魅力を有していて憎めません。画面上に設置されたボーナスキャラもケーキや星、果物野菜とバラエティに富んでいて華やかさを提供してくれています。
音楽も素晴らしい音色を奏でるキャッチーなものとなっていて、喧擾に満ちたゲームセンター内でも一際耳に響いていました。

前作のファンでなくても遊んで見たいと思えるゲームに仕上がっていると云えるでしょう。
しかし実際には見た目の可愛らしさとは裏腹に難度が高く出来ていて、内容が複雑だった事から一部のマニアにしか楽しめないゲームだったのです。
稼働から一定期間を経た後に改造キットの「エキストラバージョン」に差し替えられたのですが、これがまた輪を掛けて難しくマニアにさえ受け入れられませんでした。


ただゲームシステムは非常に良く考えられた素晴らしいものとなっています。
操作はバブルボブルと同様に2方向レバーと、攻撃、ジャンプ2つのボタンを使用します。
任意縦スクロールのステージを頂上まで登り切ると1面クリアです。

攻撃ボタンを押す事で自機は「虹」を横方向へ発射します。「虹」は画面上にそのまま残留し独自の障害物となります。
敵は「虹」を隔てて移動や攻撃を制限され、自機は「虹」の上を歩けますから足場として利用する事で、上へ上へと登って行く事が出来るのです。「虹」から「虹」へとジャンプする事も可能となっています。

「虹」はボタンを押すと弧を描くように発射され、完全な形になるまで先端に攻撃判定を持っています。また完成したあとにジャンプなどでぶつかると、崩れて垂直に落下します。勿論その通過線上に存在する敵を纏めて倒す事が可能です。
完成以前に虹を崩した場合はグラフィックがキャンセルされて、完成後のグラフィックと当たり判定を以て落下して行きます。
全編を通してキャンセル崩しが攻撃の基本となっています。「虹」と「ジャンプ」をほぼ同時に押すと成立するこの技を繰り返す感覚は、テクニカルであり独特の爽快感を提供してくれます。

システマティックで優れた「虹」のアイディアではありますが、移動時に理不尽感も提供します。
虹の上を歩く際はその頂上まで強制的に移動させられてしまうのです。これが為に敵にやられる場面が多くなっています。
理由は上へと登って行くゲームシステムであるのに自機の攻撃が横方向のみで、頭上からの攻撃に弱いからだと云えます。本作唯一の矛盾であり最も大きな欠点でもあります。

難易度設定にも不備を見付ける事が出来ます。敵を虹崩しで倒すと死体がダイアモンドに変化するのですが、これを或る法則のもと7色集める事で、各ワールドのボス面で隠し扉が出現します。
そこで入手出来るパワーアップアイテムは自機が死亡しても外れないばかりか、ゲームバランスを崩してしまうほど強力なものばかりなのです。
隠し扉を出現させる条件はかなり難しい為に一般プレイヤーを無視しているとも考えられます。結局は上手いプレイヤーであればあるほど簡単になってしまう内容だと云えます。


企画として優れていてもゲーム的に楽しめない内容の典型となっているのが残念ですね。それでも私は当時かなり遊び込みました(億カンストまではやりませんでしたが)。大好きなバブルボブルの続編だったと云う事もありますが、やり込む事で随分と奥深くなるゲームだと分かっていたからだとも思われます。「BEEP」と云う雑誌でゲームデザイナー講座を連載していたMTJ氏への信頼もあった為でしょう。
クソゲーと呼ばれても仕様がないゲームではありますが、私の中では歴代ビデオゲーム・ベスト10に入るほどのお気に入りなのです。ただ他の方にお薦め出来るゲームだとは云えないのが悲しいところですね

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2005.03.22

タイガーヘリ

tigerh

1985年にタイトーから発表されたビデオゲームです。

開発は東亜プランとなっており同社が以降発表して行く「スラップファイト」「飛翔鮫」「究極タイガー」へと続くシューティング物の雛形とも云えます。

操作は8方向レバーとショット、ボムの2ボタンを使用します。
自機の移動速度が遅いのとショットに射程距離が設定されている事から、敵の出現配置を覚えて先手を打つべく行動しなければならない種類のゲームとなっています。
回数制限のあるボムが画面上に拡散し敵を壊滅するさまは当時斬新なシステムに感じられました。
以降のシューティングゲームには準拠されるボムシステムですが、本作に限って云えば緊急回避的に使用するのではなく、危険な場所に予め置いておくと云うような使い方をします。爆風の間を敵弾が通り抜けて来る事も多いので絶対的な信頼性があるわけでもありません。

自機ショットに幅があり当たり判定も大きく出来ているので撃ち漏らしがないのは良いところですね。またショットのグラフィックが細い針の連なりのように見える事から、シャープなゲーム性も感じさせてくれます。
飛翔鮫のように物量から来る爽快感はないのですが、確実に敵を倒していると云う実際感が優れていると云えるでしょう。
敵が地形に沿って移動する地上物だけで構成されている事もルールとして良く出来ていると思います。

しかし現在にプレイすると理不尽に感じられる部分もあります。現在では暗黙の了解として確率されているシューティングゲームのルールがまだ確率されていない時代の作品だからだと云えます。
例えば、自機が位置を重ねると敵は弾を撃って来ない……自機のX軸に位置する敵は弾を撃って来ない……などが大きいところですね。

上記の事柄と画面上に存在する敵が一定間隔で弾を撃ち続けて来る事から、如何にして敵弾を誘導して避けるかが重要なゲームとなっているのです。シューティング部分のゲーム性が非常に高い作品ですので勿体ないとも思えるのですが、これが本作のゲーム性だとも考えられますね。
しかし、本作がテストケースとなり「スラップファイト」を経て大ヒット作である「飛翔鮫」が誕生したとも考えられます。

「タイガーヘリ」はゆっくりとしたテンポで進み瞬間ごとのゲーム性が高い事から、マニア層よりも一般サラリーマンなどに受け入れられて長期稼働した優等生でもあります。
私も純粋にシューティング物を楽しみたいと思う時は「1942」と本作を遊ぶ事が多いです。反射神経や動体視力を特に必要としないシューティングゲームとして貴重であり末永く楽しめる作品と云えるのではないでしょうか。

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2005.03.21

ミスターヘリの大冒険

bchopper

1987年にアイレムから発表されたビデオゲームです。

なんともチープな感が漂うゲームタイトルではありますが、コミカルなグラフィックからは想像も出来ないほどハードなシューティング物となっています。

内容はサイドビューの任意横スクロール仕様が採られており(場面によっては強制縦スクロールも有り)、体力制の自機を8方向レバーと2つのボタンで操作します。
ボタン1は通常武器である横方向へのショットとなっていますが、ボタン2が少し変わっていて、自機が空中にいる際は頭上へのホーミングミサイル、地上にいる場合には足下への時限爆弾投下となります。

各々の武器は面内に設置してあるパネルに触れる事で購入出来て3段階までパワーアップして行きますが、最強状態にまでしてしまうと極端に難度が上がりますので、パワーアップを2段階目に留めて置いて進む事が攻略法とされていました。
しかし最強状態でのみ味わえる爽快感と緊張感は格別なゲーム性を提供してくれます。
パワーアップ2段階目で進む場合は、ショットの幅が狭い事から自ら敵を倒しに行くと云う能動的なゲームとなります。
最強状態の場合は敵の耐久力が上がり発射する弾数が増える事で、避け中心の受動的なゲームと変化するのです。その中で画面一杯に広がるショットを撃ちながら固い敵を倒して行く様は「ダライアス」のウェーブショットにも通じる面白さを持っていました。
ただ最強ショットを用いると本ゲームの通貨である水晶が集め難くなる為に、スコアラーからも敬遠されてしまった事が残念な部分ではありますね。


前後してしまいますが、本作ではお金を貯めて武器を購入すると云う仕様になっています。ブロックの中に隠された水晶を回収して行くところは、まどろっこしくも楽しい作業だと云えるでしょう。
このあたりは「ファンタジーゾーン」と「スーパーマリオ」または「アテナ」の影響があるのかも知れません。

購入出来るものはパワーアップ武器の他に、エネルギーとバリア、画面内の全ブロックを消滅させるナマズがあります。基本的に無駄なアイテムがないのが良いところだと思います。

アイテムで特筆すべきなのはエネルギーです。全回復エネルギーとメモリ3回復エネルギーがあるのですが、体力の満タン時にメモリ3回復を購入し続ける事で、画面上に表示はされませんが体力の上限が伸びて行くのです。これはなかなか類を見ない面白いシステムだと思います。ミスをしなければしないほど進むに従い恩恵を受けられると云う事です。


メリハリの効いたグラフィックが美しく内容も良く出来た佳作だと思うのですが短命で終わってしまいました。
理由は難度が高かった事と、任意スクロールによるお金集めがシューティングとしてのテンポと合致していなかった事などが挙げられるでしょう。どちらかと云うとチクチクと少しずつ進む事を余儀なくされています。
雑魚キャラクターが理不尽にわらわらと湧いて来るあたりも古臭いゲームの文法ですね。体力制を採用しているにも関わらず即死する場合も少なくないので理不尽な感も募ります。
もう少し洗練されていたならばと思わせる残念な作品と云った印象です。しかしゲーム性が高く仕上がっている事から現在でも十分に楽しめる内容だと思いますよ。

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2005.03.19

ピーターパックラット

peterpak

1985年に米アタリ社から発表されたビデオゲームです。

内容はネズミのピーターを操り面内に散らばっている宝物(ピーターにとっての)を集めて巣に持ち帰ると云うものとなっています。
8方向レバーと2つのボタン(ショット、ジャンプ)で操作します。
サイドビューのジャンプアクション物だと思っていただければ分かり易いのですが、国産のゲームには見出せないアイディアとセンスが秀逸です。

当時はナムコがアタリゲームの代理輸入を行っていた事もあり、比較的大きなナムコ系列ゲームセンターではお馴染みの作品だった思います。
「マーブルマッドネス」「ガントレット」「ペーパーボーイ」「ジェダイの復讐」「インディアナジョーンズ」などアタリのアップライト筐体が居並ぶさまは子供心にとても壮観でした。
その何れもがお洒落な佇まいを有していて、内容も独創性に富む画期的なゲームばかりで私達を楽しませてくれましたね。

「ピーターパックラット」はその中にあって短命に終わった地味な印象もある佳作なのですが個人的には大好きなゲームです。
ポップでハイセンスなグラフィック、素晴らしい音色のサウンド、テンポの良いゲーム内容、良好な操作性……非を暴く事が難しいほどの完成度です。
しかしマイナーな感が強く日本でヒットしなかった理由もあります。先ず面数が少なくやや単調に傾き易い内容であった事が挙げられます。

80年代中盤と云うとナムコに斜陽の兆候が訪れ、カプコンら新興メーカーが確固たる地位を築き始めたあたりだと云えるでしょう。
本作はどちらかと云うとそれまでのナムコゲームに近いゲーム性を持っていました。簡単に云えば「始めにゲームシステムありき」の内容です。限られたアイディアの中でシステムを構成しゲームとしての面白さを追求するスタンスとでも説明すれば良いでしょうか。
一方カプコンやSNKのゲーム作成のスタンスはまた違った手法が取られていました。「有り物のシステムに過剰な装飾を施して快楽を追求しよう」的なものだったと思います。リアルに向かうグラフィック、メロディよりもリズムを押し出した音楽、アイテムの大盤振る舞い、インパクトのデカキャラ、面白ければ何でもあり的な方向性です。

時代の流れが後者を求めていたのは確実でした。
「ピーターパックラット」は時代遅れと見なされて見向きもされなかったのだと思います。以後、ナムコはもとよりビデオゲームの祖アタリ社さえも時代の波に乗り切れず落日を経験してしまうのは周知の事実です。

そんな時代の波間を過去と呼べる今だからこそ不遇の作品である「ピーターパックラット」をMAMEで遊んでいただきたいですね。ゲームの本質とはどこにあるものなのかを勉強するには格好のテキストであるとも思います。
米国の作品と云う事で多少の癖もあり分かり難さは存在しますが、或る程度を理解した暁には抜群に楽しいゲーム性を提供してくれます。百聞は一見に如かずです。先ずはショットボタンを連打して敵を気絶させたら飛び乗ってピーターを操作する事から始めましょう。
でも、ワニやフクロウに乗るネズミの絵面はちょっとおかしいかも知れません。

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2005.03.17

バブルボブル

bublbobl

1986年にタイトーから発表されたビデオゲームです。

アクションパズル物の最高峰にして最大のヒット作品となったMTJ氏の出世作です。

この作品はゲームシステムの完成度が抜きん出て優れているばかりか、ゲームとしての楽しさに充ち満ちています。その上にポップなグラフィックとルールの分かり易さから女性を含めたライトユーザーまで虜にしました。当時、殺伐とした高難度のゲームが当然とされていた中にあって独特の華を持っていたと云えるでしょう。

内容は固定画面のアクションパズルゲームで、面内の敵を全滅させれば1面クリアとなります。
操作は2方向レバーと2つのボタン(泡とジャンプ)を使用します。
敵を倒すルールが独自なものとなっており、先ず射程距離のある泡を吐いて中に敵を閉じ込めます。その上で体当たりする事で泡を割ると敵が死亡すると云う流れになっています。

自機の吐いた泡は一定時間が過ぎるか画面外に消えるまで残留し続けます。この泡は自機が体当たり(頭の角と背びれに当たり判定がある)する事で敵の有無に拘わらず割る事が出来ます。
隣接する泡があれば連鎖反応を起こし纏めて割れる事を利用して高得点が得られます。纏め割りには得点以外の利点もあり、纏めて倒した敵の数に応じて通気口からE.X.T.E.N.Dバブルが出現します。これを1セット集めると自機が1匹増えると云う仕様になっている為にお座なりには出来ません。

また泡にはジャンプボタンを押す事で飛び乗る事が可能となっており、これを利用したテクニックが本作のパズル要素を上手く機能させているのです。

画面内には目に見えない気流があり、これによって泡の移動と速度が面ごとに設定されています。ここもパズル要素を形成する上で大事な因子となっています。

各面にひとつアイテムが出現するのですが、これは自機の行動により立つフラグに依存しています。
簡単なところでは、泡を35回吐く割る、一定距離歩くなどすると出現するパワーアップアイテムから、通気口を15回通過すると出現するボーナスアイテム、特殊泡を割り続けると出現する敵全滅アイテムなどフラグ立ては多岐に渡っています。
この出現方法を知る事で或る程度狙ってアイテムを出せるようになると、本作はもっと味わい深いゲーム性を提供してくれるようになります。


ゲームシステムとしては同社の「ちゃっくんぽっぷ」「フェアリーランドストーリー」の流れを組むパズルゲームのひとつではあるのですが、良く考えられた「泡」システムによりこれ以上ないほどの完成度を有するに至りました。敵のアルゴリズム、当たり判定、ゲームとしてのテンポも練り込まれており一切の蛇足を許さないオリジナルな作品と云えるでしょう。


隠し要素の多さも本作品の特徴です。
最も大きなところでは隠しコマンドが3種類用意されている事ですね。デモ中のタイトル画面でコマンドを入力する事で、死んでも装備が外れない「パワーアップ」モード、本来ならばノーミスフラグ(20-30-40-50面)を立てなければならない扉を確実に出現させる「オリジナル」モード、そして真のエンディングが用意されている格段に難しい「スーパー」モードがあります。

この隠しコマンドは稼働後しばらくしてから判明しました。そして難度が下がる「パワーアップ」モードのお陰で作品自体の人気が持続したと云っても良いと思います。もともと極端に難しいゲームではないのですが、一度ミスしたあとの復活は確かに難儀ではありましたし、コマンドを入れた上での難度が客層と一致したからではないかと思われます。
寿命の短いビデオゲーム界にあって3年近くの長きに渡ってインカムを維持し続けた本作品は偉大でした。


もうひとつ本作品がビデオゲーム界にもたらした偉大な発明があります。それは日本語によるゲームの説明です。今では当然の感があるでしょうが、当時日本語のフォントを用意していたゲームは皆無と云って良いでしょう。容量の制限から始まった暗黙の了解ではあると思うのですが、それ以上に日本語を表示する事への「恥」があったのだと思います。ビデオゲームの祖である米アタリゲームへの無言の憧憬とも取れるでしょうか。
当然であって無視され続けて来た弊害を取り除いたMTJ氏の英断は立派でした。これ以降、本国に於けるゲーム説明の類は全てとまでは云わないまでも日本語に書き換えられるようになったのです。


「バブルボブル」は個人的に最も遊んだ青春のゲームですのでまだまだ語り足りない感があります。
現在に遊んでも十二分に通用する内容ですし、これ以上のアクションパズル物は以降現れないのではないかと思えるほどです。
最近のバージョンアップに伴ってMAMEのエミュレート精度もかなり上がりました。ランダム処理のあたりに多少の疑問があるのですが、普通に遊ぶ分には全く問題はありませんので、この素晴らしい名作を皆さんにも味わい尽くしていただくべく強くお薦めしたいと思います。

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2005.03.16

S.A.F.S

safs012
日東科学教材株式会社から発売されているプラモデルです。
月刊モデルグラフィックスに不定期連載中の「マシーネンクリーガー」内の人型パワードスーツで、原作者である横山宏さんの代表作とも云われるメカとなっています。
縮尺は1/20で10㎝ほどの大きさ。値段は¥1500です。

男性の方ならば幼少の頃にプラモデルを作った事があると思います。しかし現在に趣味として継続されている例は稀でしょう。
私はガンプラブーム直撃世代でしたので中学生の頃まで第一の趣味として楽しんでいましたが、思春期を迎えて様々な情報を得る事で興味が薄れて行き、遂には知らずその道から逸れてなきものとしてしまいました。

再び模型を作り出したのは20代後半になってからです。時間潰しにふと立ち寄った模型店で最近発売されたらしいガンダムを発見しました。これがまた何とも素晴らしいプラモデルだったのです。
以前見知っていたガンダムはお世辞にも格好いいとは云えないずんぐりむっくりの日本人体型とも云えるものでしたが、最新のそれはスーパーモデルと見まごうばかりのスマートなプロポーションをしていました。その上に驚く程の可動範囲を誇り、内部メカまで再現されています。そしてコアファイターまでもが変形して腹部に収まるように出来ているのです。

購入への欲求が刹那盛り上がったのですがデート中だった事もあり、私は自らの興奮を隠し冷静を装いつつ模型店から立ち去りました。
しかしデート中はおろか帰宅しても「マスターグレード」と銘打たれたガンダムの姿が脳から霧散してくれません。居ても立ってもいられず翌朝一番で模型店に出掛けて購入してしまいました。
そこから15年振りの出戻りモデラーとして新たな趣味を手に入れたと云う次第です。


私のように模型と云う趣味を過去に放擲してしまいそのままで過ごしている方は多いと思いますが、そんな方へ一言、「先ず現在のプラモデルを買って見て下さい!!」
私達が知らず過ごしていたこの10年20年の間にどれだけ模型の技術向上が行われて来たかが分かります。
ガンプラで云えば、接着剤も必要ないどころか、色を塗る手間さえかからないのです。
スナップフィット方式がパーツをはめて行くだけで完成を約束してくれますし、多色成形の技術革新が塗装と云う最も難しい部分を省略する事に成功したのです。
どこの家にもあるだろう爪切りさえあれば、昔日の夢であった格好いいガンダムが手に入ると云っても過言ではありません。

勿論、趣味である訳ですから熱が高じれば高じるほど散財を約束してくれますし、自らの手に余る技術を必要とする時もあるでしょう。これは仕方がない事として諦めるより他ありませんね。しかし、幼少の頃に難儀であった行程が現在では容易に行えるようになっていると云う嬉しい驚きも用意されています。

模型は集中力と根気を養える素晴らしい趣味であると思います。どんなに難しい箇所でもゆっくりと時間さえかければ確実に消化し得ますし、それが為の充実感も約束してくれます。また、失敗しても多少の技術さえあれば幾らでもリカバー出来るところも良い部分だと云えますね。

去年の暮れからアマゾンでも模型の販売が始まりました。まだまだ種類が豊富とは云えませんが、売れ線の模型は大概抑えてありますので、これを機にひとつ購入して見ては如何でしょうか? 模型は一生をともにする事の出来る得難い趣味であると請け負います。

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2005.03.15

テンペスト

tempest

1981年に米アタリ社から発表されたビデオゲームです。

本作は当時のアタリが持っていた抜群の発想力と類を見ないセンスが融合した不朽の名作だと云えるでしょう。

内容はベクタースキャンで描かれた3D画面が特徴的な固定画面シューティング物となっています。
16種類もある歪んだチューブ内のようなフィールドを、ダイアル式コントローラーで自機を操作して迫り来る敵をショットで破壊して行くと云うものです。見方によっては3Dのインベーダーとも取れるでしょうか。

ショットは連射能力が高く敵に打ち負けると云う事がありません。この事から自機の移動と位置取りが重要なゲームだと云う事が分かります。敵を全滅させると1面クリアです。
そしてダイアル式コントローラーを有効なものとしたフィールドデザインが本当に素晴らしいものとなっています。
ショットの他にスーパーザッパーと云う武器がボタンに割り振られています。これはフィールド上の敵全てにダメージを与える効果を持っていて、ひとつのレベル中に2回まで使用出来ます。1回目は敵を全滅出来るのですが、2回目はダメージを与えるだけなので使いどころが難しいですね。

ゲームスタート時と面クリアに演出される3D表現がまた素晴らしく、本作の印象の多くを担っていると云えるでしょう。ここは実際に見て感動していただきたい部分です。


MAMEで遊ぶ場合はマウスでの操作が普通だと思うのですが、私は高次面になるとパニックになって上手く操作出来なくなってしまうのでPSパッドを使用しています。以下がその設定です。


●ダイアルアナログ ― なし
●ダイアル増加 ― レバー左
●ダイアル減少 ― レバー右
●P1ボタン2(スーパーザッパー) ― 任意ボタン
●P1ボタン1 (ザッパー)― 任意ボタン

●ダイアルデジタル速度 ― 10
●ダイアル自動センタリング速度 ― 0
●ダイアル反転 ― 0
●ダイアル感度 ― 30%

こんな感じで如何でしょうか。マウスで操作する場合はダイアル感度を15%程度にしても良いと思います。

アタリのベクターゲームには未だ私達が経験した事のない素晴らしい作品がそれこそ山と云うほど埋もれています。これを読んでくれている未見の方には是非ともプレイしていただきたいですね。

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2005.03.14

リパルス

sonofphx

1985年にセガから発表されたビデオゲームです。開発は九娯貿易となっています。

私は本作をMAMEで初めて知りました。ゲーセンには随分と通っていた方ですが実機も見た記憶がありません。
と云う事はかなりマイナーなゲームなのでしょう。
今回はじめて遊んで見たのですがこれは面白いですね。期せずして佳作に出会えた喜びを感じてしまいました。

内容は疑似3Dの固定画面シューティング物となっていて、8方向レバーと2つのボタンで操作します。
自機の移動範囲が画面下部と限定されている事から、「ギャプラス」を思い浮かべていただければ分かり易いと思います。難易度もシンプルなシューティング物として非常にバランスが取れているようです。

各ボタンはショットとバリアに使用します。
ショットの連射能力が高く爽快感もあります。バリアが張れる事で、この手のゲームでは能くある画面端に追い詰められて死亡と云うケースがないのも良いところだと思います。敵キャラクターの動きも様々でプレイヤーを飽きさせません。

長期的に遊べる内容ではないかも知れませんが、気分転換には持って来いのゲームだと感じました。
思わずこのような佳作に巡り会える可能性があるのもMAMEの良いところですね。また暇を拵えて未だ見ぬ名作を探しに行きたいと思っています。

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2005.03.13

ガンスモーク

gunsmoke

1985年にカプコンから発表されたビデオゲームです。

西部劇の世界観を持った強制縦スクロールのシューティング物となっています。
この当時のカプコンは既存のシューティングゲームに新たな操作方法を組み込む事で工夫して、独自のゲームを完成させようと腐心していました。本作もその中で生まれた佳作のひとつと云えるでしょう。
以前に紹介した「セクションZ」「サイドアームズ」また「ロストワールド」などがその流れにある作品です。

本作の発明はショット方向を打ち分ける部分にあります。
8方向レバーと3つのボタンを使用して操作するのですが、ボタンは全てショットに用いられています。

コンパネ上に①②③とボタンが配置されています。
①を押すと自機の左前方45°の角度にショット。
②を押すと自機の真正面にショット。
③を押すと自機の右前方45°の角度にショット。

となっています。またボタンを同時押しする事で①と②の中間、②と③の中間にもショットを打ち分ける事が出来ます。
自機である主人公ビリーは2丁拳銃使いと云う設定となっていますので、①と③を同時押しする事で角度の相違する2方向へのショットも可能となっています。

これは非常に良く出来たシステムだと思います。ゲームとしてはゼビウスの亜流のひとつだと云える作品なのですが、このショット打ち分けがある為に独自のゲーム性を提供するに至りました。
アイディアの出典はセガの「バンクパニック」から来たものであるような気もしますね。

グラフィックも美しく非常に面白いゲームではあるのですが、まだ練り込みが不足している感はあります。
ステージ構成や敵キャラクターのアルゴリズムが、独自であるショット打ち分けシステムを上手く機能させていないと思わせるのです。
結局は既存の縦シューティング物にショット打ち分けを組み込んだだけと云う印象が強いとも云えます。
当時のカプコンゲームの中でも難度が高い方だった事もあり、一般を巻き込むようなヒット作品ともなりませんでした。良いものを持っているだけに非常に残念なゲームだと思わせます。


西部劇好きの私は当時実機でかなり遊び込んだのですが、最終面がどうしてもクリア出来ずに諦めてしまいました。上の画像にある最終ボス「ウインゲートファミリー」の強さと云ったら……まるで鬼のようです。
しかしMAMEに出会った事で15年を経てやっとクリア出来ました。知らず残っていた心の仕えが消えたようでもあります。
皆さんも当時クリア出来なかったと云うゲームがきっとおありだろうと思います。現在にMAMEを使ってリベンジして見てはどうでしょうか?


PS. 本作のUSA版は3面の忍者と6面インディアンのステージが入れ替わっています。このような海外版との相違を体験出来るのもMAMEの面白い部分のひとつですね。

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2005.03.12

だべり (1)

zombie
少年が犯罪を起こしたりすると、残酷なゲームなどを好んで遊んでいたが為の影響だなどと報道されますよね。
これって有り得るんでしょうか? 全く関係がないとも云い切れないとは思いますが、その程度の影響だけで殺人などの罪へ踏み出せるような輩であれば、ゲーム以外の他のメディアからでも悪い影響を受けるのではないか? と先日、法学部の学生と話していました。

現に私達は様々な残酷を表現しているか、または内包してあるゲームを遊んで来た筈です。
大概のゲームは敵を倒す事でルールが成立しているので当然と云えば当然と云えるでしょう。それでも大した罪を犯さずに安閑とインターネットをしている訳ですから、ゲームが直接的な殺人の仲立ちだとも思えません。


私達はスーパーマリオを遊んだからと云って亀を踏み殺そうとした事があるでしょうか?
また道端に咲く花を食べて火を吐こうと思った事があるでしょうか?
無性にキノコを食べたくなった事があったでしょうか?

多分ないと思います。この事からもゲームと殺人に直接的な関連はないと法学生は申しておりました。
罪を犯す人間は何らかの機会を調子よく掴まえて、罪を犯すべくして犯すものだと私は納得したのです。

しかし折りも良く出勤して来たアルバイトの学生が今朝方見たと云う夢の話をして来ました。
「母親がゾンビになって襲いかかって来たんで、ショットガンで頭をぶち抜いてやりましたよ。後味が悪い夢だったなあ。昨日ハウスオブザデッドをクリアしたのがいけなかったんすかねえ……」

鉄拳5にはまっている私と法学生は明日きっと動物園に行きクマとパンダを殺してしまう事でしょう。

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2005.03.10

スターブレード

starblad

1991年にナムコから発表されたビデオゲームです。

フルポリゴンを使用した3Dシューティング物となっています。
ゲームとしては照準のみを操作する淡泊でアイディアに乏しい内容なのですが個人的に大好きなゲームです。

実機はかなり大仰なコクピット筐体をしており、乗り込む事で周囲から遮蔽されたかのような雰囲気を味わえました。タイトーの「ミッドライトランディング」ほどではありませんが密室に近い空間がゲームへの没入度を高めていましたね。
世界観はナムコ版「スターウォーズ」とも呼べるもので、かの映画をお好きな方で有れば大変満足出来るものであったと云えるでしょう。私もそんな一人として当時随分と遊ばせてもらいました。

現在の目で見ればテクスチャー処理も施されていない大雑把な生ポリゴンは寂しく映るかも知れませんが、それだからこそSF的な味があるのだとも思います。
ゲーム中の効果音も秀逸です。またBGMがない事が効果音の存在を際だたせて広大な宇宙空間を演出しているようでもあります。
因みに最後のボス戦でのみ高揚感を煽るBGMが流れるのですが、これはファミコン版の「スターラスター」と同様の演出ですね。

MAMEではまだ画像の再現度が完璧ではないのですが十分に遊べるレベルですし、マウスのみでプレイ出来る事から気分転換には持って来いのゲームだと云えます。
1コインでクリアするにはかなり難しいゲームでもエミュレーターでやる分には関係ありませんしね。1プレイも30分程度なので丁度いい感じです。

当時の最先端を行っていた大型ゲームが現在に程良い暇潰しゲームとなってしまっている事には多少の寂寥感を覚えてしまいますが……。

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2005.03.09

SDI

sdi

1987年にセガから発表されたビデオゲームです。

アタリ社のミサイルコマンドを当時の技術でリメイクした作品と云えます。
大きな変更点としては自機キャラクターが画面上に存在する事ですね。自機をボタン付8方向レバーで操作して、照準を小型のトラックボールで移動させます。
敵キャラクター及び敵ミサイルが画面外へ進んでしまうと、地球がダメージを受ける事でやがてゲームオーバーとなります。

自機と照準を別々に操作しなければならない事はもとより、敵の攻撃も物量が凄まじく大変難しい内容であると云えます。また自機の移動力が低い事も高難度に拍車をかけています。
アイテムによるパワーアップも用意されているのですが、取得する事で難度が上がって行くタイプのゲームなので実質パワーアップ出来ないと云って良いでしょう。

しかしゲーム性は高く全体として完成されている事から十分に楽しめる佳作となっています。2人同時プレイの意味合いが強い内容だとも云えます。


MAMEでのエミュレート精度もシステム16のFDが解析された事により、随分と良くなったように思います。
以前にあった敵ベースを破壊出来ないと云うバグもなくなりました。スコアラーの方には吉報と云えますね。

私も好きなゲームですので最新版のMAMEで久し振りに遊んで見たのですが、どうも操作系が変だと思いました。照準の操作がぶれたり動作しなかったりと不安定なのです。
キーコンフィグを見てみると、マウスを使用する際の自機操作と照準操作が同じキーに割り当てられているようです。色々試してみたのですが改善出来ませんでした。

MAMEはマルチエミュレーターと云う体裁ですので、バージョンが上がる毎に新規ゲームを対応させたりドライバを改変したりします。その結果どうしても複雑になってしまいますので以前正常に動作したタイトルでも今回のような不具合が出てしまうのです。これは仕方のない事でしょう。
ユーザーの立場としては、以降のバージョンに期待して不具合が修正されるまで待つか、テスターとして情報を提供するかしなければなりません。

またプレイヤーの選択肢としては、以前そのゲームが正常に動作していた頃のMAMEを使用するのもひとつだと云えるでしょう。
SDIの場合は最新バージョンではバグは直っているが操作に不具合がある……。以前のバージョンではバグはあるが操作に支障がない……。と難しい判断を強いられてしまいますが。

因みに私は新規対応ゲームと修正されたゲームが見たいので常に最新バージョンを使用させてもらっています。そして実際に遊ぶ場合は078を使う事が多いです。このバージョンは私のプレイしたい作品が粗方対応されていますし全体としてのバランスが良いと思うからです。
以前キーコンフィグが上手く設定出来なかったアフターバーナーもこのバージョンであれば不備なく遊べます。
それより以前はずっと068を使用していました。
このようにバージョンを使い分ける事もMAMEと付き合う上で必要なのではないでしょうか。

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2005.03.08

パワードリフト

pdriftj

1988年にセガから発表されたビデオゲームです。

鈴木裕氏が「アフターバーナー」に次いでプロデュースした体感ゲーム最後の大ヒット作品となっています。

ナムコのポールポジションから始まったリアルレースゲームの流れは、同氏の作った「アウトラン」でひとつの転換期を迎えたと云えるでしょう。しかしタイムアタック的なゲーム性は脈々と受け継がれて来たスタンダードな流れであったと思います。
レースゲームとは短いプレイ時間の中で緻密にしてシビアな緊張感を味わうものであったと云っても過言ではないでしょう。

本作「パワードリフト」が呈示したゲーム性はそんな常識を覆す斬新でした。
その奇抜なコースレイアウトからも分かるように、レースゲームを遊園地の乗り物として楽しもうとする発明を盛り込んでいたのです。
それまでの1コンマ何秒と云うストイックな世界からの脱却を試みたとも云えるでしょう。

私が本作を初めて遊んだ時の感想は「大味」を過ぎませんでした。しかし、それまでのレースゲームからは感じた事のない直接的な「喜悦」も与えられました。
米国受けを狙っているような下品でふざけた表現も見受けられますが、体裁はレースゲームとして纏まっているので、もちろんタイムアタック的な楽しさも提供してくれます。
しかし、本作の特徴は「ただ遊んでいるだけで楽しい」と思わせるゲーム性にあると云えます。

莫大な量のスプライトを組み合わせて表現された斬新な設計のコースは、それこそ物量にものを云わせてプレイヤーへと猛スピードで迫って来ます。
プレイヤーは細かい事を考えずに身を任せて、ハンドルを大きく切り返しながらライバルを追いつ抜きつつするだけでいいのです。派手なグリップ音が高揚感をまた煽ってくれます。
これだけで十分に楽しめる内容なのです。それまでのレースゲームとは楽しさの向かうベクトルが違うのです。
現在で云えば、バーチャファイターに対する鉄拳のゲーム性と云えば分かり易いでしょうか。
このゲーム性は鈴木裕氏の計算で成立されているのを疑うまでもありませんね。

しかし大きな弊害も生んでしまいました。
本作以降と云うかほぼ同時期から、体感ゲームまたはコクピットゲームは大味で良しとする流れを作ってしまったのです。
確かに本作はそれで成功したひとつの例ではあるのですが、全ての大型筐体物が当初のインパクトだけを一般に向けた底の浅い短命なものとなってしまっては意味がありません。しかし、他メーカーはもとよりセガまでも大型筐体物のゲーム性を軽んじて以降これと云った大ヒット作を開発出来なくなってしまいました。これは現在にまで続いているパワードリフトの呪詛とも云えますね。


さてMAMEで遊んで見たのですが、ギャラクシーフォース同様かなり高い再現度を誇っていると思います。細かな違いは分かりませんが絵も音も十分に完成されているのではないでしょうか。
しかし操作系がしっくり来ません。色々設定を変えて見たのですが、実機で遊んでいるような感じを得られませんでした。
問題はハンドルの切れが大き過ぎる事ですね。これは腐心して見たのですが改善出来ませんでした。それとバタフライシフトの設定が見付かりません。
私の見落としと設定の失敗から来るものなのかも知れませんから何とも云えないのですが。

もし操作系の対応が完璧に為されていないのであれば、まだファイナルバーンには活躍して貰わないといけない事になりますね。

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2005.03.07

ギャラクシーフォースⅡ

gforce2

1988年にセガから発表された体感ビデオゲームです。

先日MAMEがVer.094になった事で、80年代後半から90年代前半にかけて発表されたセガYボードの体感ゲームが殆ど対応されました。

●ギャラクシーフォースⅡ
●パワードリフト
●レールチェイス
●G-ロック
●ストライクファイター

なかなか素晴らしいラインナップですね。多くのメジャータイトルを既に網羅してしまった感のあるMAMEですが、今回の動作タイトルは最後の大物揃いと云ったところでしょうか。あとセガでは「ゲイングランド」と「クラックダウン」が動作すればほぼ完璧ですね。


例にギャラクシーフォースを起動して見ました。これはかなり良く動いています。
今迄はファイナルバーンでしか遊べなかった本作ですが、ここまでエミュレートされているとMAMEだけで十分かなとも思ってしまいます。

当時マイケルジャクソンが来日しセガを訪問した際にプレゼントされた事ででも有名なゲームです。設置スペースが6畳ほど必要な事から日本家屋には置けないでしょうけど、彼のネバーランドならば余裕でしたね。

MAMEのデフォルトでは何故かシフト操作にキーが割り当てられていません(GF1の流れ?)。
その他についてはそのままでもプレイに支障はないと思います。
ゲーム自体はスピード感のないアバウトな「アフターバーナー」と云った感のある内容なのですが、美麗なグラフィックを鑑賞しているだけでも楽しめますよ。

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2005.03.06

テグザー

t05

1985年にPC-8801SR専用として発売されたパソコンゲームでゲームアーツの処女作です。

このゲームにはトラウマにも近い想い出があります。
当時、中学生だった私は本作をやりたいが為に友達と新聞配達のアルバイトを始めました。給料の受け渡しなどは彼に任せて二人で配達すると云う事にしたのですが、毎月思っていたほどの給料が貰えなかったのです。
結局は私が友達に騙されて薄給に甘んじていただけと云う事でした。彼との仲も疎遠となりバイトも辞めました。30万以上するパソコンの購入計画も諦念の彼方へと消えてしまいました。
私はソフトのみを買い、週末になると駅前のパソコンショップへ出掛けて行き、自前のテグザーで遊ぶと云う日々を繰り返したのですが、なかなか上達しないのと通勤の不便を感じて、こちらも諦めて過去のものとしてしまいました。

しかし20年近く経った現在にエミュレーターで遊んでいるとは……。中学生だった私には思いも寄らない現実だと云えますね。


ゲーム内容は自機テグザーを操り敵基地内を踏破して行くアクションシューティング物となっています。
テグザーは人型形態と戦闘機形態へと自由に変形出来ます。変形する為の操作がとても簡潔で理に適っているのが特徴と云えます。
人型の時にはレバーを下に入れる事で戦闘機へと変形し、戦闘機から人型に変わる場合は、進行方向とは逆にレバーを入れるだけと云う仕様です。また敵や壁にぶつかる事でも人型へと戻ってしまいます。
これは非常に良く考えられたシステマティックな操作方法ですね。絵としての矛盾もありません。

人型の時は発射するレーザーが敵へと自動で照準を合わせてくれます。このレーザーの表現が本作の最も特徴的な部分でしょう。何本もの細長いレーザーが虹色に輝きながら敵を倒して行く爽快感は、アタリ社のミサイルコマンドかナムコのグロブダーを想起させます。
また戦闘機の時は自機方向のみにしか発射出来ないところもシステム的に上手く機能していますね。

自機はエネルギー制が取られており、敵に触れる、レーザーを撃つ、シールドを張る事で減少して行きます。なかなかバランスも考えられていると思うのですが、レーザーを撃つだけで減少して行くところは少しシビアかなと感じます。

戦闘機状態で敵中を突破して行く部分と、人型でゆっくりと進んで行くゲームとしてのテンポも素晴らしいものとなっています。
現在に遊んでも十分に楽しめる水準に達していますね。一見難度がかなり高いようにも感じられますが、繰り返しプレイする事で確実に上達して行くタイプなので理不尽な感もありません。

しかし如何せん古いパソコンゲームでもあるので、キャラクターの動きなどは見劣りしてしまいます。適うものならば内容はそのままで、スプライトでキャラを描いた秒間60フレームのテグザーを遊んで見たい……と思いませんか?

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2005.03.04

帰って来た酔っ払い

bud

私の働く店には十年来の常連である小野さんと云う女性がいます。年齢は五十歳前後、二度の離婚のあと息子達とも生き別れ、現在は遠い親戚のもとに寄寓しているそうです。自らの拵えた手芸品を路肩で売る事で糊口を潤しています。以前は看護婦であったとも聞きました。

いつもの事なのですが小野さんは強かに酔って今日も来店してくれました。しかし暫時大人しくしていたかと思ったら、突然、或る程度心安い私に向かってクダを巻いて来たのです。
理由は語るのも詰まらない程度の事なのですが、それが為に私は三十分を彼女と云う個人にのみ諦めなければならなくなりました。
酔っ払いの話ですから理論は通じておらず堂々巡りを繰り返すのみです。辟易を過ぎた私は業腹を覚えて自らが許容する範囲で罵倒を発してしまいました。
それでも彼女はくだくだしく毒を吐きながら当分を費やす事に慰めを見出したようでした。
私は以降彼女の存在をただ無視し続けました。

一度席を外した彼女は戻って来るなり憔悴し切った態で語り始めました。
今日仕事を辞めて来た旨……信じていた人に裏切られた事実……金銭が人間を悪にする蓋然……他人に当たらざるを得ない自らの浅ましさ……

私は仕事の手を休めずに聞いていただけに過ぎません。憐憫の情が募る事こそが他人への差別であり、それが弱者を生み、自己に優劣を与える醜悪だとする私には何を語る事も許されていなかったのです。
小野さんは劣化したマフラーを忘れ物とだけして帰って行きました。


それからは閉店までは忙しく立ち回り時間が経過しました。
確認の為にトイレをノックしたところ誰かが残っています。「そろそろ終わりですよ」とまで語った私はもしやと思い扉越しに誰何すると、それが小野さんである事が知れました。

「ありがとう」
これが再び現れた彼女の第一声でした。一時間ほど籠もっていたトイレの中で、全てを無に帰そうと自らの指で嘔吐を繰り返していたそうです。仏教の或る宗派に属する彼女ですから、この行動の意味は私にも理解出来ました。
「店長の終わりですよと云う言葉で最初からやり直せるような気がしたの……」
彼女は涙を流しながらマフラーを受け取ると、もう一度「ありがとう」と云い帰って行きました。

激しい自己嫌悪とささやかな自己再生を繰り返して生きて来た彼女は、これからもきっと今迄の循環の中でしか生きて行かれないでしょう。一度折れた翼は二度と涅槃への飛躍を約束してはくれません。入手出来るものは無間地獄への堕落のみです。それでも再生を信ずる彼女には憐憫をしか感じられませんでした。

一部始終を見ていた汚れたトイレを掃除しなければならないアルバイトの大学生が冷たく云い放ちました。
「死ねばいいのに……」

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2005.03.03

snap

todruago

MAMEの楽しみ方のひとつにゲーム中の場面を画像として保存する〈スナップショット〉があります。
デフォルト設定ではF12がその役目を担っています。
MAME32系のGUIを持つものであれば、ゲーム名を選択した際にその画像が表示されると云った仕組となっているのです。

画像を表示出来るのであれば、そのゲームの特徴を端的に表すものや、これぞと云った名場面を保存したいと思うのがゲーマーとしての性だと思います。
特に思い入れのあるゲームには、この場面は外せないと思われる一瞬が1つや2つ、またはそれ以上存在するものだと思います。

上の画像は私がMAMEをやり始めた頃に撮ったもので、ドルアーガの塔をノーミスクリアした時の記念だったと思います。

このように様々な自分名場面をF12キーを押すだけでライブラリーとして増やして行けるのはなによりの楽しみですね。また個人的な逸楽はもとより、ゲームの紹介攻略サイトを運営されている方にも重宝されているのではないでしょうか。

当方のブログに貼ってある画像も殆どがスナップショットのものです。自分で撮ったものもありますが、半分ほどはリンクにあるZEK.さんらが運営しているサイトのリプレイファイルからお借りしたものとなっています。

素晴らしい画像が自らのMAMEを彩って行く過程は何物にも代え難い幸福な瞬間と云っても過言ではありません。男の持つコレクション癖がくすぐられた結果であるとも云えるでしょう。

昔のゲームがプレイ出来ると云う本来の部分以外でもMAMEは無限の楽しさを提供してくれるのです。

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2005.03.02

ドラゴンクエストⅧ

DQ801

2004年の年末にプレイステーション2で発売された同シリーズの最新作です。

以前ハマっていると書いたのですが、結果から云うともう遊んでいません。
クリアするどころか延べ10時間ほどで飽きてしまいました。プレイした日数も3日だけに過ぎません。

決して詰まらないゲームだとは思えませんし、至るところに様々な技術やアイディアを投入した力作だとするのは周知が認めるところでしょう。
グラフィックやサウンドも大変良く出来ていて、時間の余裕さえあれば腰を落ち着けて遊び込みたいゲームだと思えました。
ただ、プレイする際に最も時間を費やすだろう筈である戦闘シーンが詰まらなかったのです。詰まらないと云うと語弊があるでしょうが、正直あまり面白いとは感じられませんでした。

流麗な3Dグラフィックを使用してはいますが、戦闘システムはこれまでのものと殆ど大差ありません。ここはドラクエの良い部分だと思っていますので、却って変更されていない事実に安堵しました。
改変されたのは主人公およびパーティーのキャラクターが画面内に現れ動き回る事ですね。
プレイする前にはFFシリーズのように過渡な演出から、プレイヤーが介入出来ない無駄な時間が増えてしまうのではないかと危惧していたのですが、これは流石ドラクエシリーズと云う事で制作者のエゴも感じられないギリギリの線で抑えられ纏まっていました。

それでも戦闘シーンが面白く感じられなかったのです。理由はまだ熟れていないが為の微妙な間の所為ではないのかなと思います。一見すると完成度が高く感じられる戦闘シーンではありますが、やり込む内に小さな隙間が目立ち始めて、幾度となく続く中でストレスとして溜まったのではないかと云うのが感想です。

戦闘シーンに関してはⅧに先だって発売されたⅤのリメイク版が素晴らしかったので特にそう感じてしまったのだとも思います。これから当然のように改良されて行く部分だとは思いますので、また続編が発売されれば即購入する事に疑いも持ちません。


私はプレイを放棄してしまいましたが、妻は飽かず遊び続けていたので傍らでずっと鑑賞していました。
キラーパンサーを入手したあとの移動速度はなかなか快適そうでしたし、大小様々なイベントもドラクエらしい部分と新しい部分とが混在されていて見ているだけでも大変楽しめました。

しかし毎回の事ながらストーリーが後半に進むにつれて、矛盾や強引さが目立ち始めました。エンディングはそれまでのドラクエにはなかった長尺のものとなっていますが、これもストーリー的に唐突な印象が強く納得出来るものとは云えないと思います。今時主人公がダスティン・ホフマンと云うのもちょっと……。

続編物の宿命として前作よりも物語を広大にしようと云う意図は痛いほど分かるのですが、作者である堀井雄二さんの手に余るものとなってしまっているのではないでしょうか。どちらかと云うと氏はミニマムな世界観を得意としていると思うだけに土俵の違いが気になります。

クリア後のオマケをクリアしないと物語が補完されないと云うところは賛否分かれる部分でしょうね。

なんだかんだと云いましたが全体として良いゲームだとは思います。私も現在は遊んでいませんが、最終的にはクリアするまで行きたいと思っています。次の続編が出るまでに何年もかかる訳ですから急ぐ必要もありませんしね。なによりも世の男性として、ゼシカに危ない水着を着せてハッスルダンスを踊らせるまでは諦め切れません。

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2005.03.01

ドラゴンスピリット

dspirit

1987年にナムコから発表されたビデオゲームです。

ゼビウス以降本格的なシューティング物を作らなかった同社だけに、マニアの間では発売前から大きな期待を以て迎えられたのが本作でした。
その結果はと云うと……

現在では名作として呼ばれる事が多いかと思いますが、発売当初はどちらかと云うとクソゲー扱いされていた感があります。
原因は自機ドラゴンの当たり判定の大きさから来る難度の高さにあったと云えるでしょう。残機+体力制の形態を取ってはいましたが、ライフゲージが2個と少なくダメージを受けた際の無敵時間も殆どない為に、一度当たった弾にもう一度当たってしまい死亡すると云った理不尽感も提供します。また体力の回復も出来ません。そしてシューティング物としては珍しい完全暗記ゲームだった事も要因です。
グラフィックは美しいもののキャラクターが没個性的でナムコらしさを感じる事も出来ませんでした。

このような負があったのですが、やり込む事で次第に高くなって来るゲーム性と爽快感、それまでにあったゲーム音楽の印象を一蹴する素晴らしいサウンドがマニアの心を掴み、ナムコ系列のゲームセンターではロングヒットを記録するに至りました。
自機の移動速度を上げ体力を3つに増やしたニューバージョンに差し替えられた事も遊び易くなった勝因でしょう。


ゲーム内容は、強制縦スクロール、対地対空攻撃を行うシューティングとしてはスタンダードなものでしたが、パワーアップシステムが独特なものとなっています。
地表にある青い卵からアイテムを入手する事で、自機ドラゴンの首が2本3本と増えて行き広範囲に攻撃出来るようになります。しかし当たり判定が大きくなると云うデメリットも含んでいます。

赤い卵から入手するアイテムは自機の攻撃力を高めます。3個入手する事で1段階火力が上がり、初期段階から数えると3段階目までパワーアップしますが、ここにもデメリットがあります。
最強状態は最も火力に優れていますが連射が出来ず、発射時の根本部分に当たり判定を持たない事から、近付いて来るザコ敵に弱いのです。グラディウスのレーザー同様のワインダー効果もある為に多少使い難い感もあります。
そこそこの火力を持ち連射の出来る2段階目で進む事が攻略法とされていました。

前後しますが首を増やす事で対地対空攻撃を同時に行えるようになる事も特筆すべき部分ですね。当たり判定と攻撃力の均衡を考えて2本首をキープして置くのも大事な攻略法となっています。

その他のアイテムは白く点滅する敵を倒す事で出現します。自機の攻撃方法を変更するもの、自機を小型化するもの、無敵となるバリア、地上敵を一定時間壊滅させる地震、得点アイテムなど多岐に渡ります。これらのアイテムは或る程度の乱数で出現するようになっています。
完全暗記ゲームとは書きましたが、このアイテムの引きに依って難易度も随分と変化してしまいます。

乱数アイテムの中には「ハート」がありこれを3個集めると自機がエクステンドします。大量に乱数アイテムが出現する最終面では、ハートが出る可能性に懸けた点数稼ぎがスコアラーの間で流行しました。
ハートの残数がゲームオーバー後の次プレイに持ち越されるところは「ギャプラス」と同様ですね。

全9面の構成仕組みも良く考えられており大変楽しめるゲームとなっています。
特に8面の暗黒ステージは以降のシューティング物には見られない斬新なものと云えます。その名の通り真っ暗闇で敵が見えないのです。全く視認出来ない訳ではありませんが、自機の前方の限られた部分しか見えません。ビデオゲーム黎明期のレースゲームにあったトンネル内のヘッドライト部分と云えば分かり易いでしょうか。
当初はクリア出来ないのではないかと思えたものですが、或る程度を暗記する事でクリア出来て、以後は適正な難度になってしまいます。これは本作の全てのステージにおいて云える事ですね。高難度のゲームと云う印象とは裏腹にトータル的なバランスが非常に優れているのです。ここにもロングヒットした勝因を見て取れます。

これを書くにあたって久し振りに遊んで見たのですが、最新のMAME32Plusではメタルホークと同様に途中でリセットがかかってしまいます。Nvramとcfgファイルも消して見たのですが改善されませんでした。また何故か4面ボスの耐久力が非常に高くなっています。
原因は分からないので本作を遊ぶのであれば以前のMAMEを使った方が良いかも知れません。Ver.085くらいまでは普通に遊べたと記憶しています。

最後に本作にひとつ文句を付けるとすれば、それは肉体に負担を強いるほどの超連射を必要とする場面がある事でしょうか。特に最終面の後半が顕著で、効果的なパワーアップをしていないと連射なしではクリア出来ない所があるのです。当時は連射装置などまずなかった時代でしたから大変苦労した記憶があります。お陰様で他人から見られると非常に恥ずかしい痙攣打ちを覚えてしまいました。
現在では連射付コントローラーやMAMEの拡張機能を使えば問題がないので、多くの方に本作をお薦め出来ますね。

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