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2005/05/27

ePSXe

assault

何故だか急にナムコのアサルトを遊びたくなりました。

ご存知のようにオリジナルであるアーケード版は、ボタン付ツインレバーと云う特殊な操作方法を要します。アサルト自体はMAMEでも対応しているのですが、この操作系統を再現しなければ充分には楽しめないと云えるでしょう。

MAMEは操作のカスタマイズにかなりの融通を持っていますので、プレステパッド使用を前提に色々と設定を変えて試しては見たのですが、どうも納得出来る操作方法を構築するまでには至りませんでした。

他の選択肢としては例えばセガサターン用のバーチャロンスティックに、プレステパッドの基板を移植すると云う方法もありますが、用意する事からしてちょっと面倒臭いですね。
以前ハイスコアラーのGMC-IMOさんにオリジナルのレバーを購入した上での改造をお薦めしていただいたのですが、これも金銭的な問題で頓挫しました。

と云う事で、もっと手軽にアサルトを楽しもうと思い、プレステのエミュレーターである『ePSXe』を使用する事にしました。
ePSXeはこれ以上ないと云う程の再現度を誇るプレステエミュレーターの雄ですね。本体は公式サイトやエミュレーターの紹介サイトなどから容易に入手出来ます。あとは何とかBIOSだけ用意して、ゲームのCD-ROMをドライブに読み込ませればOKと云う手軽さです。

いちいちCDを挿入するのが面倒であればCloneCDなどのソフトを用いイメージ化して置くのも手ですね。そうしてDaemon-Toolsで仮想ドライブを構築すれば、CDの抜き差しの煩わしさも解消されます。

ソフトに依ってはプラグインの変更を余儀なくされるものもありますが、大抵の場合は最新版に同梱されている物で賄えるでしょう。もし不都合が起きるのであればネット検索すれば解決法も容易く見付かると思います。このプラグインの設定がePSXeの難度を高めている原因でもありますが、思っていたほど難しいものではないと感じました。

と云う訳で以前イメージ化しておいたナムコミュージアム4を起動。
いやはや何とも素晴らしい。わざわざPCでプレステエミュレーターを使う意味は以下の3つにあると思います。

●プレステをセットする手間が省ける。
●液晶画面であれば画像が滲みもなく美しい。
●どこでもセーブとロードが使用出来る。

最も利点だと思えるのが画像の美しさですね。スキャンラインなどを使用しない初期設定であれば、ドットの一つ一つが確認出来るほどの鮮やかさを味わえます。直接的なデータで表示される為(実際には違いますが)S端子の映像よりも綺麗であるのも当然です。
以前遊んでいたGダライアスはアーケード版よりも素晴らしいゲームとして楽しめたほどです。

ゲームシステムを無視した所でセーブ、またはロード出来るのもかなり便利です。セーブスロットは5つ使用出来ます。
F1がセーブ、F2がスロット変更、F3でロードとなっています。簡単にセーブロード出来る事を利用すれば、裏イシターアサルトプラスをすぐに起動する事も可能となります。
ナムコミュージアム3であれば、裏ドルアーガ闇ドルアーガも一発起動出来る訳です。これはエミュレーターならではの本当に便利な機能だと云えるでしょう。

ではこれからMAMEでは楽しめなかったアサルトをコンフィグ設定Cで楽しみたいと思います。

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2005/05/23

F1モナコGP

raikkonen

今回もライコネンがPOLE TO WINで優勝を決めました。全くの独走だったので殆ど中継もされないほどの詰まらなさでした。マクラーレンは完全復活したと思っても良さそうですね。

2位がハイドフェルド。3位がウェバー。ウイリアムズが揃って表彰台に上るのは随分久し振りですね。でもドライバーに華がないなあ。

4位はアロンソ(ルノー)。スタート時こそライコネンを抜くのではないかと云う勢いを見せましたが、車の調子が上がらなかったようです。同じ場所でウイリアムズ2台に抜かれたのはショックでしょう。

5位はフリー走行で危険行為を犯し最後尾スタートとなったモントーヤ(マクラーレン)。もう少し周回が残っていたらアロンソを抜いていたと思います。

6位も前日クラッシュしてしまい最後尾スタートのRシューマッハ(トヨタ)。セーフティカーが入ったタイミングでこの順位に押し上げられたと云った感じです。
不運だったのは同じくトヨタのトゥルーリです。セーフティカーとピットのタイミング、以降の展開で表彰台も有り得た筈なのですが、スピードの上がらないフィジケラ(ルノー)の後陣に位置してしまった事で、周回を無駄に過ごしてしまい、抜いたは良いがマシントラブルに見舞われて最終的な結果は10位。残念です。

フェラーリは7位Mシューマッハ。8位バリチェロ
今回もミハエルは不運に見舞われてフロントウイングを大破、彼は悪くないのですがクルサードまでリタイアに追い込んでしまいました。

モナコらしい波乱に満ちたなかなか面白いレースだったと思いますが、佐藤琢磨が走っていたらもっとハラハラドキドキさせられていた事でしょう。もう彼のいないF1は想像出来ませんね。次のヨーロッパGPからBARが復帰します。車の調子は良いようなのでブランク分を取り戻すかの走りを期待したいところです。

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2005/05/21

ザ・ベストゲーム

1991年にゲーメストのムックとして発売されたザ・ベストゲームのTOP60を紹介して見ようと思います。MAMEでゲームを遊ぶ際の参考にでもして頂けたら幸いです。
※星印は作品に対する個人的な評価です。

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1位 ワルキューレの伝説★★★

valkyrie
1989年にナムコから発表された任意スクロール・アクションRPGです。

当時本作が読者の投票に依りベスト1ゲームとなった事実は、以降のオタク文化が向かう未来を予見させる事件であり現実となりました。
はっきり云うと本作は大したゲームではありません。詰まらなくも悪くもない作品なのですが、制作者の意識が低く凡庸の域を出ない普通のゲームとしか云えないでしょう。

しかし、何故ベスト1に選ばれたのか?
簡単に云ってしまえばキャラクターの媚態に他ありません。これは制作者が故意に作り出したものとも取れますし、または制作者がオタクユーザーに近い気質を持っていた為に自然と作られたものであるとも考えられます。作品の価値としてはジャレコのモモコ120%と選ぶところもないでしょう。

これ以降現在までに人気の出た作品群を見ると、ゲーム本編以外のキャラクターに依り人気となった作品が頻出して行きます。最近であればキングオブファイターズサイキックフォースなどの格闘物もそうですし、弾幕シューティングの各作品にも如何にもと云うようなキャラクターが登場し人気を博しています。

そのキャラクターたちが狭いオタク層へと阿世するさまに反吐を催されるのは私だけでしょうか?
 
アニメとゲームのみしか知ろうともせずに制作者へと育ってしまったオタク達が見せる自慰行為に、満足を見出せるのは又オタク達に他ならないのです。
デッサンが狂った体型のキャラクターに恋をしろとでも云うのでしょうか。髪の色でしか区別出来ないキャラクターに何を求めろと云うのでしょう。本編には殆ど描かれない糞のようなバックボーンに何を感じろと云うのでしょう。眼鏡をかけた女キャラは知的な引っ込み思案、マッチョなグラサンは心優しき元軍人……こんなステレオタイプのキャラクターで本当に良いのでしょうか?

キングオブファイターズの新作が出ると台の周囲に女の子たちが張り付いている毎回を見た事がおありでしょうか?
彼女らは一切ゲームをプレイしません。キャラクターを見る為だけにゲームセンターへと足を運ぶのです。そうして大門が草薙に勝利などしたものなら、悲痛な叫びを上げるか、ぶつぶつと独りごちるのです(実話)。ゲームが遊ぶ以外の選択肢を与えていると云うのは良く捉え過ぎた詭弁に過ぎません。オタク文化発祥の地である日本が作ってしまった負の進化です。この負は一般ユーザーを遠ざける起因ともなっています。現にゲーム好きである私でさえ容易にはゲームセンターに行きたくないと思わせます。ヨドバシカメラなどにゲームを買いに行くのさえ億劫です。他人を考慮しないが為とてつもない体臭を発する輩を通り抜けなければ購入出来ないのだとすれば、それも当然だと云えるでしょう。

オタクは或る意味で純粋な心を持っているので、メーカーからすると良い固定客であると思います。他の趣味に興味のない彼らはそれ以外に金を使いませんから、その全財産をメーカーが搾取出来るのです。
しかしオタク向けに作られた作品で大ヒットしたものがあるでしょうか? 或る程度以上の売上を誇る作品もある事はあったでしょうが、それでも想定内で済ませられるヒットとしか云えない筈です。

或る程度の売上を予想出来る作品も当然必要です。しかし現在のゲーム業界の停滞を考えると、その縮図をこの部分に見出す事が出来ます。狭いパイに向けて安易な商売をして来たツケが回って来ているのです。
オタクに向けられた低俗な意識の低い作品と、安易に量産される続編物がゲーム業界のA級戦犯と云えます。

現在に未だ繰り返される過ちへの岐路を初めて確認出来たと云う点に於いて、ワルキューレの伝説は画期的な作品だったと云えます。あの当時矯正すべきだった道程を手放しに進ませてしまった業界の罪は、これ以降も罰となり長期に渡る事でしょう。

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2位 ファイナルファイト★★★★

ffight
1989年にカプコンから発表された任意スクロール格闘アクション物です。

発表された当初は難度が高いだけの大味なゲームとしてマニア層には不評を買っていました。本作の価値を見出したのはサラリーマンなどの一般プレイヤーでした。連コインを当然として適当にボタンを連打して抜群の爽快感を味わう……これが本来の楽しみ方であるのだと思います。
コンティニュー準拠の大味なパーティーゲームとしてはガントレットもそうであり、一般ユーザーへの訴訟力が最も高いと云えるでしょう。それでいてゲームとしてシステムが分かり易く統一されている事が絶対条件でもあります。
当初無理だと思われていた1コインクリアも研鑽の末マニアが達成しましたが、本作はやはり一般ユーザーの為に作られたゲームであると思います。友人と2人ふと立ち寄ったゲームセンターで初見にして夢中になれるゲームがあるなんて素晴らしい事ですよね。それがリターン客へと繋がり相乗効果も生み出していた事でしょう。
余談ですが前年のAMショーでストリートファイター’89として出品されていたのも印象として残っています。本作の企画者はSNKにヘッドハンティングされて龍虎の拳などを作った事でも有名ですね。結局はカプコンに戻りストリートファイターZEROシリーズを企画して、SNKをおちょくったキャラクターを登場させたりしました。

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3位 ダライアス★★★★★

dariuso
1986年にタイトーから発表された強制横スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html

企画としては詰まらない内容なのですが、ハーフミラーを使用した専用の3画面連結筐体が素晴らしいゲーム性を生み出しました。これはそのハードだからこそ偶然に生じた必然であり、ソフト的に作り出す事は不可能とも思える独自の楽しさであると云えるでしょう。制作の無能力を別にしても稀有な名作として一際異彩を放っています。
パワーアップシステムのバランスの悪さから生じた新しいゲーム性にも、神懸かった偶然を感じてしまいます。未見の方には是非ともプレイしていただきたい作品ですね。一生を通して遊べるであろう数少ない作品だと思います。

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4位 ナイトストライカー★★★★

nightstr1986年にタイトーから発表された疑似3Dシューティング物です。

スペースハリアーのフォロワーとして開発されたコクピットゲームです。タイトーの作品としては珍しく真摯な態度で作られた良作だと思います。専用筐体もスピード感を出す為に光の演出を取り入れた素晴らしいものとなっています。出荷台数が少なかった本作ですが、これだけの支持を受けている事実はゲーム自体の完成度を裏付ける証拠とも云えるでしょうね。MAMEで十二分に堪能したい作品のひとつです。

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5位 グラディウス★★★★★

gradius1985年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。






http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_16.html

ゲージによるパワーアップシステムを発明した画期的な作品です。そこから生ずるアイディアと偶然に完成した独自のゲーム性は、現在にまで他の追随を許していないと云えるでしょう。続編が幾つも発表されていますが、全くのオンリーワンとして輝きを失っていません。オリジナルに優るものは存在しないと云う典型ですね。

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6位 ドラゴンスピリット★★★

dspirit1987年にナムコから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post.html

ナムコの作品として捉えると決して良く出来たゲームだとは云えないと思います。内容も凡庸ですし、グラフィックのセンスも最悪です。しかしゲームとしては大変面白いものに仕上がっています。そして何よりも音楽が素晴らしい出来映えですね。
完全パターンゲームなのですが、アイテムの種類がランダムに出現する事を利用した最終面の点数稼ぎはかなり熱いものとなっています。

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2005/05/20

7位 テトリス★★★★★

tetris1988年にセガから発表された落ち物パズルゲームです。

閉塞感に満ちていた当時のビデオゲームを一般に開放する為に突如現れた偉大な救世主です。
シンプルなルール、奥深いパズル性、適度なアクション、飽きの来ないランダム処理……全てが高い次元で融合された本当の名作と呼べます。老若男女を問わず国境さえも越えて世界中で大ヒットしました。

オリジナルのPC版から始まり様々なコンソールへの移植もありますが、セガがアーケードに移植した本作があってこそのテトリスだと思います。
直感的に分かり易い操作性を開発した事はもとより、ブロックが着地したあと硬直するまでの時間の妙がテトリスを生きた作品にしたと云えるでしょう。回転入れなどのテクニック、レベル15から始まる最高速度の熱い闘いは全ての人を虜にして放しませんでした。
現在に遊んでも古臭さがないどころか最新のゲーム以上のゲームらしい楽しさを提供してくれます。


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8位 グラディウスⅡ★★★★

vulcan1988年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_23.html

グラディウスの正式な続編として登場し大人気を博しました。シューティング物のゲーム性を崩さないレベルまで劇的な演出が為されていて傑作として完成しています。しかし、これは当時のハードで出来得る事を詰め込んだだけの話で、完成度に関して云えば運にもたらされた部分も大きいと云えるでしょう。これ以上を求めるとグラディウスⅢのように失敗してしまう訳です。演出のボーダーラインを知るには恰好のテキストであるとも考えられます。

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9位 ストライダー飛竜★★★

strider
1989年にカプコンから発表された任意スクロール・ジャンプアクション物です。

自機キャラクターのアクションからゲーム的な制限を取り除こうとして考えられた意欲作です。それまでのゲームにはなかった様々なアクションが楽しめます。しかし作品としては壁を乗り越えられなかったようで凡庸の域を出ていません。私の印象では、舞台を外に求めたプリンス・オブ・ペルシャと云った感じです。
ユーザー人気の高い作品ですが殆どヒットしていません。メガドライブへの移植が良く出来ていましたね。

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10位 ゼビウス★★★★★

xevious1983年にナムコから発表された強制縦スクロールシューティング物の雛形です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。



 
 
 
 



その1-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_14.html
その2-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_19.html
その3-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_20.html

実質的なビデオゲーム・ベスト1は本作だと云えるでしょう。近代ビデオゲームの歴史はゼビウスに依って開かれたと云っても過言ではありません。永遠の名作です。

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11位 アウトラン★★★★★

outrunb1986年にセガから発表された体感ゲーム第4弾です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。




http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_3.html
レースゲームの分野にドライブ物と云うカテゴリーを生み出した画期的な作品です。その斬新がマニア層にではなく、一般ユーザーへ向けられていたところが本作の最も偉大な発明と云えるでしょう。
ラスタースキャンに依るレースゲームの最高傑作です。バグ技ギアガチャが図らずもロングヒットに貢献しました。

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2005/05/19

12位 源平討魔伝★★★

genpeitd1986年にナムコから発表された新感覚アクションゲームです。

ジャンル的になんと表現して良いか分からなかったので新感覚と書きましたが、逆に云うとゲームシステムが散漫で取り止めがないとも云えます。
キャラが大きい格闘物に近い横スクロール面。キャラの小さい横スクロール・ジャンプアクション面。俯瞰から見た迷路アクション面。と分かれています。ゲームとしては面白いのですがセンスが悪いですね。しかしチープな世界観は良い味になっていると思います。


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13位 ドルアーガの塔★★★★★

todruago1984年にナムコから発表されたアクションRPGです。

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http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_1.html

不可解な宝物の出現条件を抜きにすれば、これほどRPGをアクションとして記号化し得た作品はないと思います。グラフィックの緻密さとランダム処理の素晴らしさにも刮目すべきでしょう。重厚なメインテーマを聞く為だけでも遊びたくなりますね。
ランダム処理から毎回のプレイが常に新鮮を以て迎えてくれますので、時間が空いた時ついつい遊んでしまいます。多分一生遊び続けるんだろうなあ。

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14位 パロディウスだ!★★★★

parodius1990年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。

オリジナルは意地悪なほど難度の高かったMSX版です。アーケードへの逆移植は珍しいパターンですね。
見た目の印象とは裏腹に完成度の高い作品となっています。少し遊べば誰にでも1周目はクリア出来るところが良いですね。ケバケバしくなり勝ちなグラフィックもセンス良く纏められています。以後、続編が幾つも発表されますが、ここで終わりにしておけば良かったのに……とも思わせます。

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15位 R-TYPE★★★★★

rtype
1987年にアイレムから発表された強制横スクロールシューティング物です。

グラディウスから材を為して発展したであろうと思えるマニアックな作品です。しかし独自な世界観と高いゲーム性、ダイナミックな構成で一世を風靡しました。PCエンジン版からファンになった方も多いと思います。
現在に遊んでも十分に面白い作品ですね。完全なパターンゲームなのですが、流れがあるのでやらされている感が薄いところが良い部分だと思います。

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16位 沙羅曼蛇★★★★★

salamanj1986年にコナミから発表された強制横(縦)スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_5.html

取っ散らかった印象の多い同社作品の中にあって最高級の完成度を誇るのが本作です。グラディウスの続編でありながら、最も特徴的であったパワーアップシステムを変更しているところが大胆ですね。大味にも見えて繊細なゲーム性は現在でも十分に通用すると思います。

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17位 スペースハリアー★★★★

sharrier1985年にセガから発表された体感ゲーム第3弾です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。




http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_15.html

ゲーム的に云うとアフターバーナーⅡの方が優れていると肯がえるのですが、本作の順位が上にある事実は衝撃度の違いであると云えるでしょう。当時中学生だった私も本作を初見した時は失禁級のショックを受けました。現在に遊んでしまえば普通の3Dシューティング物なのでしょうが、当時を知る人に取っては永遠の名作として語り継がれていく事と思います。

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18位 ファンタジーゾーン★★★★

fantzone1986年にセガから発表された任意横スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。




その1-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html
その2-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_12.html

アーケードゲームの名作を語る時、家庭用への移植作の存在が重要な位置を占める事があります。本作はその典型的なパターンに則っていると考えられます。セガMk.Ⅲへの移植が本作の評価を不動のものとしたのです。良く出来たゲームである事に疑いを持ちませんが、この18位と云う位置はMk.Ⅲ版があって初めて為し得た業であると思う訳です。かく云う私も当時のセガユーザーでした。

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19位 ダライアスⅡ★★★

darius2d
1989年にタイトーから発表された強制横スクロールシューティング物です。

2画面版はロケテスト時から見ていましたが、3画面版も存在しているのですね。MAMEで初めて知りました。しかし、どちらにしても良く出来た作品とは云えませんね。初代ダライアスの良い部分を意識的に外していったとしか思えない内容になっています。制作スタッフは同じでしょうから、この事から云っても初代はやはり偶然の名作だったと云えるのではないでしょうか。

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2005/05/18

20位 グラディウスⅢ★★

gradius31989年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。

当時かなりの期待を以て発表された本作なのですが、開けて見たら相当の駄作でしたね。散漫な作品とは正にこの事を云うのだと思いました。募集されたアイディアを整合性もなく詰め込んでしまったのが敗因でしょうか。初代グラディウスには一片ならない思い入れがある分、悄然の感が強く募りました。
本作が駄作か否かと云う論争がゲーメスト上で展開していましたが、私の思うところでは、本作を肯定していたのがコナミ信者、否定していたのがグラディウス信者と云う図式だったのではないでしょうか。
現在に冷静に遊んで見て、私はグラディウス信者だったのだなあと改めて感じました。

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21位 アフターバーナーⅡ★★★★★

aburner1987年にセガから発表された体感ゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。


 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/02/post_4.html

アウトランと並ぶ体感ゲームの最高傑作です。当時本作を見てこれからのアーケードゲームはどうなってしまうのだろうと逆に心配してしまいました。が杞憂だったようで、これ以上の進展も殆どありませんでした。
現在に遊んでも最高に熱くなれる不朽の名作と云えるでしょう。未見の方に是非お薦めしたい作品です。

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22位 イシターの復活★★★★

rois00051986年にナムコから発表されたアクションRPGです。開発はゲームスタジオとなっています。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 

http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_2.html

我が青春の作品イシターなのですが、斬新なシステムの裏に低いゲーム性と云う評価し難いゲームでもありますね。敵を倒す部分のゲーム性は高く仕上がっていますが、迷路と魔法のシステムが単調を作り出していると思います。
PSのナムコミュージアム4に収録されている裏イシターは、その欠点を克服した名作となっていますので、興味がある方は遊んで見て下さい。

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23位 超絶倫人ベラボーマン★★★

berabohm1988年にナムコから発表された任意横スクロールアクション物です。

しかし今考えても凄いタイトルですね。このようなふざけたタイトルに当時のナムコファンが憤慨したと云う話もあります。私はと云えばスプラッターハウスは許容出来ませんでしたが、本作は好きなゲームの一つです。

3段階の入力を受け付けるベラボースイッチのメンテナンス性の問題で、MAME以外では遊べないゲームとしての価値もありますね。内容自体は良く出来ているのでお薦め出来る作品ですよ。

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24位 エリア88★★★

unsquad
1989年にカプコンから発表された強制横スクロールシューティング物です。

当時のカプコンは漫画やらアニメ、映画の版権物を精力的に発表していました。本作も新谷かおるの同名漫画をゲーム化したものです。なかなか上手く纏められた作品だと思いますが、キャラクターを抜いてしまえば普通のシューティング物ですね。1990年に発表されたUSネイビーがまさしくそんな作品です。

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25位 イメージファイト★★★★

imgf00021988年にアイレムから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_18.html

個人的には素晴らしい作品だと思うのですが、如何せん難度が高過ぎますね。マニアにさえ難しいと思われていたのですから一般ユーザーには全く手が出なかった事でしょう。完璧な暗記物として難度の高さは理解出来るところもありますが、斬新なシステムを多数搭載しているだけに勿体ないとも思わせます。
所謂隠れた名作としての地位に甘んじるしかないでしょう。

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26位 ロストワールド★★★

forgottn
1988年にカプコンから発表された強制横スクロールシューティング物です。

名ハードCPシステムの記念すべき第一作です。それまでカプコンが腐心して来た自機移動と攻撃方法の独立システムですが、本作の特殊コンパネがその解答と云えるでしょうね。
ダイヤル式押しボタンローリングスイッチが新しい操作感を提供しています。ゲームとしても良く纏まっているのですが、大雑把を許容する内容はちょっちイマイチでしょうか。


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27位 リブルラブル★★★★★

liblrabl1983年にナムコから発表されたファンタジー陣取りゲームです。

ナムコ最高傑作のひとつですね。ツインレバーを使用した複雑な操作方法が禍いしてか知名度は高くありませんが、ゲームの素晴らしさを堪能させてくれる不朽の名作だと云えます。
同様の陣取りゲームとしてはクイックスディスコNO.1などがありますが、本作の完成されたゲームシステムと面白さには到底及びません。是非とも多くの方にプレイして貰いたい作品です。

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28位 ゲイングランド★★★★

gground1989年にセガから発表された固定画面戦略シューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_22.html

非常に地味な作品なのですが、本当に面白いゲームです。自機キャラクターは総勢で20人もいるのですが、それぞれに得手不得手が判然している為、各面でどのキャラをどのように使用するかを考えなければなりません。ここが戦略ゲームたる所以ですね。
ランキングには入っていませんが同時期に発表されたクラックダウンも素晴らしい作品です。

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29位 ストリートファイター★★★

sfjp
1987年にカプコンから発表された格闘ゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_21.html

」ではなく元祖ストリートファイターです。当時は体感ゲームの位置付けにありましたが、どちらかと云うと体汗ですね。ボタンに圧力が掛かっていたので1プレイしただけで本当に汗だくになりました。
成熟し切った現在の格闘物を知っている以上、遊んで楽しいゲームではなくなってしまいました。しかし歴史的な作品としての価値は決して下がらないでしょう。

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30位 バブルボブル★★★★★

sboblbob1986年にタイトーから発表された固定画面パズルアクション物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_11.html

当初はゲーム性の薄い女子供向きの作品だと思われていましたが、攻略性が高くマニアまで夢中にさせました。アイテムの出現法則が分かると俄然奥深い楽しさを提供して飽きさせません。謎に満ちた物語性も見事です。

隠しコマンド(タイトル画面で入力。一度のタイトルで一つのコマンドしか受け付けないので、重複使用する際はタイトルがループするまで待たなければなりません)

※左右(レバー)S(ショット)J(ジャンプ)1(1Pスタート)

パワーアップ
左-J-左-1-左-S-左-1
(連射、速射、スピードアップが常備されます。これがあるとかなり楽になります)

オリジナル
S-J-S-J-S-J-右-1
(ノーミスフラグが立ちます。20面30面40面で隠し部屋出現。50面で70面までワープ)

スーパー1-J-S-左-右-J-1-右
(真のエンディング迎える為にはこちらをクリアしなければなりません。最初から強い敵が出現します。が後半に弱い敵が配置されているので極端に難しい訳でもありません)

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2005/05/17

31位 サイバリオン★★★★★

syva0000

1988年にタイトーから発表された新機軸のシューティングアクション物です。

私がMAMEを始めた切っ掛けは本作と忍者くんを遊びたかったからでした。
内容はトラックボールで自機ドラゴンを操作し、ランダム生成される迷路を踏破、待ち構えるボスを倒すと云うものになっています。
また面の幕間にストーリーがテキストで展開されるのですが、プレイ中の行動で無限に分岐して行くのが面白いところです。
ゲームシステムは完璧と云って良いほど完成されています。が、迷路が狭い事から十分に楽しめない作品となっている事が残念です。

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32位 ドラゴンバスター★★★

drgn00001984年にナムコから発表されたRPG風味を持ったアクションゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。



 

その1-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/_1.html
その2-http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/_.html

当時夢中になって遊んでいましたが現在では少し遊び難いゲームだと思います。電波新聞社のX68Kボスコニアンのような移植があると嬉しかったなあ……。

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33位 忍者ウォーリアーズ★★★

ninjaw
1987年にタイトーから発表された横スクロールアクション物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_8.html

ダライアスに継ぎ3画面筐体を使用したスパルタンXタイプのアクションゲームです。
内容的には駄作の域を出ない作品なのですが、ハードの力で不思議なゲーム性を持つに至っています。音響面だけは秀逸ですね。

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34位 マーベルランド★★

marvland1989年にナムコから発表されたジャンプアクション物です。

スプラッターハウスあたりからナムコの大迷走が始まっていますね。この作品はスーパーマリオ(またはソニック・ザ・ヘッジホッグ)のフォロワーとなるべく意識して作られたものだと思うのですが、はっきり云って取るに足らない駄作となっています。遊べない事はないのですが、開発者の力量不足と意識の低さを露呈するだけの作品に見えます。オナニー臭いし遊ぶ意味はないでしょう。

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35位 天地を喰らう★★★

dynwarj
1989年にカプコンから発表されたライン移動型アクションゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/02/post_3.html

かなり適当ですが三国志に材を得た良質のアクションゲームとなっています。ゲーム性は地味に出来ていますが、激しいアクション物が苦手な方にお薦めしたい作品です。漫然と楽しめますよ。

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36位 パワードリフト★★★

pdriftj1988年にセガから発表された体感ゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。





http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_6.html

MAMEでの動作には未だ怪しいところが多いですね。修正を心待ちにしているゲームのひとつです。

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2005/05/16

37位 魔界村★★★★★

gngt1985年にカプコンから発表されたジャンプアクション・シューティング物の傑作です。

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http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_14.html

ビデオゲーム界にひとつの節目を作った画期的な作品です。この手のジャンルで魔界村を越える衝撃度を与えてくれた作品には以後巡り会っていません。
自機の上下移動回りに操作性の悪さを感じますが、現在にあっても十分に攻略し甲斐のあるゲームに仕上がっています。

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38位 アルゴスの戦士★★★★

rygar21986年にテクモから発表された任意スクロールジャンプアクション物です。

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http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_19.html

現在の目で見ても十分に楽しめるアクションゲームの良作です。飛び抜けた個性はありませんが、全てが丁寧にバランスよく融合しています。難度も高くないので万人にお奨め出来る内容です。

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39位 スプラッターハウス★★

splatter1988年にナムコから発表された横スクロールアクション物です。

う~む、この作品が当時ナムコから発表された事実をどう受け止めたら良いのか判然しません。
詰まらないゲームではないのですが、あまりに旧態依然としているし、救いようのないほどセンスが悪いのです。シリアスにもコミカルにも徹し切れていない世界観は逆に味となっているとは思うのですが……。と云う訳でグッバイナムコ!

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40位 スペースインベーダー★★★

invadpt21978年にタイトーから発表された固定画面シューティング物です。

現在のビデオゲームの歴史はここから始まったと云って良いでしょう。整合化されたゲームシステムは素晴らしいの一語に尽きます。システム上の盲点から生まれた名古屋撃ちなどの秘技も数々の伝説を作りました。
現在の虚飾と贅肉に満ちたゲームに慣れてしまった目には詰まらないゲームに見えるかも知れませんが、腰を落ち着けて遊んで見ると案外楽しめますよ。

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41位 A-JAX★★

ajax1987年にコナミから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/ajax.html

良く出来た作品だとは思えないのですが案外ファンの多いゲームですね。私の思うところ、それだけ当時のコナミに固定客が付いていたと云う事実の現れなのかも知れません。メタリックなグラフィックは素敵だと思います。

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42位 究極タイガー★★★★

twincobr1987年に東亜プランから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

飛翔鮫に続き発表された同社の代表作ですね。システム的には前作と殆ど変わり映えもしないのですが、自機ショットの選択肢が4種類に増え、それぞれのショットが違う色味を持っている事などから、味のあるカラフルな作品となっています。
ショット最強段階の爽快感が素晴らしく現在に遊んでも十分に楽しめる内容です。

海外版のTWIN COBRAは2人同時プレイが出来ます。難度も多少下がっているようですね。

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43位 達人★★★

truxton1988年に東亜プランから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

同時期に発表された同社シューティングゲームの中では完成度が最も低い作品ですね。ざらざらした質感のグラフィックがSFの印象と合致していませんし、それまでは雰囲気として認められていた古臭いキャラデザインもセンスの悪さを露呈するだけの結果となってしまっています。

ゲームとして詰まらない訳ではないのですが、安全地帯を多用したのも良い方向に作用していない感が強いと思います。サーチレーザーには新しいゲーム性を見出す事も出来ますが、爽快感は確実に低くなってしまいました。

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44位 クレイジークライマー★★★★

cclimber1980年に日本物産から発表された不条理アクションゲームです。

ツインレバーを使用してビルをフリークライミングすると云う内容です。ゲームでしか有り得ないこの設定は馬鹿らしさを通り越して素晴らしいの一語に尽きますね。
レバーそれぞれが自機の両腕と連動しているように思えて、操作しているだけでも楽しいと感じられます。
キングコングやしらけ鳥などのキャラクターも時代を彷彿とさせてくれます。「がんばれ!」の音声合成も良い味を出していますね。

MAMEで遊ぶ場合はジョイスティック一台にレバーを二つ繋げたものを自作すると遊び易くなります。リブルラブルロボトロンにも応用出来るので一台用意して置くのも良いかと思われます。

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45位 大魔界村★★★

ghouls
1988年にカプコンから発表されたジャンプアクション・シューティング物です。

名作魔界村の正常進化版として開発された続編です。なかなか纏められた良作だとは思うのですが、続編物の性として蛇足感を思わせるアイディアに足下を掬われているような内容だと云えます。
魔法システムがテンポを悪くしてしまっていますし、アイディアを詰め込んだ構成に統一感がありません。また地形のアップダウンが激しくなった事から進行に流麗さを感じられなくなってしまいました。
詰まらないゲームではないのですが、魔界村特有の毒もなくなっていますね。

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46位 ウイニングラン★★★

1991年にナムコから発表されたポリゴンレース物です。

MAMEではまだ動作不可となっています。

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47位 フェリオス★★

phel00001988年にナムコから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

はっきり云って駄作ですね。ドラゴンスピリットを意識して開発したのは一目瞭然なのですが、もともとドラゴンスピリット自体が偶然に仕上がった名作であった為、それを踏襲した本作が詰まらない作品となったのも納得が行くところです。
却ってハードの制約上で無駄な演出等を入れられなかったメガドライブへの移植版の方が楽しめるくらいです。まったく良い部分を上げられないナムコ作品と云うのも珍しいと云えるでしょう。

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48位 パックマン★★★★

puck00001980年にナムコから発表されたドットイートゲームです。

語るまでもなく世界的に大ヒットした傑作アクションゲームですね。一見でも判然するゲーム内容とポップなグラフィックとキャラクター、ゲーム性を盛り上げる効果音、一発逆転のパワーアップシステム……非の付けどころがありません。最もゲームらしいゲームと云えるでしょう。
現在に漫然とプレイすると面白味が分からないかも知れませんが、自分なりのパターンを作成するよう考えてプレイして見ると、本作の偉大なゲーム性を発見出来ると思います。

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49位 マジックソード★★★★

msword
1990年にカプコンから発表されたジャンプアクション・シューティング物です。

内容としては魔界村をラフにした感じと云えば良いでしょうか。ゲーム性もあまり高くはないのですが、美しいグラフィックとファンタジーの世界観が秀逸で十分に楽しめる作品となっています。
ただオプションたる仲間のシステムが煩雑で分かり難いのが悪い部分ですね。アイテムの効果も分かり難いところから面白さが浸透せずに短命で終わってしまった感があります。

しかし家庭で遊べるRPGとすれば素晴らしい作品と云えるのではないでしょうか。

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50位 アサルト★★★★★

assault1989年にナムコから発表された任意スクロールのシューティング物です。

個人的に大好きなゲームです。
ボタン付ツインレバーで自機戦車を操作します。回転拡大縮小機能を効果的に使った内容と操作感が噛み合っている事から、独特なゲーム性を所持するに至りました。操作しているだけでも楽しいゲームと云えますね。
難しいゲームとされている節もありますが、操作に慣れてしまえばバランスの取れた内容だと思います。ただ後半の面で確実にタイムオーバーとなりミスを誘発させられるのだけは納得行きません。

特殊コンパネを使用しているので、MAMEで遊ぶ際には何らかの工夫をしなければならないのが辛いところです。良い方法が見付からないので私は未だ遊んでいません。

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2005/05/15

51位 ギャラクシーフォースⅡ★★★

gforce2j1988年にセガから発表された体感ゲームです。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
 
 
 
 
 
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_5.html

悪い作品ではないのですがゲーム性が低すぎますね。360°可動の筐体と美しいグラフィックを堪能するだけのゲームだと云えます。
アフターバーナーと同様に未完成のままⅠが出荷されたのですが、Ⅱになってもスロットルが付いただけで殆ど変化していませんでした。もう少し練り込まれていたのならと残念に思ってしまいます。

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52位 ムーンクレスタ★★★

mooncrst1980年に日本物産から発表された固定画面シューティング物です。

ポストギャラクシアンとして開発された作品だと思いますが、全く新しいタイプのシューティングゲームとして完成されています。
面ごとに敵キャラクターが用意されている事が劇的で驚かされました。また性能の違う自機が合体して行きパワーアップするシステムも斬新で素晴らしいものでした。
保守的な日本物産が生み出した唯一の新機軸と云えるのではないでしょうか。


現在に遊んで見ると……微妙ですが結構熱くなれますよ。

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53位 コラムス★★★★

columnsj1990年にセガから発表された落下型パズルゲームです。

テトリスの亜流として最も早い時期に登場したのが本作です。当時はパチモンと見られていましたが、現在でも現役可動している長寿作品となりました。
実際に遊んで見ると分かりますが、テトリスとは次元を異にする素晴らしいゲーム性を有しています。
テトリスのゲーム性が戦略的だとすると、コラムスのそれは刹那的な爽快感で構成されています。偶然性の高いところもテトリスにはない面白い部分です。未プレイの方には強くお薦めしたい作品となっています。

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54位 アフターバーナー★★

abur00001987年にセガから発表された体感ゲームです。

納期に間に合わなかった為に未完成のまま市場へと投入されたのが本作です。後日リリースされたアフターバーナーⅡと比較すると、完成度が低くゲームとしても楽しめない内容となっています。
或る一定期間しか稼働していなかった幻の作品と考えれば、価値自体は高いものとなるかも知れません。
しかし意外と味のあるゲームだとも思いますのでMAMEで楽しむ分には許せるかな。

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55位 雷電★★★★

raiden1990年にセイブ開発から発表された強制縦スクロールシューティング物です。

東亜プランのシューティング物の流れを汲む作品なのですが、完成度が非常に高いところが特徴だと云えます。特にグラフィックの緻密さは特筆すべき部分でしょうね。
ゲームとしても良く出来ていて万人にお奨め出来るバランスを有しています。飛翔鮫究極タイガーでは古臭い、首領蜂では難し過ぎると云う方が遊ぶには丁度良いと思います。

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56位 Mr.Do!★★★★

mrdot1982年にユニバーサルから発表された固定画面アクションパズル物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/mrdo.html

この作品も初期ビデオゲームを代表する傑作ですね。ディグダグの模倣から生まれた作品ではありますが、全く新しいタイプのゲームとして完成されています。現在に遊んでも充分に楽しめますよ。

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2005/05/14

57位 最後の忍道★★★★★

nspirit
1988年にアイレムから発表された任意スクロール・ジャンプアクション物です。

ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_2.html

かなり難度の高いゲームだとは思いますが、素晴らしい内容の傑作アクションゲームです。じっくりと遊び込みたい作品のひとつと云えますね。

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58位 プラスアルファ★★

plusalph1989年にジャレコから発表された強制縦スクロールシューティング物です。

当時急増し出したオタク向けゲームと云う印象が強いですね。同人誌レベルのチープな女の子の一枚絵が涙を誘います。開発者の自慰行為も感じられます。

ゲームとしてはツインビーの流れを汲むコミカル路線のシューティング物と云えます。しかしゲーム性、内容、グラフィックいずれを取っても中途半端な感は否めません。貧弱なハードと開発力がまた輪をかけてチープな趣を提供してくれます。
唯一褒められるところを探すのならば、綺麗な音色のBGMくらいですかねえ……。

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59位 ペンゴ★★★★

peng00001982年にセガから発表された固定画面アクションパズル物です。開発はコアランドとなっています。

ビデオゲーム初期の名作だと思います。画面上の氷(キューブ)を押したり崩したり蹴り飛ばしたりしながら、敵を全滅させる事が目的です。
3個あるダイヤブロックを縦横に連結させる事で大きなボーナス点の入るアイディアが肝ですね。これに依りパズル要素が非常に高い良作となっています。
壁を揺らして敵を気絶させるアイディアも素晴らしいと思わせます。現在にリメイクしたら面白い作品になるのではないでしょうか?

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60位 オーダイン★★★

ordyne1988年にナムコから発表された強制横スクロールのシューティング物です。

回転拡大縮小機能をグラフィックの演出に使用されているのが特徴ですね。しかし上手く使い切れていない感があります。
ファンタジーゾーンの影響を受けた作品として、ポップな色遣いはなかなか美しいと云えます。お買い物システムも影響を色濃く表している部分と云えるでしょう。ルーレットによるパワーアップが面白いところです。

凡庸の域を脱していない作品ですが、プレイする分には楽しませてくれます。二人同時プレイもそこそこ楽しいですね。

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2005/05/13

ミレニアムファルコン

mfalcon01

とうとう来ました。ファインモールド社から旧スターウォーズファンへ最大最強のプレゼントです。
スケールは同社統一の1/72です。単純計算で云うと40㎝ほどになるでしょうか。発売時期は来年3月予定。価格は2万円となっています。
値段だけ見ると高額に思えますが、この程度でまともなファルコン号が手に入るとすれば安い買い物ですね。

先頃MPC社から20年前の復刻版が発売されましたが、買わなくて良かったと安堵しています。
MPC社のスターウォーズシリーズは全て持っているのですが、ファルコン号は制作途中の一つしか手許になかったので、老後の為にもう一つ購入しようと思っていたのです。
しかしファインモールド社から発売されるのであれば話は別ですね。これまでの商品から完成度の高さは誰もが認めるところでしょうから、MPC社の物をストックする意味は全くなくなってしまいました。

スターウォーズの模型ファン以外の方にはピンと来ない話題だと思うのですが、今回のファルコン号発売は海外まで含めて大事件と呼べるほどの吉報なのです。
これまで市場にあったのは前記のMPCファルコンのみなのですが(アルゴノーツのソフビは除きます)、これがまたとてつもなく酷い出来のプラモデルでして、実際の映画で使用されたプロップモデルに近付ける為には、血反吐を覚悟しなくてはならない程の労力を要するものだったのです。

スターウォーズの模型ファンと云うものは、かなり特異な人種であり無意味な程の矜持を持っていると云えるでしょう。私も及ばすながらその一人なのですが、プロップモデルが唯一の神であると信じるが為に、中途半端な作品を作りたくないと考えてしまうのです。
プロップモデルに如何にして近付けられるかが唯一の指標だと云えます。その為には海外で検索をかけて無数の画像を発掘し保存したり、プロップに使用されていた模型の部品をその為だけに買い集めて、そこから寸法を割り出して図面を書き、ひとつひとつの部品をプラ板で作り出して行く……このような行為を普通だと考える変人ばかりなのです。

ファインモールド社がスターウォーズの模型を発売するまでは、新製品が市場を賑わす事も20年以上ありませんでしたから、皆が過去の遺産であるMPC社の出来の悪い模型をこのように作っていたのです。
ファインモールド社は日本の小さな模型メーカーなのですが、4年前にスターウォーズ模型第1弾であるX-WINGを発売しました。以後5種類の模型を発売しています。そのいずれもが素晴らしい出来映えの好キットとして偏屈なスターウォーズ模型ファンでさえ諸手を上げて歓迎して来たのです(一部例外もありましたが)。

と云う事で今回のファルコン号です。同社の統一スケールである1/72にしてしまうとかなり大きな物となってしまうので、発売されないのではないだろうかと思っていました。ファインモールド社は小さな町工場みたいな会社ですから大型キットを開発する体力がないように見えました。ルーカスフィルムとのライセンス上で発売も日本のみと云う制約もあります。もともと牌が少ないジャンルと云う事もあり、開発費をペイ出来るのか不安視する見方もありました。
それでもファインモールド社は大英断を下してくれたのです。もう感謝意外の言葉が見付かりません。日本全国数万人の旧スターウォーズ模型ファン積年のトラウマがやっと解消される日が来たのです。来年の発売までに貯蓄してでも2個以上購入するのがファンの努めだと思いますね。

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2005/05/09

F1スペインGP

mclaren

今回はPOLE TO WINを決めたライコネンの為のレースだったと云えるでしょう。
去年から不運に見舞われ続けて来た末の優勝です。表彰台で久し振りに見せた笑顔が印象的でした。
彼はどちらかと云うとバトルを制する熱いドライバーではなく、淡々と走り続けるタイプのドライバーだと思うのですが、今回のようにマシンがツボにはまった時に見せる早さは超一流ですね。線は細いし地味かも知れませんが、セナに近いタイプだとも思います。

アロンソも手堅く2位フィニッシュ。しかしマクラーレンが早さを取り戻したならば今迄のように優勝は出来なくなるだろうと思わせるレースでもありました。

そろそろ失速するだろうと見られているトヨタでしたが、終わって見ればトゥルーリとラルフが3位と4位。面白味に欠けてはいましたが立派な成績ですね。最終的にBARとコンストラクターズを争うのではないかと見ているのですが、どうでしょう。

テニスで骨折したモントーヤは復帰戦で7位入賞。しかしデビュー当時のような荒々しさと速さはありません。既に枯れてしまったのでしょうか? レギュレーションの変更も彼にはマイナスに働いていると云えますね。マンセル以来の面白キャラだと思うので残念でなりません。

フェラーリは未だ受難の季節を脱していません。バリチェロ9位。Mシューマッハは残り20週でリタイア。前回同様素晴らしい追い上げを見せていたのですが、二度のパンクで足下を掬われた形となりました。
マシンが良ければタイヤが悪い……最悪のパターンですね。

今回はBARが隠しタンクの件で謹慎処分を受けてしまった所為で、佐藤琢磨に期待している日本人に取ってはイマイチ盛り上がりに欠けるGPだったと思います。それなりに面白いレースではあったのですが、琢磨がいるのといないのとでは見る方のモチベーションも全く変わってしまいますね。亜久里や右京の時はそんな事なかったのに……。

次はモナコGPです。昨年のトゥルーリのような大波乱が起こる事を期待しています。後はとにかくBARの復帰の行方を見守りたいところです。大波乱が琢磨のトンネル事故でない事だけを祈りつつ……。

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2005/05/08

ドラゴンクエストⅡ

dq2

時たま無性にシンプルなRPGで遊びたくなりませんか?

特に最近の大作と呼ばれるRPGは大概にして煩雑なゲームシステムで成立しています。
戦闘システムの基本を過去に求めているにも関わらず、それを崩すかのような奇を衒ったもので構成されていたり、細部への配慮しか信じられないカスタマイズ至上主義に陥っていたり、物語とは関係のないミニゲームを羅列してテーマが曖昧になる失敗をしていたり、コレクション癖をくすぐろうとした安直な図鑑が設けられていますよね。
キャラクター性の書き分けが出来ないシナリオには、必ずと云って良いほど会話する際にキャラクターの一枚絵が登場します。その絵のなんとオタクっぽい事。なんとテンポの悪い事。これでは一般の客は付きません。
ゲーム音楽とは映画のそれと同様で、曲としての完成度が求められるものではない筈です。それでもいっぱしの作曲家を気取った彼らの奏でる音楽はなんとオナニー臭い事でしょう。

そうしてこれらの作品に諸手を上げて歓迎するユーザーの鑑賞眼のなさ……まさに世紀末とも云えますね。

結局のところドラクエ以降に新規ユーザーになった人が少ないのです。最近のドラクエも時代に迷走していると云えます。それでも300万本とか大ヒットしてしまうのは、離れていたユーザーが久し振りに戻って来たからに他なりません。そうして次のドラクエが発売されるまでまたゲームから遠ざかるのです。

話を少し反らしますが、現在活躍している漫画家の殆どは漫画以外の知識を得ずにそれを職業としてしまったようです。どうりで似たような作品ばかりしか現れない筈です。
手塚治虫や石森章太郎など黎明期から成熟期まで活躍していた人たちは、他の分野にも一家言持っていました。それだからこそ新しい作品を開拓出来たのです。
また現在のアニメーターはアニメしか見ずにそれを職業としてしまったようです。昔のアニメーターは大抵美大出身者が多いものです。そこでデッサン力や過去の名画などから絵の作り方を覚えた筈です。
最近のアニメのキャラクターが髪の色でしか判別出来ないのは私だけではないと思います。

ゲームの根幹とも云えるゲームシステム作りとは、ゲームのみから生ずるものではないでしょう。
様々な芸術、様々な万象と風尚、または哲学を数学的な頭脳に依って落とし込む作業と云える筈です。
ゲームしか知らないオタク的な彼らからはオタク的な些末をしか感じられないゲームしか生まれて来ないのです。それに満足しているのも結局はゲームしか知らないオタクなのです。

でもオタクゲームが必要であるのは疑う余地もありません。ただ最も多いであろう私のような一般層に近いオタクには正直楽しめないと云うのも本当です。
そろそろドラクエ登場時のような新規ユーザーを取り込める作品が出て来ても良いのではないでしょうか?

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2005/05/05

ZetaMAME

boxer
を例に導入して見ました。
なかなか素晴らしい正統派クローンのようですね。
Plus、FXとタメを張れる完成度だとも思います。
初期設定から画像がRGBシャープと云うのも気に入りました。
動作も軽快で取り敢えず文句もないのですが、ドルアーガを起動して見たところ動作がかなり速いのには驚きました。最初からジェットブーツを入手しているのかと感じた程です。
あと音関係が少し弱いですね。雷豆は偉大だったのだなあと感慨。

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2005/05/03

ガントレット MD版

gtmd

1993年にテンゲンから発売されたメガドライブ用のゲームソフトです。

オリジナルは1985年に発表され世界的にヒットしたアタリ社のビデオゲームとなっています。詳しい内容は以前のエントリーに記しましたので興味がお有りの方は読んで見て下さいませ。

本作の肝はオリジナルの完全移植と新たに付加されたクエストモードにあります。
特にクエストモードの出来映えが素晴らしいものとなっており、ガントレットファン垂涎のアイテムと云えるでしょう。その証拠に中古ショップでは未だに高値で取引されているようです。

オリジナル版はアーケードゲームと云う都合上、短時間で遊ぶ事を余儀なくされたアクションゲームとして完結しています。RPGの風味を持った作品ではありますが、複数人で連コインして楽しむパーティーグッズと云っても良いですね。これはこれで素晴らしく斬新な作品として一世を風靡しました。

家庭用ゲームでは連コインも意味を為さず、オリジナルのヒットから8年も遅れて発売された移植物ですから、商品価値を上げるべく当然の如く付け加えられたのがクエストモードと云う事になります。
この手の付加要素となると大概は取って付けたようなチープな物となってしまうものですが、本作に限ってはオリジナルを凌駕したと云っても過言ではない完成度を誇っています。

先ず目的があるのがオリジナルとの大きな違いです。4つのダンジョンをクリアして城にいるドラゴンを倒す事がクリア条件となっています。もともとがストーリーは疎か演出もない淡泊な内容でしたので、これは大きな変更点と云えますね。俄然やる気も出て来ると云うものです。

そしてRPGとしてキャラクターが成長するようになっています。経験値を上げて体力を増やし、お金を貯める事で良い装備を購入して行くのです。これ自体はかなりの地道を要する作業とも云えるのですが、ガントレットと云う作品のシステムに非常に合致したナイスアイディアだと思います。ちまちま感の好きな人だからこそのガントレットとも云えるでしょうしね。

音楽が付いた事も特筆すべき項目です。その何れもが単調を払拭してくれる素晴らしいものとなっています。

これだけの新要素を盛り込んだにも関わらずオリジナルの世界観を崩す事なく纏められているところが最も優れている部分だと云えるでしょう。
走り書きのような内容になってしまいましたが、ガントレットファン又はちまちま系RPG好きの方には自信を持ってお薦め出来る良作です。

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