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2005.12.28

サイバブルン

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1986年にタイトーより発表されて人気を博したバブルボブルのX68Kへの移植は電波新聞社が行いました。1990年の発売ですから随分と遅れた移植版だと云えるでしょう。
ロングヒットを記録したオリジナル版ですらゲームセンターから撤去されたか、残っていても人目の付かない片隅に追い遣られ細々と稼働していたと云う時期でした。

そのように良い意味で遊び尽くされたバブルボブルの移植版だったので、発売を受けても強いて興味を見出せなかったのが本当のところです。X68K自体の存在意義もピークを迎えて過ぎようとしていました。

しかし移植の出来具合に関しては完璧な作品だとしても過言ではないでしょうね。
内容は云うに及ばずグラフィックがオリジナルより色濃く設定されている事がメリハリを付けていて新鮮を思わせます。
毎回入力するには面倒な隠しコマンドもコンフィグ画面で設定出来るのが親切な部分です。
難易度設定でイージーにする事で残機が減らないようになっているのも初心者には嬉しいところでしょう。

何よりも素晴らしいのはX68Kオリジナル要素であるサイバブルンモードが収録されている事です。

サイバブルンはバブルボブル上級者向けに作られたアレンジバージョンとなっていて、その難度の高さが挑戦意欲を掻き立ててくれます。
オリジナル開発者MTJ氏の新作であるサイバリオンのSDキャラを使用したバブルボブルであると云う説明が最も分かり易いでしょうか。

隠し要素である為に出現条件があるのですが、確かノーマルモードをノーミスクリア(真のエンディング)する……だったと思います。ここはちょっと不確かなので自信がありません。ネット検索でも見付けられませんでした。
バブルボブルは決して難しいゲームではないのですが、ノーミス100面クリアは運も作用しますので厳しい出現条件だとも云えますね。ただそのくらいの腕前がないと高難度を誇るサイバブルンを楽しむ事は出来ないと云う事なのだと思います。

サイバブルンは全20面で構成されています。ループはなく最終ボスを倒した時点でゲームオーバーです。
バブルボブルがアクション7、パズル3程度の割合で構成されていたとすれば、サイバブルンはアクション5、パズル7くらいの構成と云えますね。ゲームシステムを熟知していなければ最初の1面さえクリア出来ないかも知れません。まず1面が全面中でも屈指の難しさと云う事もありますが。

バブルボブルはテンポの良いアクション寄りのゲームで、サイバブルンは解法を見付けるパズルゲームと捉える事も出来るでしょう。しかしテクニカルな操作も要求されるので一筋縄では行きません。

是非バブルボブルを極めたと自負している上級者の方にお薦めしたいゲームとなっています。繰り返し遊びたいと思えるものとは云えませんが、バブボブファンとして経験して置かなければならない作品だと云えます。エンディングを見ると作者であるMTJ氏の名前がクレジットされているので、オフィシャルな作品とも云えますしね。
時期的にはタイトーを退社なされた後の協力か合作と云う事なのでしょうか。


最後にノーミスクリアと云う出現条件を満たす時間が惜しいので、サイバブルンモードへの隠しコマンドを記しておきます。

タイトル画面が表示されている間に、opt.1キーを押しながらS.Y.B.U.B.B.L.U.Nとキーボードで入力します。成功していればコンフィグ画面でモード選択出来るようになっています。

sybubblun01因みに最終ボスはこいつです。スーパードランクのアルゴリズムに近いサイバリオンキャラだから選ばれたのかな。

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2005.12.27

アフターバーナーⅡ X68000

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オリジナルはセガから1987年に発表された体感ゲームとして有名ですね。
電波新聞社に依るX68Kへの移植版は1989年に発売されました。

オリジナルは68000CPUを2つ搭載したモンスターマシン(余談ですが開発はPC98上で行われていたとの事)でしたので、完全移植は端から望むべくもなかったと云えるでしょう。
しかし電波新聞社はスペースハリアーの際と同様に、出来る限りの再現を目指した上でゲーム性を抽出する事に成功しています。

スプライトの表示能力が非力な為にオリジナルが持つ怒濤の疾走感は味わえませんし、容量の不足からグラフィックパターンも随分と少なく出来上がっています。ミサイルの弾道を表す煙グラフィックがCPUへの負荷を考慮する意味合いも兼ねて、網目パターンで処理されています。

しかしプレイした感覚は紛れもなくアフターバーナーⅡであったと云えますね。
マウスでプレイ出来る事もあってアフターバーナーⅡが本来持つシステム、制限時間内での照準合わせゲームがしっかりと機能しています。
当初オリジナルとの見た目の相違が気になりましたが、遊んでいる内に忘我して詰まらない拘りもなくなってしまうようでした。

メガドライブへの移植も電波新聞社が手掛けています。これも良く出来た内容ではありましたが、オリジナルにある疾走感が大きく欠如していた為に夢中にはなれませんでした。

X68K版はアフターバーナーⅡを感じる事も出来るぎりぎりの線で作られた苦心の名作と呼べるのではないでしょうか。


abc稼働時期などは分かりませんが、セガAM2研に依る新作も開発されています。スクリーンショットを見る限りではグラフィックを強化した正常進化版のようです。アウトラン2と同様そこそこ楽しめる内容には仕上がる事と思います。
しかし実写を模したポリゴンゲームには絵としての面白さがありません。現実に近付ける労力が絵の個性を吸収してしまう為でしょう。リアルにすればするほど脳が印象を補完する作業を怠けてしまうものと考えられます。またリアルさが障害となりゲーム的な演出を許容しなくなってしまうのも一因として挙げられます。
アウトラン2は正しくそんな印象を与える無個性を発揮していました。意匠の込められたリアルで個性的なポリゴンゲームを待ち望んでいるのですが、そんな作品に出会えるのはまだまだ先の話になるでしょうね。

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2005.12.26

ボスコニアン X68000

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ボスコニアンは1981年にナムコから発表されたビデオゲームです。
名前の知られている割りには比較的マイナーなナムコ作品だとも思われます。当時としては斬新な内容のゲームであり一般に受け容れられなかった所為もありますが、メジャーに成り切れなかった最大の理由はファミコンへの移植版が存在しなかったからだったのではないでしょうか。
MSXへの良く出来た移植版はありましたが役不足であったのは云うまでもありません。

同社の作品としては人気の高かったラリーXも移植されていませんので、画面右側に置かれたレーダーシステムをソフト的に再現出来なかったが為のラインナップ漏れだったのだと思います。

そのような日陰者としての立場がX68Kへの移植を可能にした裏の理由だと演繹するのは穿ち過ぎでしょうか?
移植を手掛けたのは長年に渡りナムコのビデオゲームをPC用に提供し続けて来た電波新聞社マイコンソフトです。
ビデオゲームと比較して性能の低い(若しくは移植に向いていないとされる)PCで出来る限りオリジナルを再現したい……と云うのが同社の方針目標だったと思います。
様々な国産機へナムコの初期名作群をリリースして来たものの、高い技術力を以てしても完全移植と呼べる作品は皆無だったと云わざるを得ません。

しかしX68Kと云うビデオゲームと同等の性能を持ったPCが初めて完全移植を可能たらしめたのです。
X68Kのボスコニアンはオリジナルが発表されてから7年後の1988年に発売されました。大幅に表現力を身に付けて行った当時のビデオゲームと較べると、オリジナルが見劣りする内容に思えたのは致し方のないところでしょう。

しかし、だからこそここで以て初めてオリジナルを越えたアレンジ移植が行われるに至ったのです。
具体的にX68K版でアレンジされた箇所は、グラフィックの刷新と敵基地の配置を異にしたアレンジバージョンの収録でした。
またオリジナルにはなかったBGMを時の花形ゲーム作曲家である古代祐三さんが付けました。

アレンジバージョンはオリジナルを逸脱しない極めて些細な内容の違いしか持っていませんが、センス良く纏まっており文句の付けようもありません。どちらかと云うとプレイヤー側に沿って考えられているようで乗りの良いBGMとともに、ボスコニアンと云う作品をテンポよく楽しめる内容となっています。

これ以降も電波新聞社はナムコ作品の素晴らしい移植を行って行きます。源平討魔伝ドラゴンスピリットなどが特に優れた完全移植作品ですね。
個人的にはボスコニアンのような古いゲームのアレンジ版も期待していたのですが、それは叶わぬ夢として終わってしまったのが非常に残念です。
オリジナルのボスコニアンを遊びたいと思う事は皆無なのですが、X68K版は現在に遊んでも充分に楽しめる作品として輝き続けています。

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2005.12.23

スペースハリアーⅡ

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ここ何回か連続してスペースハリアー関連の記事を書いて来ましたが、最後にメガドライブで発売されたスペースハリアーⅡで以て締め括りたいと思います。

1988年にセガから発売された16ビットCPUを持つ家庭用次世代ゲーム機メガドライブ(海外名ジェネシス)の第1弾として発表されたのが本作でした。
ユーザーからはかなりの期待を以て迎えられたタイトルだったのですが、その内容はと云うと箸にも棒にも掛からない最悪の無個性を顕わにした駄作となっていました。

発売前にゲーム雑誌で紹介されていた記事や掲載されていた画像を見るに、なかなか素晴らしい作品に仕上がっていると思われたのですが、いざプレイして見ると全く面白くなかったのです。

メガドライブはメインCPUにモトローラ68000を使っていましたので、その処理能力やグラフィック機能はそれまでの家庭用ゲーム機には見られないほどの高性能振りを発揮していました。
セガMk.Ⅲ版スペースハリアーのようにハード性能から来る非力さ故の負は抱えていませんでした。
それでもゲームが面白くなかったと云う事は内容に問題があったと見て間違いないでしょう。

まずグラフィックデザインが低俗です。

オリジナル・スペースハリアーは生物とメカの折衷で世界観を形成していました。それが個別にではあれセンス良く融合していたと云って良いでしょう。生物とメカが交わる事のないメリハリを感じる事も出来ました。

そして個々のキャラクター造形が大まかにすると、四角または丸を基調として作られています。
これは敵と云う存在の記号化とも取れますし、トータルデザインを考えた末の結論と読む事も出来ます。
もう少し具体的に述べれば、一枚のスプライトに無駄な空白が見られないのです。多関節キャラであるドムですら一枚の四角に収まるようなバランスのもとに描かれて存在しています。
これが何を意味しているかと云えば、キャラクターの等身が整理されていると云う結果を導き出している事になります。もう少し付加するとキャラバランス自体が個性を有する事になるのです。
絵画の専門的な知識をここで説明する労力は省きますが、スペースハリアーの静止画を見れば何れの場面であれ絵や構図の不均衡が見当たらない事実だけを記しておきます。
もう一つ特徴的なのは生物は暖色系かパステルカラー、メカは寒色系か原色とはっきり色分けされている事ですね。

とは書きましたが、上記の件はハード上の制約などから来た副産物がもたらした偶然だとは思います。しかし結果が全てであるとするならば、スペースハリアーのグラフィックはこれ以上ない完成度に仕上がっている事に疑問を差し挟む余地がありません。


そしてメガドライブのスペースハリアⅡのグラフィックは、上記の制約を無視したアンバランスなものとなっています。
生物とメカに加えファンタジーの要素がある事も統一感を放擲し曖昧模糊としてしまった要因だと思います。また納期が短かったのか手抜きらしい絵も多く見受けられますね。


音響面での負も目立ちました。FM音源を内蔵していたメガドライブでしたが、どうもパサついた印象が残っています。これはセガの家庭用ゲーム機の癖なんでしょうかねえ。Mk.Ⅲもそうだったのですが、メロディがノイズに引っ掛かるようなもどかしさを含有していました。これが為に長時間を快適に過ごす事が出来なかったと記憶しています。


しかしスペースハリアーⅡが何よりも面白くなかったのは、その内容に依るところが大きかったと思います。
オリジナル・スペースハリアーが持つゲーム性の素晴らしさは、疾走感と爽快感から成立されていると考えられます。その二つを後押しする物量の凄まじさも外せない因子だと云えるでしょう。

悲しい哉メガドライブのスペースハリアーⅡにはその何れもが備わっていないのです。

素晴らしいハード性能から地表のスクロールは流麗な疾走感を感じさせてはくれますが、速度の目安となる格子模様が小さく色が互いに似ている為スピードを感じさせません。
自機が移動する事でオリジナルよりも視点が低くなるシステムもフィールドを徒に狭めています。
また左右へのスクロールが広い事も前方へ進んでいる感覚を麻痺させる結果を作ってしまいました。

効果音が適正ではない事と、破壊出来る対象が少ない部分で爽快感を与えてくれません。
自機ショットの当たり判定もMk.Ⅲ版ほどではありませんが、かなり小さくて敵を破壊し難いのでストレスが溜まります。
敵の出現パターン、移動方法も画一的でバリエーションも少ない為に延々と単調が続きます。

はっきり云って良い部分が見当たりませんね。
続編を作る際に大切なのは前作を研究すると云う態度だと思います。開発陣が違うのであれば尚更のこと積まなければ許されない研鑽でしょう。スペースハリアーⅡからその努力の跡は全く見出せません。もともとが単純なシステムの上に成立されたスペースハリアーではありますが、企画書の平面には記されていないゲーム性を無視した結果であるとも考えられます。

私は常々コンピュータゲームとは茶器や壺などの焼き物に似ていると感じています。
企画書の完成は粘土で作られた原型に過ぎず、プログラムと云う竃を通して出来た作品は、時に思いも寄らぬ窯変を起こし完成してしまうからです。
以前記事に書いたグラディウスダライアスが良い方向に窯変した一例だと思います。

スペースハリアーⅡの失敗は過去の話とは云えないでしょう。現在にもゲーム窯変説を解明し得るゲーム作家ならびに開発者は殆ど存在していないと思われます。
ゲーム機の性能が停滞したかと感じられた90年代末期に、開発者たちがゲーム性解明の方向へ進むものと信じていたのですが、遙か想像を上回る性能を持った次世代機の台頭が別の道を用意してしまったようです。
X-BOX360やプレイステーション3がグラフィック性能や容量の多さを売りにしているうちは未だゲームの本質が解明される事はないものと思われます。これは私たちユーザーの責任でもあり保守を善とする怠惰でもあるのです。

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2005.12.22

ファンタジーゾーン X68000

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1987年にシャープからアーケード基板と同等のCPU性能を持ったパソコンX68000シリーズが発売されました。これに依りそれまでのPCでは夢のまた夢であったアーケードゲームの完全移植が可能となって行ったのです。

当時の移植版は現在の短いサイクルとは違い、最低でも1~2年の月日を待ってから行われるのが普通でした。それに関しては色々な事情もあったのでしょうが、1作品の寿命が現在ほど短期間で消費され尽くされる事のない牧歌的な時代だったとも云えます。

ファンタジーゾーンはセガから1986年に発表されたシューティングゲームです。
X68Kへの移植はやや遅れた89年あたりだったと記憶しています。オリジナルもCPU性能が同等のものでしたので、電波新聞社の素晴らしい技術から正に完全移植と云えるほどの出来映えを誇るに至りました。

しかし大変人気のあるファンタジーゾーンでしたが、発表されてから3年の月日が流れています。間にセガMk.Ⅲ版が発売されて盛り返したとは云え、絶頂期の人気と較べると翳りがあった事は否めません。

そうしてスーパーマリオ以降のゲーム業界が育んだ「隠し要素ありき」がここに需要として合致したのです。

X68K版ファンタジーゾーンにはオリジナルの完全移植と云う最大の売りの他、ユーザーがあっと驚く隠し要素が込められていました。
それは或る法則のもとゲームを進行させて行くと現れる「スペースハリアー面」でした。

上の画像がその隠し面なのですが、ファンタジーゾーンの世界観を逸脱させない素晴らしいオリジナル要素として成形されています。
もともとスペースハリアーとファンタジーゾーンはファンタジーランドと云う架空世界を同じくしている設定であった為、グラフィカルな矛盾も殆ど感じさせないものとなっています。


隠し面の出現方法は以下の通りです。

ゲーム画面下部に表示されている基地レーダーを頼りに1面であれば一番右のものを破壊します。そうすると通常のコインの代わりに、隠し面への切符たるアルファベットの書かれた特殊コインが出現。
2面であればレーダーの右から二番目のものを破壊します。これを7面まで繰り返す事でアルファベット特殊コインがH.A.R.R.I.E.Rと形作られるのです。
そして7面をクリアした時点でスペースハリアー面に突入します。

このオリジナル面の出来映えの素晴らしい事はもとより、その出現方法が良く考えられていると感心します。
完全移植と銘打っている以上は下手な付加要素を入れないで欲しいと云う気持ちもユーザーに依っては持っているものと思われます。しかし3年落ちの作品であればオリジナルには存在しなかった何らかのオマケ要素があって然るべきだとも云えます。

ハリアー面の出現条件は以上のような二律背反する意見を尊重したかのようなシステムの上に成立されています。

ファンタジーゾーンのゲーム進行は基本的に自機のスタート地点から右(または左)へ進み続ける事を余儀なくされています。任意スクロールのゲームですので、必ずそうしなければならないと云う理由はありませんが、時間を掛けると基地を破壊した際に貰えるコインの値段が下がってしまうので、時間短縮の意味も込めてそうせざるを得ないようになっていると云えるでしょう。

ハリアー面を出現させるには通常破壊しない場所の基地まで移動しなければならないので、隠し面へと進もうとしない限り絶対に出現させられないのです。
これならばオリジナルを堪能したいユーザーが不可抗力として隠し面を出してしまう可能性もありません。
また隠し面の出現方法がゲームシステム上無理のないものになっているので、オマケ要素を期待するユーザーにも無理なく楽しめるようになっているのです。

裏技末期のファミコンゲームのように点数の下何桁を合わせて……と云う理不尽な隠し要素には辟易しますが、このようなシステムに組み込まれた隠し要素は大歓迎ですね。これが為にX68K版ファンタジーゾーンはやや古い作品にも拘わらず名作たり得たのではないかと考えられます。

fatzone68k最後に隠し面についてですが、ファンタジーゾーンまたはスペースハリアーファンの方には是非とも実際を見ていただきたいような要素が多く盛り込まれていますよ。特に基地を全て破壊した後のプチ・ボスラッシュは必見です。

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2005.12.21

スペースハリアー セガMk.Ⅲ

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スペースハリアーの移植と云うと、このセガMk.Ⅲ版を思い浮かべる方が多いと思います。……年齢が30歳以上の方限定かも知れませんが。

セガMk.Ⅲは任天堂ファミコンへの対抗機種として後発された8ビットCPUの家庭用ゲーム機です。スプライトの同時発色数などグラフィック機能がファミコンより優れており、セガのアーケードゲームが唯一移植されるマシンとしてマニア予備軍の中高生に指示を得ていました。
しかし、スーパーマリオやドラクエと云ったキラータイトルを幾多擁するファミコンに立ち向かう術さえ持たず消えて行った幻のゲーム機とする事も出来るでしょう。

何らかの間違いか詰まらないポリシーでセガのゲーム機を購入してしまったユーザーの希望の星とも呼べるのが本作だったとも云えます。
当時セガユーザーでもあった私は、Mk.Ⅲでスペースハリアーが発売されるとの情報を知った時には狂喜乱舞するほど驚きました。そうして当然の如く即購入したスペースハリアーをプレイして再度それ以上の驚愕に身を震わせる事となったのです……。


結果的に云うと、Mk.Ⅲ版スペースハリアーは或る意味どのような方角からして見ても規格外の凄い移植だったと云えます。

良い方向から眺めれば、よくぞMk.Ⅲの貧弱なハードでここまで再現してくれた……とも取れます。
ファミコンより強力なグラフィック機能を搭載しているとは云え、オリジナルのスペースハリアーは最新鋭のハードを詰め込んだモンスター級の基板を持つ作品です。
それを再現し得たのはキャラクターをバックグラウンドに描画すると云う裏技を考えた開発陣の力量と云えるでしょう。上の画像を見ていただければスペースハリアーの持つ3D表現の迫力を感じられる事と思います。
実際グラフィックの再現度はかなりのものです。キャラクターの造形がそのままとは云えませんが、Mk.Ⅲ特有のメタリックな質感が素晴らしい表現となっています。


逆に悪い部分を語れば、キャラクターの動きがぎこちなくスピード感がないと云う部分ですね。
これは容量が少ない為にグラフィックパターンを多く用意出来なかった事と、CPUの非力さから来る仕方のないところだとも云えます。
Mk.Ⅲ版を貶めるような発言は全てこの中に要約されていると云ってもよいでしょう。
しかし実際にプレイして見れば慣れが克服してくれる些細な弱点だとも思います。私の個人的な感想なのですが、Mk.Ⅲ版スペースハリアーのグラフィック表現は、ゲームの歴史上稀に見る素晴らしいアートであると請け合えるほどの完成度だと思います。

Mk.Ⅲ版スペースハリアーが含有する本当の弱点とはプレイアビリティの低さです。
もう少し詳細に云えば自機ショットの当たり判定が曖昧なのです。これは背景に描画されているキャラクターのパターンが少ない為の弊害とも考えられます。
本作では自機であるハリアーとショットのみがスプライトで描かれているのですが、背景に描かれている敵キャラクターが移動するに際して書き換えられる瞬間、自機ショットが当たらなくなってしまうのです。見た目には倒している筈の敵キャラクターが死んでいないと云う瞬間に能く立ち会います。
敵キャラクター及び敵の発射する弾は、画面手前にしか存在し得ない自機ハリアーと平面で重なる処理がなされているので必ず衝突してしまいます。ここが理不尽な感を与えてプレイアビリティを低下させている原因と見て良いでしょう。

オリジナルのスペースハリアーが持つ力押しにも近い爽快感が移植の際に抜け落ちてしまったのです。この部分さえもう少し何とか考えられていれば、Mk.Ⅲ版は不朽の名作として語られ続けたのではないかと残念に思えてしまいます。
それでも当時本作を購入した私たちは夢中でプレイし続けました。TV画面の先にあるオリジナル版を想像しMk.Ⅲ版にはないものを脳で補完していたのかも知れません。若しくは期待し続けた末の反動を表へとしたくないが為の従順をセガに誓っていたのかも知れませんね。


今回スクリーンショットを撮る為に遊んで見たのですが、なんだかんだ云って充分楽しめました。有り得ない話として、もしMk.Ⅲ版がオリジナル作品だったら本作は疑うべくもなく名作であったと実感出来るほどの力作に仕上がっていると云えるでしょう。

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2005.12.20

スペースハリアー X68000

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1980年代中盤から後半にかけてアーケードゲームをオリジナルとした他機種への移植版が市場を賑わせました。ユーザーがその出来映えに一喜一憂を覚えた懐かしい時代です。

当時はアーケードゲームこそがハード面での王者でしたので、移植版の扱われ方は「あの名作が家庭でも遊べる」と云う劣等に裏打ちされたものだったと云っても良いでしょう。家庭用ゲーム機の貧弱な性能と少ない容量ではアーケードゲームの完全移植は望むべくもなかったのです。

それでもファミコンで発売された初期ナムコットシリーズのギャラガマッピーディグダグゼビウスなどは素晴らしい出来映えを誇っており私たちを夢中にさせてくれました。

オリジナルの完全移植とは云えない作品群ではあったのですが、ファミコンでも楽しめるようにマイナーなカスタマイズが施されていたのです。グラフィックはもとより操作感やシステムにも手が入れられていました。その改修は苦肉の策だったとも取る事が出来ますが、移植を担当された開発者のセンスが多分に含まれています。
削っても良い部分、絶対に残さなければならない部分の取り捨て選択が見事であり、またそれを再構築する力が名作の移植を名作のままにし得たのです。

逆に云えばセンスの悪い移植もあった訳です。ファミコンに参入したばかりのカプコンなどはグラフィックの再現にばかり腐心していた為か、移植はおろかゲームとして遊べない作品を連発していました。1942魔界村などは期待していただけに悄然とさせられましたね。


上の画像はシャープのX68000と云うパソコンで1987年に発売されたスペースハリアーの移植版です。開発は当時の人気雑誌ベーシックマガジンでお馴染みの電波新聞社となっています。
X68000は当時40万円もしたハイエンドPCでしたが、それでもスペースハリアーを移植するには非力だったと云わざるを得ません。
しかしスペースハリアーのゲーム性を見事に捉えた名移植として現在にもその名を轟かせています。

オリジナルとの性能の相違からスプライトが小さく画面に表示される質量も低いのですが、プレイした感覚は紛れもないスペースハリアーだったのです。
特に操作性が素晴らしくオリジナルが持つ本来の3Dシューティングの部分を楽しむのであれば、このX68000版に軍配が上がるとしても大袈裟ではないほどです。

高価なPC本体を所持していなかった私は友人とソフトだけを購入し、電気屋の試遊台で毎日遊んでいました。

オリジナルではない移植版を遊ぶ意味は正しくここにあると思われます。
貧弱なハードへの移植だからこそ見出せるその作品が持つ本来のゲーム性が浮き彫りになるのです。優れた移植だけでなく粗悪な移植からでも逆説的にゲーム性を分析する事も出来るでしょう。

私は当時のアーケードゲームから家庭用への移植全盛の頃を体験出来て良かったなと思っています。ゲームの本質をオリジナルと移植版と云うテキストから勉強させられたのがその理由です。
現在では家庭用のハード性能もアーケードを追い越してしまい、移植版の方がオリジナルを凌駕している事も珍しくありません。
錯綜した情報の中から何らかの正解を見付けると云うのは本当に難しい事です。選択出来る自由が本当の裕福だとは云えませんからね。制限があったればこそ思考が深く奥へ伸びて行く可能性が高い事実も無視は出来ないでしょう。レトロゲームの価値とは案外こんなところにあるのかも知れませんよ。

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2005.12.16

パリーグの野球

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昨日スポルトかなんかのTV番組で山田久志の特集をしていたそうです。残念ながら私は仕事だったので見られませんでしたが、落合信者の細君がやっと彼の素晴らしさを理解してくれました。

よく華麗だとか流麗だなんて表現される彼のサブマリン投法ですが、私の見方だとちょっと違っていて、ぎこちないロボットが油を挿された時の滑らかさ……と云った印象を持っています。
アシモやアイボを初めて見た時の感動とでも云えば良いでしょうか。
切れのあるその独特な動きが為に脳が彼の投法を忘れないのではないかとも思います。

私は以前ロッテがサブフランチャイズとして使用していた宮城球場(現フルキャスト宮城)の近くに住んでいたので、パリーグの試合を毎週のように観戦していました。
山田久志も生で何回か見ているのですが、本当に素晴らしい投手だと今も思っています。毎年オールスターに出ていたパ投手としても印象に残っていますね。セの人気打者に立ち向かう悲壮感が滲み出ていました。

先年、中日の監督を解任された時には憤慨もしましたが、彼の内に秘めたる情熱は一般受けもせず理解されないどころか、逆に地味な印象だけを与えていたので仕様がないかなとも思いました。
星野阪神の優勝に焦燥した中日フロントが、知名度の落合を持って来た事にも納得は出来ました。

買収したオリックスのユニフォームに袖を通す不義理を避け、阪急のユニフォームのまま引退試合を迎えた彼は男に見えました。時代と会社に阿世した福本豊とは好対照だったと云えるでしょう。

最近のプロ野球選手およびスポーツ選手は優等生しか存在しなくなりました。何かと云うと「チームの為」と笑顔で答える詭弁には辟易を通り越して反吐を催されます。

山田久志や東尾、落合や門田のような侍と呼ばれるプロ選手にまたお目に掛かりたいものです。

そうして本日、侍だらけの西鉄時代を経験した仰木彬さんが亡くなられました。昨シーズンから体調が悪かったとは聞き及んでいたのですが、突然の訃報に大変驚きました。
私の年代だとプレイヤーとしての仰木さんは存知あげないのですが、西本監督以降もっとも近鉄をそしてパリーグを盛り上げてくれた大監督として尊敬しています。

プロ野球ファンの一人として心からご冥福をお祈りたいと思います。

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2005.12.13

MPC ミレニアムファルコン (20)

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デッキ側面に繋がるパンター防盾と雨どいのようなガード上下を作りました。先ずここを作らない事には側面のゴチャメカには進めませんので。

当初、防盾は1/76の物を削り込んで流用しようと思っていたのですが、やって見ると案外面倒臭かったので新造する事にしました。
白い部分がプラ板で黒い箇所が瞬間接着剤です。
ポリパテで作る方が楽だったのですが、黒い瞬間接着剤を使いたいが為に画像のようになっています。或る程度盛り付けたら硬化スプレー……を3回繰り返して基本形が完成しました。

雨樋ガードはエバーグリーン社のI型プラ棒を加工して使っています。

プロップモデルの左側上部ガードは紛失してしまっているので、右側のガードを参考にしながらデッチアゲました。プロップに残っている接着跡から推すと大体こんな感じかなと思います。

あとは細かいディティールを入れてゴチャメカに進む予定です。


先月急に思い立って12月末締め切りの公募小説を書き出したのですが、現在の進み具合だと完成には至らないような気がします。
こちらの諦めが強くなるほどファルコン号を作る時間は増えて行くと云った感じですね。
ファルコン号の記事が多くアップされるようでしたら「こいつ投げたな」と思い笑ってやって下さい。

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2005.12.12

記憶

senro

記憶とは脳に刻まれた轍に点在する小石のような物なのではないでしょうか。
そこにある躓きは私たちに負の感情を恒久的に提供してくれます。
そこで蹴った小石は爽快感とともに何処かへ消えてなくなってしまうものです。

正の小石を拾遺して掌に見出だせる人は夢想家か嘘つきに違いありません。
負の小石に胸を痛め続ける人こそが強識の持主足り得るのです。

上着の隠しにきっとある幾つもの小石の音を認識しながら、私たちは先へと伸びる轍を注視しつつ歩いて行かなければなりません。

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2005.12.09

リンクについて

寒くてチ●ポが水餃子!

linkとキャッチーな時候見舞いは置いておくとして本題です。
ここ最近幾つかのサイト様から相互リンクのお申し出があったのですが、失礼なのを承知で丁重にお断りさせて頂きました。
お断りした理由は全く以て私の詰まらないポリシーに依るものに他ありません。
当ブログのリンク集にあるサイト様は基本的に私が日々巡回しているところとなっています。猶且つ商業的な目的を第一としたサイトではないと云うところを基準としてリンクさせて頂いている次第です。

私からリンクをお願いしたところもあれば、コメントをいただいたりトラックバックしていただいた事から縁を持ち相互させていただいた個人様のサイトが殆どです。そして私の書いている記事に関連していたり、記事に興味を持った方がそれ以上の知識を欲した場合有用になるサイト様としてリンクさせていただいています。

リンク先でのトラブルを当方では関与しない……と云うのがネット上でのルールではありますが、リンクを貼る責任はそのサイトの管理者にあると思います。
それだからこそサイト管理者はリンク先の情報を吟味した上で責任を以てリンクするべきだと考えるのです。

今回リンクのお申し出をしてくれたのは商業ペースに乗ったサイトを運営している方と、必然的に大きな金銭の遣り取りがある企業様でした。
どちらの管理者様も悪い方ではありませんでしたし、サイト自体の運営も健全だったと云えます。しかし金銭の関係が付与するリンクを潔しとは思えない私の我儘でリンクをお断りしただけなのです。

私は現在流行しているアフィリエイトシステムについても懐疑的です。トラックバックも本来の機能を無視した使われ方をしていると思われる為に使用しない事にしています。
当初は記事内で他サイト様へのリンクも行わないようにしていたのですが、これは記事を書く際の手間を減らすと云う意味で枷を外しました。私の記事などより詳細なソースをお持ちのサイト様であれば、誘導する事に悪は存在しないと思うからでもあります。

ココログを使用しているのもニフティ会員であれば宣伝広告のバナーが出ないからと云う部分が大きいですね。当初容量に苦しめられていたので他のブログサービスへの移転も検討したのですが、広告の出ないサービスを見付ける事が出来ませんでした。
現在はココログの容量が増えたので安心しています。今迄のペースで行けばあと10年は容量不足に悩む事もないでしょう。


当ブログのような小さなところでこんな記事を書くのは甚だ生意気な事だと思います。しかし当方が望まないリンク希望の方が続けて現れたので、このような意思表示をしておいても良いかなと考えました。

とは云うものの正直なところそこまで考える事もないのかなあとは思うんですけどね。
最後に話は少しずれてしまうのですが、人間の個性とは奔放な行動よりも、自らに纏繞させた制限が作り上げるものだと信じています。

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2005.12.08

リンク~模型関連追加

p-diary
http://okiraku.air-nifty.com/plamo/

根生さまの運営なさっているAFV模型ブログです。
捨てられる運命にあったタミヤMMシリーズを偶然から譲り受けた根生さまは、そこから出戻りモデラーとなり38個の模型を完成させるべく尊き旅路へと出発するのでした……。

最終目的のあるブログって珍しいと思います。模型を作るだけにもドラマが用意されているようです。
出来るならば始めから順番に読む事をお薦めします。これから模型作りを始める方でしたら根生さまの辿った過程が参考になると思われるからです。
徐々に増えて行く工具マテニアル類、驚くほど早い模型制作の上達、完成して行く戦車の大群……非常にワクワクさせられる内容がリアルタイムで迫って来ますよ。

12月7日現在(全作品完成まで あと16)

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ミレニアムファルコン 発売日

sw6package

ファインモールド社のHPでファルコン号の問屋への発送日が発表されました。
今月15日発送との事ですから遅くとも週末を挟んだ再来週には店頭へ並んでいる事と思います。

スターウォーズ模型は毎回何らかのトラブルから延期に継ぐ延期を余儀なくされていたので、今回の順調過ぎるリリースは意外の感も与えてくれます。

定価は¥19950となっていますが、アマゾンでは¥15000強、模型通販のサイトでは¥13000ほどで販売するところもあるようです。

私も即購入したいところなのですが、デジカメを買おうと思っている事から財布の具合も考慮して、初回生産分は見逃そうかなと消極的になっています。

MPCファルコン制作のモチベーションを下げない為にもそうした方が良いかなとも思います。
またFM社のファルコンを購入してしまうとパーツを流用してしまうのではないかと云う危惧もあるんですよねえ。MPCファルコンはMPCファルコンとして純粋(?)に制作したいので、FM社ファルコンからの流用は禁忌としてしまいたいのです。詰まらない拘泥と取られるかも知れませんが、モデラーの意地がそうしろと命令します。

なにはともあれ、こうしてファルコン号の発売が間近に控えている事実を素直に喜びたいと思います。心から真面目にファインモールド万歳です。

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2005.12.07

Aerial / Kate Bush

aerial

12年振りに発表されたケイト・ブッシュの新譜です。
前々作センシュアルワールド(’89)でひとつの頂点を極めたケイトは、次作レッドシューズ(’93)で作品的過ちを犯し商業的にも失敗した事で、子育てに徹すると云う理由のもと隠遁生活に入ってしまいました。

今回の復帰は息子バーティが成長し手間の掛からなくなった事と、ケイトが音楽家として創作活動を渇望し続けて来た結果と見る事が出来るのではないでしょうか。

長いブランクを経て生み出されたエアリアルは紛れもなくケイトのアルバムだと感じられます。
購入直後に聞いた正直な感想は「毒がなくなったな」と云うものだったのですが、繰り返し聞いている内に耳に馴染んで来ました。
センシュアルワールドのような過激さが影を潜めて、平凡にこそ尊さを求めるケイトの姿が確認出来ます。

2枚組アルバムなのですが、1枚目の最初はシングルカットされたKing of Mountain(お山の大将)から始まり、数字の美しさを再確認させる円周率の歌、息子バーティへの母性愛に彩られた歌、切ない日常にある洗濯機の歌、透明人間になる方法……と続いて行きます。或る意味ケイトワールド全開ですね。

上にある画像のジャケットも凝っています。
声紋を象った島が上下対象に伸びているのは2枚組のアルバムを意識させているのでしょう。なかなか洒落たデザインだと思います。

ケイトのファン以外の方が聞いて良いアルバムだとは云い難いのですが、12年の間を埋めてくれるアイテムとして私は最近ずっと聴き続けています。激しい曲を脳が受け付けなくなった所為か平凡単調に心の落ち着きを見出しているからなのかも知れません。

ただ残念なのはケイトの歌声に妖艶な伸びがなくなった事実です。これはブランクによる喉の経験不足か耳の悪くなった証拠とも取れます。しかし許容出来る範囲のものなので次回作での完全復活を期待したいところですね。

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2005.12.06

XEVIOUS PLUS !

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以前から遊んで見ようとは思いつつも機会を得ずに来てしまったゼビウス・プラスです。
簡単に云ってしまえばゼビウスのハック物なのですが、なかなかどうして良く出来ています。

ゼビウスのゲームシステムを活かしながら上級者に向けて改竄されたものが本作なのですが、その成り立ちには幻のハック物グレイト・ゼビウスが関係しているようです。
グレイト・ゼビウスについてはこちらのHPに詳しく書かれています。
http://x_mevious.at.infoseek.co.jp/mv_index.html

ゼビウス・プラスの作者のHPはこちらです。
http://homepage3.nifty.com/dopenet/xp/index_j.html

ちょっと遊んで見たのですが、とにかく難しいゲームです。先の面や構成を確かめたかったので何度か遊んだものの、私の腕では到底クリア出来ないだろうとして不本意ながら無敵チートを使ってみました。

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スタート直後ファントムが飛来して来た事に先ず驚かされます。地上物の配置もオリジナルとは相違していて新鮮で面白いですね。空中物は出現場所が大抵決まっているようで、ゾルバグのレーダー基地としての機能は発揮されていないに等しいです。
ゾシーのバックアタックが延々と続いたり、ブラグザカートの連発地帯、バキュラ地帯でガルザカートが飛んで来たりと大変な内容になっています。移動スピードの早いドモグラムにも驚きました。

他にはギャラクシアンのギャルボスが波状攻撃を仕掛けて来たり、ギャラガのボーナスステージキャラであるオガワムシが地上に配置してあるエクステンドキャラとなっていたりします。

最終面ではワープ機能を持ったガルザカートが連続で出現し、その後シオナイトが現れてエンディングとなりました。ループはしません。しかし、このゲーム1コインクリア出来るのだろうか大いに疑問ですね。

この手のハック物や移植版、アレンジ版を遊ぶにつけ思うのは、如何にオリジナルが完成されていたかと云う所感です。一切の改良や蛇足を許容しないオリジナル・ゼビウスは二度と現れる事のない不朽の名作と云えますね。


ゼビウス・プラスをお遊びになりたい方はMAME32plusのHPからipsファイルをダウンロードして、スーパーゼビウスあたりを書き換え起動しましょう。

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2005.12.05

黒い瞬間接着剤

mxbon先頃ウェーブより発売された黒い瞬間接着剤を使って見ました。
結果から云うと、かなり使い出のあるマテリアルだと思います。

先ず第一の特徴となる着色のお陰で効果が分かり易いのが良いですね。筋彫りを埋めるのに重宝する事でしょう。
流動性は高粘度の瞬着と同等ですので、ヒケや窪みを埋めるのにも役立ちます。
硬化後の切除感は瞬着より若干柔らかく、アルテコの瞬着パテよりは随分固いと云った感じです。

またアルテコ瞬着パテよりも硬化後のヒケが大きいので盛り付けには適していません。しかし素材への食い付きが強固なので、ガンダムの角のような細い物を延長したり、曲線に沿って薄くボリュームアップさせる際には力強い味方となってくれそうです。ペースト状なので密度が高い事も良いところです。

アルテコ瞬着パテの粉を混ぜる事も出来るそうですので、盛り付けて削り出す事も可能との事。こちらはまだ試していないので何とも云えませんが。

ポリパテやアルテコ瞬着パテのように2剤を混合しなくても扱えるのが楽な部分です。値段が約¥1200と高価な事を除けば(20グラム入りなので実際はお買い得)、模型を作る際に手放せなくなりそうな優れものだと思いますよ。

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