アフターバーナーⅡ X68000
オリジナルはセガから1987年に発表された体感ゲームとして有名ですね。
電波新聞社に依るX68Kへの移植版は1989年に発売されました。
オリジナルは68000CPUを2つ搭載したモンスターマシン(余談ですが開発はPC98上で行われていたとの事)でしたので、完全移植は端から望むべくもなかったと云えるでしょう。
しかし電波新聞社はスペースハリアーの際と同様に、出来る限りの再現を目指した上でゲーム性を抽出する事に成功しています。
スプライトの表示能力が非力な為にオリジナルが持つ怒濤の疾走感は味わえませんし、容量の不足からグラフィックパターンも随分と少なく出来上がっています。ミサイルの弾道を表す煙グラフィックがCPUへの負荷を考慮する意味合いも兼ねて、網目パターンで処理されています。
しかしプレイした感覚は紛れもなくアフターバーナーⅡであったと云えますね。
マウスでプレイ出来る事もあってアフターバーナーⅡが本来持つシステム、制限時間内での照準合わせゲームがしっかりと機能しています。
当初オリジナルとの見た目の相違が気になりましたが、遊んでいる内に忘我して詰まらない拘りもなくなってしまうようでした。
メガドライブへの移植も電波新聞社が手掛けています。これも良く出来た内容ではありましたが、オリジナルにある疾走感が大きく欠如していた為に夢中にはなれませんでした。
X68K版はアフターバーナーⅡを感じる事も出来るぎりぎりの線で作られた苦心の名作と呼べるのではないでしょうか。
稼働時期などは分かりませんが、セガAM2研に依る新作も開発されています。スクリーンショットを見る限りではグラフィックを強化した正常進化版のようです。アウトラン2と同様そこそこ楽しめる内容には仕上がる事と思います。
しかし実写を模したポリゴンゲームには絵としての面白さがありません。現実に近付ける労力が絵の個性を吸収してしまう為でしょう。リアルにすればするほど脳が印象を補完する作業を怠けてしまうものと考えられます。またリアルさが障害となりゲーム的な演出を許容しなくなってしまうのも一因として挙げられます。
アウトラン2は正しくそんな印象を与える無個性を発揮していました。意匠の込められたリアルで個性的なポリゴンゲームを待ち望んでいるのですが、そんな作品に出会えるのはまだまだ先の話になるでしょうね。
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コメント
遅くなってすみません。
メール気づきませんでした。
リンク追加させてもらいましたので、これからもよろしくお願いします。
店の方にも行きます。
あと自分ドルアーガ好きですよ。
1ミスクリアはすご過ぎじゃないですか!
MAMEもそれなりにわかります(笑)
投稿: TAKE | 2005/12/27 11:29
こんにちはS野くん。
えびらび毎日見てるよ~。
友達関連にリンク追加しました。
店にも遊びに来てね。
投稿: 管理人バブシカ | 2005/12/28 04:48