ゼビウスの系譜(1)
今年に入ってから相互リンクさせていただいているSTG研究所さんがかなり熱い事になっています。ここのところほぼ毎日更新されていますし、その毒舌を交えた真摯な意見は一読に値すると云えるでしょう。
その中でも特にシューティングゲームの系譜を完成させる事に腐心なさっています。と云う事で私も多少お手伝いしたいと思い、系譜図を参照しながら画像も交えて年代順に補完しようとする次第であります。先ずはゼビウスの系譜から……
スクランブル
1981 コナミ/コナミ
●強制横スクロール●ショット、ボム●エネルギー制
横スクロールと縦スクロールの相違から異論もあるかも知れませんが、空中と地上を撃ち分けると云う意味で影響のあった事に間違いはないと思われます。
←影響
ミッションX
1982 データイースト/データイースト
●強制縦スクロール速度任意●空中地上撃ち分け●上昇下降●地上攻撃連射
縦スクロールSTGで空中地上への撃ち分けシステムを初めて導入した作品です。
併せてレバー上下で自機の高度を変更出来るシステムも新しい部分です。下降する事で地上攻撃の連射率が高くなりますが、撃墜され易くなるのも考えられています。
かなり斬新な内容なのですがゲームとして面白くないものとなっています。
←影響
ゼビウス
1983 ナムコ/ナムコ
近代STGの全てはここから始まりました。オリジナルです。
●背景を使った強制縦スクロール
●空中地上ショットの撃ち分け
上の二つがゼビウスの系譜を決定づける大きな要素となりますが、他にグラフィックとサウンド、敵キャラクターのアルゴリズム、また時代を捉える事も重要な部分だと考えます。
イスパイアル
1983 オルカ/サンダーボルト
●強制縦スクロール●空中地上撃ち分け●敵弾相殺●エンドゲーム
ゼビウスの発表後もっとも早く現れた模倣作品です。
横モニターを使用していますが、空中地上への二元攻撃。自機と敵キャラの類似。音響の類似……とゼビウスの影響を受けた事に疑いはありませんね。
システム上の相違もあり、敵弾をショットで相殺出来るのが大きいところです。
これは当時ゼビウスが高難度のゲームに取られていたが為の措置だったのではないかと考えられます。
もうひとつ大きな相違はエンディングがある事ですね。作品を開発している段階でゼビウスがループゲームである事に起因したハイスコア争いを想定出来ていなかった為でしょう。
→亜流
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