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2006.04.30

mame icons 10

Sonson00

今回はソンソンのアイコンを作って見ました。

「sonson.zip」をダウンロード

(圧縮状態で350kb、展開すると1300kbになります)

使用する際は拡張子を残して、以下のディレクトリ名に書き換えてからiconsフォルダに入れてMAMEを起動して下さい。

● sonson
● sonsonj

Sonson01
シンプルな残機表示のソンソントントン

Sonson02
個人的に大好きなエリマキトカゲとヒバリのミソラ

Sonson03
三蔵法師が今まさに極意を入手しようとする瞬間。

ボーナスフルーツを含めて登場する全キャラクターのアイコンを作る積もりだったのですが、大根(小)とアメリカンドッグ(大)を作り忘れてしまいました。敢えて使用するようなキャラではないと思うので放って置いても良いかな。
ソンソンは1984年のカプコン初期作品のひとつです。まだ同社の得意とするグラフィックの細かな書き込みは見受けられませんが、キャラの造形と彩色の巧みさを充分に感じ取る事は出来ますね。


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独り言
私個人が楽しむ為に作っている程度のものを一応アップしていると云った感じですので大目に見て下さいませ。

プロフェッショナルな出来映えのアイコンが欲しい方はこちらへどうぞ。

MAMu’s MAMEICONS
http://www.mameworld.net/icons/
Mame32 QA Test and Art Dept
http://mame32qa.classicgaming.gamespy.com/

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2006.04.29

mame icons 09

Xevious00

今回は私の中での大本命ゼビウスを作って見ました。

「xevious.zip」をダウンロード

(圧縮状態で120kb、展開すると600kbになります)

Xevious05
親セットを含め7種類の派生を持ちますので、上の画像にあるディレクトリ名を参考にリネームした上で、MAMEのiconsフォルダに入れたのち起動して下さい。

Xevious01
ソルバルウと6本ソルの図。

Xevious02
空中物セット。
xevious plusギャラクシアンも含めて見ました。

Xevious03
地上物セット。
ここには使っていませんが、アンドアジェネシスのように大きいキャラクターはアイコンにしてしまうと、どうしても絵が潰れちゃうんだよなあ……今後の課題ですね。

Xevious04
namco 印入りバキュラ飛来セット。
これもxevious plus に登場するキャラクターです。


今回アイコンを作る際に加工する都合上、ドット絵を拡大して改めてゼビウスのキャラクターと向き合って見たのですが、16×16ドットの制約を巧みに利用して出来る限りの工夫を凝らされた素晴らしい物だと痛感しました。
灰色を基調とした光と影の演出は現在にも参考に出来る完成度を誇っていると云えますね。アイコンには含んでいませんが、アニメーションパターンにも光と影の演出が確認出来て、その完成度の高さを見て取れます。
何よりもキャラクター全体の統一感が良く出来ています。貧弱なハードだからこそ生まれた制約と云う足枷をプラスに持って行く技術……現在のゲームが忘れてしまった過去の遺産がゼビウスには多く秘められています。

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2006.04.28

mame icons 08

Baraduke00

今回はバラディークのアイコンを作って見ました。
魔界村の時と同様な理由により、パケットと隠れキャラなどを中心としたものになっています。

「baraduke.zip」をダウンロード

(圧縮状態で170kb、展開すると600kbになります)

使用する際は拡張子を残して、以下のディレクトリ名に書き換えてからiconsフォルダに入れてMAMEを起動して下さい。

● baraduke
● baraduka

バラディークのグロテスクさを表現するにはこのアイコンですかねえ。
Baraduke02

でも本命は可愛い仲間パケットくんで決まりかな? よく見ると彼ってば白目が青いっすね。正直キモイな……。
Baraduke03

こちらは同胞パケットを殺し続けると出現する開発者のKISSY氏とTAKKY氏です。スコア設定の低い本作にあって貴重な高得点を得られる隠れキャラとなっています。
Baraduke01


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2006.04.27

mame icons 07

Gauntlet00

今回はアタリの名作アクションRPGガントレットを作って見ました。

「gauntlet.zip」をダウンロード

(圧縮状態で120kb、展開すると800kbになります)

先日リンク先のゲー夢エリア51さんにアップされているゆっきぃ氏のリプレイを見させていただいたのですが、今迄私自身がよく分かっていなかったガントレットのゲームシステムが判然としました。
敵により近接攻撃を利用したダメージを受けないゲーム進行、ダメージとフード体力回復の妙、魔法の使いどころなどは刮目に値します。
リアルタイムで遊んでいた頃は皆が皆、壁EXITの裏技を使って長時間プレイをしていたので、本当に上手いプレイを見た事がありませんでした。今回ゆっきぃ氏のリプレイを見た事で、ガントレットが連コインを準拠とした大味ゲームではなく、1コインで充分に楽しめるバランスを有した素晴らしい作品だったと云う事が判明しました。

もしリプレイを見られる環境でガントレットに興味のある方でしたら、絶対に見て損をしない内容だと思いますのでお奨め致します。

Gauntlet01

アイコンの方ですが、ガントレットは親セットを筆頭に20種類の派生を持つ大所帯です。
今回はその煩雑さを整理すべく国ごとにキャラクターを分けて見ました。
具体的には本国アメリカをウォーリアー、日本はウィザード、ドイツがバルキリー、スペインをエルフとして、2プレイヤー版に左向きのキャラクターを配置。
こうする事でぱっと見かなり分かり易くなったと思います。あくまで一例ですので各自お好きなアイコンを使って下さいませ。
下は大きいアイコン表示にした場合です。

Gauntlet02

また以下のようにすると当時の多くが行っていた壁EXITに見えます。長時間プレイを約束するこの技は、オペレーターに大変迷惑なフィーチャーだったと云えるでしょうね。

Gauntlet03


Mon Weblog présentant, merci de emu-France

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2006.04.26

mame icons 06

Makaimura00

今回は魔界村のアイコンを作って見ました。

「makaimura.zip」をダウンロード

(圧縮状態で100kb、展開すると550kbになります)

以下がグループ化した際の並び順ディレクトリ名となっていますので、お好みに応じてリネームした上でiconsフォルダに入れてMAMEを起動して下さい。

● gng
● gnga
● makaimuc
● makaimug
● makaimur
● gngt

80年代初期から中期までの8×8、または16×16ドットのキャラクターはアイコンを作るのに最も適した素材であると云えますが、それ以降のカプコンを代表とする新興ゲームメーカーの手になる細かく描き込まれたキャラクターたちは、ことアイコン作成と云う事になると扱い難い素材であると云わざるを得ません。

アイコンとは元来の機能を考えると、ひと目見てそれと分かるシンボリックな存在でなければならない筈です。シンボリックな物とは得てしてシンプルな佇まいを提供するものと云えるでしょう。
この事実から魔界村のアイコン作成は難渋しました。
ご存知のように魔界村のグラフィックはそれまであったゲームのイメージを一新するほど素晴らしいものでしたし、大小様々なキャラクターは活き活きとしてゲームフィールドを駆け回る独自性を持ったものと云えます。

しかしアイコンの限られた枠内にどうしても上手く収まらないのです。魔界村は1986年の作品ですが、この頃になるとハードの表現力向上に伴い大きなスプライトが使用出来るようになりました。それ以前のように8×8、または16×16ドットの小さな枠に無理にでも納めなければならない必要性が薄れた事が原因だと思います。

極端に云うと64×64ドットの枠内に収まるのならば、8×16ドットのキャラだろうが64×8ドットのキャラだろうが構わないと云う融通性が生まれた訳です。これの意味するところは、それまでにあったキャラクター作成に於ける黄金律が崩壊したと云う事実に他ありません。また多関節キャラの存在がそれに輪を掛けました。

同時に表現力の向上も手に入れたのですから、これが悪い事と云う訳ではありません。しかし複雑になった分の扱いが難しくなり、同時発色数の増えた事も合わさる事で、シンプルから生ずるシンボル性を失ったのは事実であると思います。
例えば100万色が使えるハードを与えられた時、一色のみで表現出来るパックマンのキャラクターを作るには多大な勇気が必要となるからです。

と云う訳で長い前置きでしたが、魔界村は今迄のアイコンのように登場キャラクターをメインに作成する事が出来ませんでした。レッドアリーマや一角獣、ドラゴンからサタンと素晴らしいキャラには事欠かないのですが、どうしても枠内に収まらなかったり、収まっても表示が小さくなり過ぎて判別出来なかったりしてしまいます。
そのような理由で以下のような武器をメインにしたアイコンにして見ましたが如何でしょうか?

Makaimura01
グループ化

Makaimura02
大きいアイコン

海外版では十字架の代わりとなるを合わせると、ちょうど派生ゲームと同数の6種類となります。これはこれでスタイリッシュなアイコンになったかなと思います。
マニアな方のためにはプリンセスのカボチャパンツも用意して置きましたので使って下さいませ。

Makimura03

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2006.04.25

mame icons 05

Digdug00

今回はディグダグのアイコンを作って見ました。
メインキャラが自機であるディグダグと敵のプーカファイガーだけなので、簡単に作れると思っていたのですが、キャラパターンが多く何れも良く出来ている物に見えてついつい増えてしまいました。
それにフルーツターゲットが11種類もあったとは……長いこと遊んでいなかっただけにすっかり忘れているなあ。

「digdug.zip」をダウンロード

(圧縮状態で200kb、展開すると700kbになります)

ディグダグは親セットからコピーを含め5種類の派生を持ちますので、お好みに応じてリネームして使って下さい。以下がグループ化した際の並び順ディレクトリ名です。

● digdug
● digduga1
● digdugat
● dzigzag
● digdugb

序でにギャラクシアンハードでコピーされたジグザグ(LAX)の主役とも云うべきツルハシもアイコンにして置きます。

Digdug01
私はこのように派生ゲームを目変化で交互に並べてみました。ちょっぴりお洒落でヤッピーな感じです。

Digdug02
ファイガーが破裂するまでのアニメーションパターンも上手く纏まります(プーカは破裂するパターンだけ右向きで作ってしまいました。失敗)。

派生ゲームがこのくらい多いとアイコン選びにも色々な遊び勝手が増えて楽しいですね。

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2006.04.24

mame icons 04

Mappy00

今回はマッピーのアイコンを作って見ました。
小1時間ほどで軽く作れてしまう事から息抜きがてらに楽しんで作業出来るのが良いところです。

「mappy.zip」をダウンロード

(圧縮状態で110kb、展開すると370kbになります)

使用する際はお好きなアイコンを選んで、拡張子を残して以下のようにファイル名を書き換えて下さい。

●mappy.ico
●mappyj.ico

Mappy02
ニャームコ好きの私はこのようにして見ました。う~ん、かなり癒されるなあ。今だと「萌え萌えハキュ~ン、ムキンポでおまっ!」とでも云うのでしょうか。

Mappy03
渋めに先祖さまと云うのもアリですね。

Mappy04
クールに決めたい時は警官バッチを並べても良いかも。

ファイルをアップしていますけど使ってくれている方はいるんでしょうかね? ダウンロードカウンターなどは付けていないので正直需要があるのかさえ判断出来ません。とは云っても自己満足の産物なので、これからも時間がある時には無関係に作り続けて行こうかなとは思っています。

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2006.04.23

mame icons 03

Puckman00

この手のアイコンを作るならば、世界で最も有名な人気ゲームの物も必要かなと思い作成しました。
今回のアイコンは見ての通りパックマンなのですが、子セットにコピーゲームが多い事から既にファイル名を付けてあります。

こうする事でアイコンのグラフィックを見れば、どのようなコピーゲームだったかを判断出来るかと思います。

Puckman01

あとは親セットのパックマンにだけファイル名を付けました。独自ファイル名を持たない子セットは親と同様のアイコン(パックマン右向き)が表示される仕組みですね。

使用していないアイコンはリネームした上でお使い下さいませ。

「puckman.zip」をダウンロード

(圧縮状態で90kb、展開すると430kbになります)

Puckman02

当時は子供だったのでハングリーマンスキャンダルマンがハック物だとは思わずに一生懸命遊んでいました。いま改めて見てみると、キャタピラーなんかは自機が芋虫だし、ジョイマンのキャラなんか何がなんだか分かりませんね。そうして見るとピラニアなど自機は疎か迷路まで大きく改竄された大作だったと云えるのかも知れません。
コピー物やハック物まで取り込むMAMEの方向性に疑問を感じた事もあるのですが、それが当然の行為として存在した80年代の息吹を知る為には必要な措置であったと今は感じます。これからも失われ行く運命のビデオゲームの保存に尽力して欲しいと思います。

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2006.04.22

mame icons 02

Ninjakun00

忍者くん魔城の冒険のアイコンも作って見ました。

「ninjakun.zip」をダウンロード

(圧縮状態で220kb、展開すると900kbになります)

使用する際はお好きなアイコンを選んで、拡張子を残して以下のようにファイル名を書き換えて下さい。

●ninjakun.ico

あとはmameのiconsフォルダに入れて起動させればOKです。

Nijakun01
大きなアイコンで表示するとこんな感じになります。何も操作しないでいると忍者くんが左右を見張ったり万歳したり、画像のように遠方を窺ったりする仕草が可愛いですね。キャラクターが生き生きしているかのように思えます。

Ninjakun02
こちらのアイコンは敵キャラのクロコがごく稀に見せるポーズです。急に動きを止めて見得を切るのが不思議な趣を感じさせます。他の敵キャラにも決めポーズが用意されているのですが、今回は時間がなかったので全てをアイコン化する事は叶いませんでした。

Ninjakun03
こちらはボーナス面に出現するドクロ玉です。
ファミコン版でのみ遊んでいた方は存在すら知らないのではないでしょうか?
アーケード版の忍者くん魔城の冒険は全32面のループゲーム(FC版は15面)で、ストレンジボールを3個集める毎にあるボーナスステージが16面も用意されています(FC版は1面のみ)。

このボーナス面が非常にテクニカルな操作と思考を要する素晴らしい出来映えを誇っていて飽きさせません。
基本的にジャンプボタンを押し放しのレバー操作だけでクリア出来るのですが、途中から小ジャンプを使ったり、手裏剣でボールを弾いたりしなければならなくなります。
画像のドクロ玉に触れた瞬間ボーナス面が終了してしまうので、これも避けたり弾いたりと忙しい内容となって行きます。後半の面ではドクロ玉の裏にストレンジボールが隠れていたりと意外な回答も用意されています。

アーケード版を知らない方で現在に遊べる環境をお持ちでしたら、是非とも遊び込んで欲しいアクションゲームの傑作だと云えますね。

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2006.04.21

mame icons 01

Tofdruaga00

プラモの塗装乾燥待ちにより少し時間が余ったので、mame32用のアイコンを作って見ました。

mame32を嗜んでおられる方でしたらご存知のように、アイコンはGUIの絢爛さを演出する素敵な小道具と云えますね。
通常のアイコンはICチップを模したシンプルなデザインとなっています。これはこれで飽きの来ない素晴らしいものなのですが、時に多少の味気なさを感じる事もあります。
で、今回作成したアイコンを使うと下のようになります。

Druaga01

自画自賛も含めなかなか良いのではないでしょうか? 因みに上下のアイコンが元来のものです。
表示方式を「大きいアイコン」にすると以下のようにもなります。

Druaga02

今回のものはドルアーガの塔に特化したもので、全キャラクター重複を含め45種類のアイコンを作りました。
ドルアーガは親セットのNEWバージョンと子セットのOLDバージョン2種類しかない為、こんなに作る必要はなかったのですけどね。もし宜しかったらファイルをアップして置くので使って下さい。

「todruaga.zip」をダウンロード

(圧縮状態で20kb、展開すると600kbになります)

使用する際はお好きなアイコンを選んで、拡張子を残して以下のようにファイル名を書き換えて下さい。

●todruaga.ico
●todruago.ico

これをmameのiconsフォルダに入れて起動させればOKです。

アイコンを配布しているサイトは沢山あるのですけど、なかなか自分の好みに合うような物って少ないんですよね。アイコン自体は作るのにそれほど手間が掛からない事から、このように自作してしまうのもアリではないかと思います。また暇を見付けては少しずつ増やして行こうとも考えています。

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2006.04.18

クリスの濃い部屋

相互リンクしていただいているマニアでディープな35歳クリスさんのブログにて面白い試みが成されています。
閲覧者参加型のイントロクイズなのですが、その設問数がなんと108問もあります。
すげー、これって全て手作りのMP3ファイルですよねえ? かなり驚きの労力が使われています。

クリスさんのブログは毎日欠かさず長文がアップされていて、こちらの労力にも驚嘆させられます。しかも楽しんで更新なされている様子が見えるのが嬉しいところです。

皆さんも訪問なさってイントロクイズに挑戦して見ては如何でしょうか?

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2006.04.17

ZAKUⅡ-F2(8)

Zaku06

なんだか毎度同じような書き出しなのですが、今回も全然進んでいません。もう少し正しく云えば作っていないと云うのが本当のところです。
特別忙しい訳でもないのですけど、日々の生活に忙殺されていると表現すれば良いでしょうか。

もともとは2月度の給料が少ないだろうとして、臨時収入を得るべく作り始めたザクF2ではあるのですが、今のところ何とか飯だけは食べられています。身内に貸していた金が返却されたのが大きいのですけどね。給料は案の定がっつり削られていましたが……。

で、ザクの方は大体の形にはなっているのですが、どこまで手を入れたものか判然しないまま打ち遣っているような状態となっています。プラモデルに限らず手を付け出すと完成が見えなくなってしまうんですよねえ。特に締め切りのないものだと得てして終わりが見えなくなるものです。
細ま細まと作り続ける事に魅力を感じる事もあれば、大体の完成図が予想出来てしまう事で興味が薄くなるパターンがあります。
今回は後者のそれが強いのですが、私の悪癖の一つだと思っています。完成の想像図に満足して次を作りたくなるパターンとも云えます。

しかし、また手を動かすと面白くなって止まらなくなる……こんな感じのモチベーションが起伏としてあります。
取り敢えず明日の休みを利用して、まだ全く作っていない武器類をどうにかしようと考えています。

画像は以前撮影したものでLEDを仕込み発光させているモノアイとなっています。抵抗を挟みLED本体を削る事で鈍く光るようにしたのですが、今日触ってみたら何故だか光らなくなっていました。どうも原因が不明。会社からテスターを借りて来て調べようとも思ったのですが、壊れているのを忘れていました。
電池切れの殆ど有り得ないLEDですので、安心のもと胴体を接着しちゃっています。ここからバラすのはちょっと面倒臭いなあ。これは余裕があったら直そうかと思います。

9割方は制作完了しているので残り1割をなんとかして仕上げなければと自分を鼓舞。

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2006.04.14

蘇るPC-8801伝説 永久保存版

Pc8801先日アスキーから発売された雑誌です。
タイトルの通り80年代もっとも輝いていたホビーユースパソコンPC-8801に特化した内容のものとなっており、RetroPC.NETさんで告知されてから今まで随分と待ち侘びておりました。

記事自体はインタビューが多い事もあり速攻で読了出来てしまいます。もう少し深い情報量があっても良いかなと思いましたが、MSX本のように続編を期待出来ると云う意味ではちょうど良い按配であるのかも知れません。



インタビューを受けているのは以下の懐かしい方たちです。

森田和郎(アルフォス、森田オセロ、森田将棋)
古代祐三(イースシリーズなどの作曲家)
池田公平宮地武宮地洋一(ゲームアーツ)
小林貴樹松井文也(デービーソフト)
赤松建(ラブひな等の漫画家、パラディン作者)

またドラゴンスレイヤーシリーズの木屋善夫さんとハイドライドシリーズの内藤時浩さんの対談も載っています。


この本のメインは付録CDに於ける名作ゲームが楽しめる事でしょうね。
PC-88エミュレータにより以下の作品が収録されています。

ザ・ブラックオニキス (1984 BPS)
ザ・ファイヤークリスタル (1984 BPS)
アーコン (1986 BPS)
ハイドライド (1984 T&E SOFT)
ハイドライド2 (1986 T&E SOFT)
ハイドライド3 (1987 T&E SOFT)
スーパー大戦略 (1988 システムソフト)
HARAKIRI –ハラキリ- (1990 ゲームアーツ)
うっでぃぽこ (1986 デービーソフト)
リグラス –魂の回帰- (1985 ランダムハウス)
ファイナルゾーン (1986 日本テレネット)
ドーム ~ THE DOME (1988 システムサコム)
無敵刑事 大打撃 ~史上最大の犯罪~ (1990 ファミリーソフト)

バラエティに富んだ素晴らしいラインナップと云えるのではないでしょうか?
この当時のパソコンゲームは不親切で難度の高いものも多いのですが、記事の中に簡単な攻略法やフローチャートが用意されている事から臆せずに遊び始められるようになっています。
個人的にも腰を据えて楽しめる作品の多い事に喜びを感じます。
特にアーコンは戦闘がアクションで展開されるチェス風味の作品で現在にも通用するものだと思いますし、当時遊べなかったリグラスには大きな魅力を感じます。
ハイドライドシリーズが全て網羅されているのも嬉しいところです。国産初の本格的RPGブラックオニキスも単純ながら面白い作品です。成長させたキャラクターを続編であるファイヤークリスタルで使用する楽しみも提供してくれます。

しかしPC-88にはまだまだ多くの名作がありますので、定期的に続巻を期待したいところです。
そして以降はX1やX68K、FMシリーズの本も出版して欲しいと思います。
当時を懐かしむ方はもちろんですが、現在の虚飾に満ちたゲームに飽き飽きしている若い方にも是非お奨めしたいものとなっています。昔のパソコンゲームを楽しむ為に必要な作品への歩み寄りから、新しいスタンスを発見出来るものと思われますよ。

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2006.04.10

ZAKUⅡ-F2(7)

Zaku10

夜番で働いて明けて朝番と云う出勤なのでなかなか寝付けません。平生が夜番で昼前に就寝するパターンが多い事から眠れないのも当然ですね。

と云う事で少しだけ手を動かしてみました。
頭の動力パイプを組むと俄然ザクらしく見えて男前が上昇しますね。

黒い部分が真鍮製の挽き物ブラスパイプMAX(M)で、灰色の箇所がキットのパーツとなっています。
当初はブラスパイプのみで組み上げようと思っていたのですが、動力パイプが曲折している為にパーツ毎に隙間が出来てしまいました。許容範囲内だと感じたもののちょっと目臭いようだったので、キットのプラパーツを斜めに切除加工して組み込む事で隙間を目立たせないようにしています。

因みにブラスパイプは黒染め液にて変色させています。
黒染め液は染めた直後に磨き込むと得も云われぬ光沢を生むのですが、今回は以前染めて放置していた物を使用した為に普通のフラットブラックとなっています。しかし、良い感じに錆が浮いているので、これを利用して塗装する積もりです。

黒染め液は水で割って使用するのですが、水の量を少なくすると青錆が出易くなり、適量だと茶色の錆が浮いて来ます。これを利用するのも面白い手法かも知れません。ただ劇薬なので取り扱いには充分に注意しましょう。


Zaku07こちらの画像はデカールを貼った後に組んだ全体像です。
マッシブな体型が無骨なモビルスーツを演出していて格好いいなあ。

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2006.04.07

ZAKUⅡ-F2(6)

Zaku08_1

どうも全然進んでいません。
デカールを貼り充分乾燥させたので、クリアースプレーでトップコートしたのち水研ぎ出しを行おうと思っていたのですが、天気が悪かったり時間が取れなかったりと不運が重なってしまいました。

漸く昨日クリアー掛けが終了したので右肩のシールドだけ仕上げてみました。
とは云っても、これも未完成で以後もう少し色味を整えた上でウェザリングを施す予定です。

画像のようにちょっとした遊び心で男根……もとい弾痕を付けてみました。なかなかリアルっぽくなっていると思うのですが如何でしょうか?

この手のダメージ表現は質感を出せないと嘘臭く見えてしまいます。
今回はゼリー状瞬間接着剤のアルミチューブを細工して、穴を開けたシールドに埋め込んでいます。これなら質感と云う点では不自然な感を与えないのではないでしょうか。意外と簡単に出来るのでお奨めしたい方法です。

Zaku09_1

序でに左肩スパイクアーマー内側の画像もアップ。
こちらは堅牢さを表現する為に、内部にもう一段装甲を追加しました。
エバーグリーン社のI型プラ棒を指でしごきながら曲面に這わせ、間にリベットを詰め込んでいます。装甲と云うよりはベアリングのようになっていますが、模型的な表現として面白いので良しとしています。

塗装に関して云うと、大袈裟な錆を乗せてみました。
フラットブラックで下地を作り、ハンブロールのブルーグレーでウォッシングする事で白化させます。茶色に見えるのもまたハンブロールなのですが、塗料瓶の中で分離した顔料をそのまま使っています。

ハンブロールエナメルは塗料とシンナーが分離し易い性質を持っているので、死ぬほど攪拌しないと塗装出来ないのが欠点となっています。
今回はこれを逆手に取ってフラットな顔料のみを凹み部分に乗せて錆の表現としてみました。面白い効果が出るのですが、乾燥に時間がかかる欠点も併せ持ちます。


なんだかんだと色々手を入れてしまう悪い癖が出てしまい完成から遠のいています。予定では既にオークションへ出品している筈だったのですが、思うようには上手く運びませんね。なんとか来週中には完成させたいなあ。

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2006.04.01

ZAKUⅡ-F2(5)

Zaku05

胸部の塗装をしました。
白い箇所と同様な塗装法にしてしまうと大袈裟に見えるだろうと思い別のやり方を模索。

結果的に銀色を用いたドライブラシを採用する事に決めました。
80年代初期に一世を風靡したドライブラシまたハゲチョロ塗装は、ガンプラをリアルな造形物に見せる代名詞とも云える手法でした。
しかし、初心者を問わず誰でも容易に扱える手法であった為に消費され尽くされ、数年で過去の技術と見なされるようになってしまいました。

私が考えるにガンプラにおけるハゲチョロ塗装、ドライブラシとは、単なる記号化を象徴するものであり、具体性を帯びた一表現方法に他ありませんでした。
施された塗装の下にある金属を露出させる表現はそれだけで美術的な価値を感じさせる技だと思います。

何が何でも銀色を用いリアルメカに見せなければならないと云う間違った認識が、その優れた表現を飽和させ時代遅れな手法として放擲してしまったものと考えられます。

当時小学生だった私もその例に漏れずドライブラシの虜となっていました。銀色ドライブラシをしたいが為に殆どの模型(ガンプラと問わず)を黒一色で塗っていたほどの重症でした。
これは私の極端な性格を表すものなので参考にならないとは思いますが、当時はそれだけメジャーな手法であり皆に愛されていた技術だったと云えます。

模型を作らない方の為に説明しますとドライブラシとは以下のようなものとなっています。

筆の先端を軽く火であぶり整えてコシを強くしたものに塗装を付け、その塗料を紙などに何度も擦り付け殆どなきものとします。その上で模型のエッジなどに筆を叩き付ける事で微細な塗料が粒子上に乗りアクセントを付けてくれます。

現在にドライブラシを用いた作例を見る事は先ずありませんね。AFVモデルの一部にちょっとした味付け程度で散見出来る程度でしょう。そうしてその技術も30年前のまま旧態依然として進展が見られません。


と云う事で、現在の目で見ても古臭く感じず不自然に見えないドライブラシ技法を考えて見ました。
上の画像がその習作となっているのですが如何でしょうか? この段階では未完成で以後ウェザリングを施すのですが、大体の感じは掴めると思います。或る程度のリアルさとハゲチョロ塗装の象徴性が出せたのではないかと思っています。


参考になさる方がいるか分かりませんが、一応塗装手順を記しておきます。

(1)パーツ全体にかなり薄めた黒を塗布。半日乾燥。

(2)影になる部分とエッジを中心にクロームシルバーを塗布。一日乾燥。

(3)クロームシルバーを面の中心に向けて柔らかい布で磨き込む。その際塗った境目を適当にボカす。

(4)ノーマルシルバーを使いエッジを中心に剥がれ表現を描き込む。所謂ハゲチョロ塗装。

(5)綿棒を用い面の中心からクロームシルバーと下地の黒を削り落とす。力加減で黒を残したりクロームシルバーを残したりとアトランダム気味に。

(6)ノーマルシルバーで極軽くドライブラシ。

(7)柔らかい布で磨き込む。

(8)以下6と7を数回繰り返す。


ここまでやったのが上の画像となります。因みに塗料は全てラッカーを使っています。この後ハンブロールの黒で薄くウォッシングしコピックのオレンジとブラウンでコピック塗りを施し半光沢トップコートで完成となる運びを予定しています。

クロームシルバーの鈍い光沢がノーマルシルバーのギラつきを抑え、ところどころに露出する下地黒が良いアクセントになっていると思います。灰色に見える部分がプラの成形色なのですが、安っぽくは見えない筈です。
ドライブラシはやっていて楽しい作業なので皆さんに是非お奨めしたい技法です。しかし楽しいだけにやり過ぎてしまう嫌いもありますね。ここだけは注意すべきところだと思います。

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