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2006.04.26

mame icons 06

Makaimura00

今回は魔界村のアイコンを作って見ました。

「makaimura.zip」をダウンロード

(圧縮状態で100kb、展開すると550kbになります)

以下がグループ化した際の並び順ディレクトリ名となっていますので、お好みに応じてリネームした上でiconsフォルダに入れてMAMEを起動して下さい。

● gng
● gnga
● makaimuc
● makaimug
● makaimur
● gngt

80年代初期から中期までの8×8、または16×16ドットのキャラクターはアイコンを作るのに最も適した素材であると云えますが、それ以降のカプコンを代表とする新興ゲームメーカーの手になる細かく描き込まれたキャラクターたちは、ことアイコン作成と云う事になると扱い難い素材であると云わざるを得ません。

アイコンとは元来の機能を考えると、ひと目見てそれと分かるシンボリックな存在でなければならない筈です。シンボリックな物とは得てしてシンプルな佇まいを提供するものと云えるでしょう。
この事実から魔界村のアイコン作成は難渋しました。
ご存知のように魔界村のグラフィックはそれまであったゲームのイメージを一新するほど素晴らしいものでしたし、大小様々なキャラクターは活き活きとしてゲームフィールドを駆け回る独自性を持ったものと云えます。

しかしアイコンの限られた枠内にどうしても上手く収まらないのです。魔界村は1986年の作品ですが、この頃になるとハードの表現力向上に伴い大きなスプライトが使用出来るようになりました。それ以前のように8×8、または16×16ドットの小さな枠に無理にでも納めなければならない必要性が薄れた事が原因だと思います。

極端に云うと64×64ドットの枠内に収まるのならば、8×16ドットのキャラだろうが64×8ドットのキャラだろうが構わないと云う融通性が生まれた訳です。これの意味するところは、それまでにあったキャラクター作成に於ける黄金律が崩壊したと云う事実に他ありません。また多関節キャラの存在がそれに輪を掛けました。

同時に表現力の向上も手に入れたのですから、これが悪い事と云う訳ではありません。しかし複雑になった分の扱いが難しくなり、同時発色数の増えた事も合わさる事で、シンプルから生ずるシンボル性を失ったのは事実であると思います。
例えば100万色が使えるハードを与えられた時、一色のみで表現出来るパックマンのキャラクターを作るには多大な勇気が必要となるからです。

と云う訳で長い前置きでしたが、魔界村は今迄のアイコンのように登場キャラクターをメインに作成する事が出来ませんでした。レッドアリーマや一角獣、ドラゴンからサタンと素晴らしいキャラには事欠かないのですが、どうしても枠内に収まらなかったり、収まっても表示が小さくなり過ぎて判別出来なかったりしてしまいます。
そのような理由で以下のような武器をメインにしたアイコンにして見ましたが如何でしょうか?

Makaimura01
グループ化

Makaimura02
大きいアイコン

海外版では十字架の代わりとなるを合わせると、ちょうど派生ゲームと同数の6種類となります。これはこれでスタイリッシュなアイコンになったかなと思います。
マニアな方のためにはプリンセスのカボチャパンツも用意して置きましたので使って下さいませ。

Makimura03

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