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2006.08.28

the 2bears.com

2bears

シューティングに特化したフリーゲームを紹介する海外ブログです。
http://www.the2bears.com/

シューティングであれば国内外を問わず紹介されている事から、日本製の作品も多く見かける事が出来ます。
フリーゲーム=しょぼい同人ゲーム……と云う印象があったのですが、これは浅墓な勘違いだったようで、市販の物に劣らない作品が多くあり考えを改めさせられました。

特に定期的に紹介されている「TSUNAMI 2010」が私のお気に入りです。
Tsunami_2010

アタリジャガーのテンペストが元となっている作品なのですが、これはお金を払って購入しても絶対に損はしないと思えるほどの大作ですね。クレジットを見ると権利関係もパスしているのかな?

興味のある方は、2bears.comのバックナンバーを調べるか、google等でタイトルを検索して見てください。

他にもオリジナル作品の良作も多数紹介されている事から毎日のチェックが欠かせません。
昨日は「フェニックス」のグラフィックスを印新した下記画像のようなゲームも紹介されていました。レゲー好きとしては凄く気になる作品だと云えるでしょう。

Spacebirdz2

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2006.08.23

HGUC ジム

Hggm01

旧ザクを仮組した事でHGUCシリーズの持つ素晴らしさを認識しましたが、疑り深い性格なものでもう一つ作ってから評価して見ようと思います。

本来ならば主役機であり一番人気のガンダムあたりを作って見るべきなのでしょうが、正直あまり好きなデザインではない為、そのバリエーションに当たるジムを選びました。

ガンダムはそれまでになかったリアルな世界観を持ったアニメとして成功を収めたのだと思います。世界観から舞台装置などは現実的に処理されていて大きな矛盾を提供しません。根暗な主人公が戦闘を通して鬱になったりする件は多少に文学的でもあります。
有り得ないだろう巨大な人型ロボットにも兵器としての演出が施されていました。物語最初に登場する量産型ザクの重厚な動作、モノアイの動き、ザクマシンガンの薬莢排出などは当時の子供たちに新鮮な驚きを与え、ザクが本当に存在するかのような印象を植え付けました。
後に聞いたところでは、ザクのイメージソースはロシアのT34戦車とスターウォーズのストームトルーパー(若しくはTIE FIGHTERパイロットか?)だったそうです。メカとしてのリアル感はスターウォーズから多くの影響を受けているようにも取れますね。

このようなリアルを前提としてモビルスーツがデザインされて行ったのでしょうが、主役機であるガンダムだけはヒーロー然とした過去のロボットを踏襲したものとなっています。
これには様々な商業的大人の理由があったのでしょうが、ガンダムの世界観からはかなり浮いて見えたのも事実です。人を模した顔、頭の角、合体システム、トリコロールカラー……どう見ても不自然です。
登場シーンではパイロットがいなければ動かない機械としての当然を描かれ、起動時には胸のダクトから熱が排気されるメカとしての演出も付けられてはいましたが、ザクに較べてリアルな印象では劣っていると思います。

ザクが以降、シャア専用ザク、旧ザク、グフとそのバリエーションを発展させて行く毎にガンダムのデザインが異質なものとなって見えてしまいました。
こう云った地味なザクの中にあったからこそ、主人公機としての特殊性をアピール出来ていたと考える事も出来るのですが、個人的には未だにガンダムのデザインが好きになれません。


で、今回のジムなのですが、基本的にはガンダムのデザインを簡略化したものとなっています。
最たる部分は頭部の変更ですね。これだけでも随分と印象が異なります。そしてトリコロールカラーから青が抜けました。俄然モビルスーツとしてリアルに見えて来ます。
ガンダム系デザインが嫌いなアウトローな方にも許容出来る連邦軍モビルスーツだと云えるでしょう。
デザインと云うものは不思議なもので、部位一つ、線一本、曲面ひとつで印象を大きく変えてしまう可能性を持っている事が分かります。

ちょっと強引に纏めようとしている感がありありですが、HGUCジムの評価に入ります。
旧ザクから遡ること5年前に発売されているのですが、かなり良好なキットとなっています。プロポーションもアニメに準拠した現在形となっていて、新旧ファンどちらにも満足出来る物だと云えそうです。可動範囲も広く組み立ても簡単。値段も¥700とリーズナブル。非の打ち所がありませんね。
量産型と云う設定を活かして複数個作って並べても良いし、シャア専用ズゴックと併せてジャブローの名シーンを再現するのも楽しそう。
あとはTIE FIGHTERと2001年宇宙の旅の作業用ポッドがデザインソースとなった同スケール旧キットのボールを作ろうかな。

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2006.08.21

HGUC 旧ザク

Hgzaku101

最近ガンプラ付いているのですが、その流れでHGUC(High Grade Universal Century)シリーズの旧ザクを購入して見ました。
このシリーズは簡単に云うと1:144ガンプラの現代版と考えれば良いのでしょうね。値段も¥1000前後と手軽なところに設定されている事から、コレクション制を主眼に置いた商品なのだと受け取れます。

私は実生活から模型にかけても大きい物フェチなので、今迄まったく眼中になかったシリーズだったものの、今回仮組をして見て考えを改めさせられました。10㎝程度の大きさなのですが非常に良く出来ているんですよ。
パーツ数も少なく接着剤不要のスナップフィット方式が採用されている為に、パチパチと簡単に組み上がり、プロポーションも良好、可動範囲は上位モデルのマスターグレードシリーズを凌ぐほどの出来映えです。

個人的には可動ギミックの為に破綻したプロポーションとなっていて納得行かない部分もあるのですが、マスターグレードシリーズよりもアニメ画稿の印象に近いので許容範囲と云えるでしょうね。
先ずもともとディスプレイモデルとしては作られていないのだろうから評価する対象にはならないかな。
ただ残念なのは面の構成に色気が感じられないところです。これはCAD設計の弊害だと思います。他の模型で云えば、タミヤ製品にある色気がドラゴン社の物には感じられないのと同様ですね。
しかしパテなどを使用せずとも済むパーツの勘合の良さは、CADシステムが与えてくれる大きな恩恵となっています。バンダイがガンプラに於いて進むべき次のステップがこの辺りに隠されているのではないでしょうか?


先月号のモデルグラフィックス誌にHGUCオールカタログが載っていたので見てみると、既に同シリーズが68作品も発売されている事を知り驚きました。
ファーストガンダムしか馴染みのない私には見知らぬモビルスーツばかりだったりするのですが、何れも素晴らしいキットのようで触手が動いてしまいそうな予感。

このシリーズは重箱の隅を突くような無粋な改造などせずに、素直に組んでコレクションとして楽しむのが良さそうですね。

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2006.08.19

サイバリオン

Syvalion01

1988年にタイトーから発表されたビデオゲームです。

バブルボブルの作者としてお馴染みのMTJさんの作品であり、高解像モニターとトラックボールをあしらった専用筐体で出荷されました。タイトーとしても力を入れていた80年代最後の大作と呼ぶに相応しい作品と云えるでしょう。

MTJさんは当時ゲームデザイナーとして時の人であり、ビデオゲームと云うものを理解していた数少ないクリエーターでもありました。
氏は理路整然とした内容を考案するに長けたシステマイザーだったと思います。事実本作は企画として紙の上で見た場合、まず完璧と云えるほどの完成度と納得性を有しています。
しかし実際には一部のマニアに支持されたのみで、早々とゲームセンターから姿を消してしまいました。
素晴らしい企画であるのに何故? 今回は本作のゲームシステムを簡単におさらいしながらその原因を考えて見たいと思います。


●操作方法

自機であるメカドラゴンをトラックボールで操作し、攻撃ボタンを押す事で射程距離のある炎を吐き出します。
炎は無敵の強さを持っており、ボスと破壊不可能な敵を除き、全て一撃で倒せるようになっていますが、連続使用する事で画面下部のゲージが減少して行きます。それに併せて炎の射程距離も短くなる仕様です。

炎ゲージはボタンを放しトラックボールを動かす事で回復。ボールを激しく回す事で回復量も大きくなります。


自機はダメージ制が取られており、ダメージを受ける毎に尻尾の方から関節が赤くなって行きます。
七つある関節が全て赤く染まり次にダメージを受けると爆破。ストックが一つ減ります。


――トラックボールの操作性が良く調整されていて自由自在にドラゴンを動かす事が出来ます。そのアナログ特性を活かした炎ゲージ回復も良く考えられている部分です。

――炎は無類の強さを発揮しますが、ゲージを消費する事で攻撃出来ない時間を作りバランスが取られるようになっています。この回復バランスも適正ですね。

――ダメージが自機グラフィックのみで確認出来る本システムは素晴らしいの一言です。
他にもシステムとグラフィックがデジタル化されています。点数アイテムは丸、回復アイテムは三角と区別されており、倒せない敵は青い膜に被われています。これは一目見てシステムを知らしめる最良のアイディアと云えるでしょうね。個人的に本作の白眉だと感じる部分です。

システム上ここには全く不備が見られません。


●ストーリー

全5面エンド。ラウンド開始時に一枚テキストによる物語が表示されます。
プレイヤーの行動で物語は様々に分岐して行き、エンディングが100種類用意されています。
文章の中にヒントが隠されており、それに則った行動を取る事でストーリーが変化したり、特殊アイテムを入手出来たりします。


――それまでのアーケードゲームには有り得なかった本作のみの新機軸と云えます。
文章や内容が特に秀でている訳ではありませんが、このシステムは以後類を見ない斬新な輝きを放っています。
ただフラグ立てが曖昧でストーリーを狙って変化される融通性はありません。これは善し悪しの評価とは別次元の話ですね。


●マップ

ストーリーと同様に面マップも自動生成されます。これにより毎ゲーム、パターン化出来ないランダム性を入手しています。

当時、完全なるパターンゲームの善し悪しが論議されていました。ここは制作者やプレイヤーの嗜好によって変化する部分でしたので答えのない設問だったと云えるでしょう。保守的プレイヤーはパターンゲーム派、ランダム化を求めていたのは少数の前衛派プレイヤーと云う印象が残っています。
MTJさんやUPLの藤沢勉さんがランダム化を推進する最右翼だったとも思われます。このランダム化の話は長くなりそうですので次の機会に回します。


難易度についてもここで書かせていただきます。
本作はプレイ内容によってゲーム難度が変化して行きます。具体的にはノーダメージ、ノーミスか否かと云うスコア的なフラグです。

面クリア時ノーダメージで20万点、面通しノーミスで200万点のボーナスが加算されます。次面スタート時に難度が決定するのだと思うのですが、スコアが高いほどベラボーに難度が上がって行くのです。

具体的な難度の上昇は、マップの複雑さ破壊不能な敵の配置、敵キャラの打つショットの形態などに代表されます。
また或る点数以上を獲得していると最終面に隠しボスが出現するフィーチャーも仕組まれています。ここにも乱数要素があり1:4の確立でスコアに対応した敵サイバリオンが出現すると云うものとなっています。

――難易度に関しては良くもなく悪くもないと云った感じですね。普通に遊ぶ分には特に難しいゲームではなく、プレイ時間もやや短く感じるものの適正だとすればそう思えなくもありません。
ランダム要素を前面に打ち出した作品ですので、1日に何回か遊ぶと云うプレイスタイルを推奨しているものと思われます。


●問題点

ここまで非の打ち所が見あたらない本作のゲームシステムでしたが、一般に受け入れられずマニアにも人気が出なかった原因は判然としています。それはプレイアビリティが低かったからです。
操作性も良く難度も適正、なのに何故プレイアビリティが低いのか。全ては面マップの自動生成に起因しています。

下の画像を見ていただければ分かるように、自機の移動出来る範囲が狭すぎるのです。これが為にせっかくのトラックボールが持つアナログ特性が犠牲となっています。
実機をプレイされていた方でしたら分かると思うのですが、本作に於いてトラックボールを思いっ切り転がす状況はほぼ皆無でした。
あったとしても炎ゲージを回復する時だけに限られます。それにしても自機を地形にぶつけながら回復、または小さな円運動を素早く繰り返すだけに留まります。

Syvalion02

広い空間がない為にダイナミックな移動を行えないのです。操作性が良いだけ逆にこれがプレイヤーにストレスを感じさせました。また地形にぶつかると自機が若干弾かれるシステムが取られています。これが狭い地形で思ったように移動出来ない弊害を生み苛立ちを感じさせました。
難度が上がると狭いところに破壊出来ない敵が配置される事が多くなります。そこを通り抜けようとする際に操作ミスしてしまうと、地形に弾かれる事で連続的にダメージを受けて死亡するケースも少なくありません。

本作の欠点はただこれだけなのです。ただこれだけなのにプレイアビリティが破綻してしまったのです。
自動生成される地形のブロック単位がもう少し大きければと残念に思われます。拡大縮小のグラフィック機能を持ったハードですので、それを利用した施策もあったのではないかとも感じます。そこにはグラフィックの破綻と云う別の罠が仕組まれていたとしてもです。

ゲームとして新しいシステムを多数搭載した作品でしたので、一般の人を巻き込むようなヒットは望めなかった事でしょう。しかしマニアにも受け入れられなかったプレイアビリティには大きな問題が残されています。
これだけ企画として斬新で紙の上での完成度が高い作品なのですから尚更です。マイナー作品に数えられてしまうだろうサイバリオンが評価される機会、研究に値する意味をも時代が奪ってしまったと云えます。

現在はプレステ2で発売されているタイトーメモリーズ上巻に収録されていますので、遊べる環境が一般に開放されています。
個人的な趣味、面白さ詰まらなさに関係なく、ゲームデザインを研究するには格好のテキストたり得る作品だと自信を以てお奨め出来ます。


ここからは余談です。サイバリオンが大好きだと云う方は読まないで下さい。気分を害する恐れがあります(ちょっと大袈裟)。

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2006.08.18

彼について……1人目

Kokubunkunもともとはポスト・キムタク的な立場で売り出していた彼なのですが、アイドルがバラエティ番組のタレントと化した現在に生き延びる手段として、ここ数年でキャラクターの変更を行って来ました。

中途半端なバンド形式と肝心要のボーカルがド下手糞な負、与えられる楽曲の平坦さと詞の内容の陳腐さ。これでは生き馬の目を抜く音楽業界ならび芸能界では生きて行けません。日本最強のプロダクションの庇護があろうとも……。

そこで彼は路線の変更を画策しました。
デビュー当時に彼のキャラを形成していたであろう「斜に構えた藪睨み」は既にありません。現在の彼が導入したものは「庶民の側についた悩める瞳」なのですから。

特に秀でたルックスを持たない彼が三十路を前にして入手した必殺技と云えます。
眉をややしかめ、近くにある問題を解決出来ない非力さをアピールする為に遠くを見詰める……これで彼は一般庶民の側に立ち得ました。好感度もずんずんと伸びて行く事でしょう。

またキャスターとしての道を模索してYESMANの態度も装備したようです。
合いの手として「はい、はい、はい」と半ば今気付いたとする肯定を表現するのです。これで今迄の知識と勉強に対する向上心を相手に認識させる事が出来ます。
大して興味のないスポーツも選手名と要点だけを暗記して、解説者に逆質問する事で詳細を得ている印象を与えると云う技も覚えました。

何も悪い事ではありません。
和田アキコやタモリ、片岡鶴太郎だって行った世間への迎合です。あとは上手いこと知識人と称されるまでレベルアップ出来れば御の字でしょう。

しかし実際の彼は私の見立てで云うとこんな人間ではありません。
上に弱く下に強い、そして何よりも意地悪の炎をその瞳に見出せます。そんな彼が見せる「悩める瞳」や「屈託のない笑顔」でビールをおかわりする仕草に滲み出た偽善を感じる時、とてつもない嫌悪を催されます。

いや、これは私と云う卑屈な存在の僻目でしかありませんので、ファンの方はお気になさらないで結構ですよ。

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2006.08.15

ガンプラ旧キット その3

仙台ボークスへポリパテを買いに行きました。職場が近いと云う理由で工具マテリアル類はボークスで購入。キットは仙台模型で買うと決めています。
時間が多少余っていたので普段見る事のないガンプラコーナーを散策すると、旧キット、マゼランの箱が目に付きました。そして以前から欲しかったブラウブロまで売っていると云う幸運。迷わず購入した次第です。
ガンプラは旧キットと云えども現在まで生産され続けている為、運が良ければこのような再会を天が約束してくれているものと思われます。


01_2

ブラウブロ

1982年6月に¥700で発売されています。スケールはモビルアーマー標準の1:550です。

1:144スケールが平均で¥300だった事を考えると、当時の子供には高価なキットでしたね。ガンプラは1:60スケールを除き全種類を複数個買っていた筈なのですが、ブラウブロは1個しか作った記憶がありません。
多分地味なモビルアーマーに少ない小遣いを回さなかったのだろうと考えたのですが、仮組をして思い出しました。このキット組み立ての難度が非常に高いのです。

本体と後方バーニア部が4パーツから成る挟み込み式となっていて、24年経った今回も苦労させられました。画像を見ても分かるように、マスキングテープの多さがそれを物語っています。
CAD設計などない時代のキットですので、パーツの合いも随分と適当に見えます。小学生だった当時、付属のチューブ式接着剤では上手く組み立てられなかったんですよねえ。今だったら流し込み瞬間接着剤で簡単に組めると思います。

それを考えると旧キットからマスターグレードシリーズへの発展のように、マテリアル類も進化して随分と便利になったものです。当時はポリパテでさえ模型店で取り扱っていませんでしたからね。良い時代になったなあ。

さてブラウブロですが、組み立ての難儀を別にすれば悪いキットではありません。
アニメ同様の合体分離システムがギミックとして再現されている為に、胴体幅が広すぎる、サイコミュ砲台が大きすぎる等の欠点もありますが、取り敢えず許容範囲と云えるでしょう。全長が15㎝強もあるので作り応えもあります。
個人的にはスターウォーズ風にアレンジして見ても面白いかなと思います。胴体とバーニアの間を延長しゴチャメカを詰めて4本の手を延長、白で塗装して激しいウェザリング……考えただけでも涎が出そうです。今回はノーマルで作って、もう一つ購入したら考えて見ようかな。

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2006.08.11

ガンプラ旧キット その2

01_3

久々の休日だったので残っている旧キットの仮組でもしようと思い始めたのですが……。
ご覧の通り手を入れてしまいました。当初は合わせ目だけ消して、ポーズを変更したのち固定モデルとして簡単に作る予定でしたが、ここまでやってしまうと後戻り出来ないなあ。しかもこの段階で飽きてしまいました。多分完成する事はないでしょうね。
さようなら1:100旧ザク……

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2006.08.10

ガンプラ旧キット その1

先日仙台模型で購入したガンプラの旧キットを仮組して見ました。


01

1:1200 量産型巡洋艦ムサイ

1980年8月に¥300で発売されました。前月の1:144と1:100ガンダムに続くシリーズ第3弾となっています。
これは素晴らしい出来映えのキットだと思います。当時はザクやグフなどが品切れだった為に仕方なく買っていたと云う印象があるのですが、現在の目で評価するとシリーズ初期作品とは思えない程の完成度です。多少モールドに甘さが見られますが、プロポーションは完璧と云えるでしょう。また成形色が絶妙な味を持っている事も特化したい美点です。
複数個作って並べて置きたい衝動に駆られました。


02

1:550 グラブロ

1981年10月に¥300で発売されました。シリーズで云うと第35弾くらいなのかな?
この頃になると主要モビルスーツがほぼ全てキット化されてしまった為に、前後してビグザムやビグロ、エルメスなどのモビルアーマーが各種発売されています。
モビルアーマーは1:550が標準スケールとなっています(ザクレロだけ1:250)。個人的には1:350くらいの大きさの物が欲しかったですね。

このグラブロもプロポーションが完璧です。
ガンプラを含むアニメに材を取ったプラモデル全般に云えるのですが、人型のロボットよりもムサイやグラブロに代表される非人型の物の方が良く出来た造形となっています。
これには理由があって、人型ロボットにある可動ギミックを殆ど必要としない為、その構造上に無駄なスペースを考慮しなくても済む事と、動きが少ないデザイン上アニメーションから個々が受ける印象に差異がない事。それに伴いアニメ設定の3面図ないし4面図をそのままデータとして活用出来ると云う利点があるからだと思われます。

旧ガンプラで現在の目で見ても良作だと感じるのは総じて非人型のキットに限られています。例外的にズゴックやアッガイなどの人型からやや外れたロボットの出来が良い事実でも説明が付くでしょう。


01_1

1:550 ミデア輸送機

1983年の1月に¥400で発売されました。
シリーズとしては第65弾あたり? 前出の二つに較べるとプロポーションの完成度が多少落ちています。これは元のデザインが空間を利用した複雑な構成から成っている為でしょうね。グラブロは一筆書きで完成するデザインとなっていますが、ミデアは3本のホバー足、コンテナ、左右後方にある羽など幾多の要素からデザインされています。また空間の抜きが多い事も難しさに拍車を掛ける結果となっています。それでもキットとしては良く出来ていますし、オマケとして同スケールのドム3体が付属しているのも嬉しいところです。


今回旧キットを仮組して見て、その出来映えの素晴らしさに驚きました。
子供の頃はどうしてもガンダムやザクなどモビルスーツにばかり興味が行っていた為、地味な戦艦やモビルアーマーの魅力、引いてはキット自体の完成度に気付けなかったのでしょうね。
三十歳を過ぎ四十に近付いた今だからこそ確認出来た旧ガンプラの素晴らしさと云えるのかも知れません。

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2006.08.06

不朽の名作?

ココログに新しいアクセス解析が導入されていたので見ていると……

Word01

ドラゴンバスターって今現在そんなに人気があるのだろうか?

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2006.08.05

dotstream

Ds02

給料も出た事だしと以前から気になっていたゲームボーイアドバンス用のソフト「dotstream」を購入して見ました。
「Bit Generations」と銘打たれたシリーズの第1弾となる本作は、任天堂が新たに提起するシンプルイズザベストをコンセプトとした実験作と云えるでしょう。

ゲーム内容は至って単純なレース物となっています。
自機であるラインを上下に操り障害物を避けながらゴールを目指す……たったこれだけのものなのですが、敵との攻防が加わる事で断然奥深いゲームに仕上げられています。

敵もまたラインで表現されており、ラインそのものに当たり判定がある為、同一線上を走行する事が出来ません。
斜めに跨ぐ事は可能となっていますが、横軸が合うと上下のどちらかに強制移動させられてしまいます。とにかく走行ラインの確保が重要なシステムと云えるでしょう。

この手のレース物では当然の処置として、スタート時の自機は加速性能が極端に低く設定されています。この事から後方から追い上げるゲーム展開を余儀なくさせるのですが、だからと云って自機の最高速が極端に恵まれている訳でもありません。

そこで本作システムの白眉であるスリップストリームが有効に機能する事になります。
敵ラインに並列して走行する事で画面下にある空気抵抗メーターが上昇し、現在の最高速に達すると以後MAXスピードが上昇して行くのです。
スリップストリームの影響を受け続ける事で二倍の速度を入手出来る事になります。

これは良く出来たシステムですね。
通信対戦ファイナルラップ以降に設けられた下位の車ほど基本性能が上昇すると云う影のシステムを、公にすると同時に納得出来るものにしたとも云えます。


購入してから昨日の今日書いている記事ですので、これ以上の詳細は把握していないのが正直なところです。しかし、かなり面白いゲームだと思います。
アタリのベクターゲームを思わせるグラフィックと電子音を前面に押し出したサウンドは、時代を一周した事でクールな印象を与えてくれます。
ゲーム本編はシンプルながらも、F-ZEROやマリオカートと同様のGPポイントシステムで長く遊ばせてくれるだろう事も期待出来ます。
¥2000と云う低価格も嬉しいですね。しかし、どうせだったらDSで通信対戦したかったなあとは思います。これだけが残念なところかな。

穿った見方をすれば、次世代機Wiiでネット配信する予定の低価格ゲームのテストケースなのかなとも感じられます。このような高レベル作品であればバーチャルコンソール配信を多用してしまいそうです。

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