開幕パターン_08_ヨロイ
8番目は最強の敵である「ヨロイ」です。アルゴリズムは「ガイコツ」とほぼ同様なのですが、体当たりで気絶させてからでないと倒せない特徴を持っています。通常時に手裏剣を当てても無駄に弾かれてしまうだけです。
飛び道具は「弓矢」で連射能力が高く射程距離も無限。これもガイコツの「短剣」と同じ性能ですね。しかしガイコツよりも頻繁に攻撃を仕掛けて来ます。
倒す前に気絶させると云うプロセスを挟むだけでこれだけ難しくなってしまうんですねえ。「忍者くん」のゲームシステムを巧みに利用した「ヨロイ」は最後の敵と呼ぶに相応しい最強の敵キャラクターと云えるでしょう。
開幕、左ジャンプ→気絶、左ショット。
1のヨロイを倒して開幕パターン終了。
以後は上へ登りながら一体ずつ慎重に倒して行く事になります。
気絶させてからでないと倒せないヨロイなのですが、当たりが強く簡単には死んでくれませんので、対ヨロイ用の新しい戦法が必要になって来ます。
(1)かぶりつき
ジャンプして気絶させる瞬間に手裏剣を投げる技で、成功すると気絶のグラフィックを省く形で敵を倒す事が出来ます。
下からのジャンプで上段のヨロイに体当たりするのですが、気持ち早めに手裏剣を投げるのがコツとなっています。グラフィックとしては、忍者くんの頭が敵の足許に届くくらいの距離と云えば良いでしょうか。
体当たりの音や弾き返されるグラフィックが出るようでは、まだショットが遅いと云えます。
(2)同段かぶりつき上記の「かぶりつき」を同じ段で行う技です。
横から敵に近付いて接触する直前に小ジャンプして体当たり、手裏剣を投げて倒します。
実際には手裏剣を投げてから体当たりすると云うのが正確なやり方ですね。
体当たりの距離、手裏剣→小ジャンプ。このようなコマンド入力となります。
手裏剣のあとのジャンプが遅いと不発。ジャンプを早く押してしまうと同段での体当たりのみとなってしまいますが、これはこれで使えるテクニックです。
(3)ジャンプ誘発かぶりつき
反応速度の高い敵が忍者くんのジャンプに合わせてジャンプする特性を利用した技です。
地形によってやり方が変わるのですが、下の段からジャンプ大小を使いヨロイをジャンプさせ、落下して来る場所に「かぶりつき」を仕込みます。
基本的に画面の端にジャンプさせて、壁に跳ね返って落下して来るところを狙うとやり易いと思います。
取り敢えずは上記三つの技を駆使して戦う事になるでしょう。
開幕パターンはありません。
スタート後、何もせずにいると1のヨロイが落下して来ますが、倒しに行くと右側にヨロイが溜まってドツボにはまる可能性が大です。
この面は人それぞれ違うパターンを使っていると思いますので、私の使っているパターンを紹介します。
開幕、何もせずに1 のヨロイが落下して来るのを待ちます。
落下を確認したら右ジャンプで1段目に登ります。この時に運が良いと3段目から落下して来たヨロイを気絶させられる事もあります。
殆どのヨロイが3段目に溜まってウロウロしています。2段目に落下して来たヨロイだけを「かぶりつき」で倒しましょう。以後、1段目に戻りこのパターンを繰り返し。
そのうち3段目から0最下段にヨロイが落下して行く筈です。そうすると1段目は危険な場所になってしまうので3段目まで逃げます。
下に溜まったヨロイは最下段と1段目あたりで暴れ回っています。ときたま2段目まで登って来るヨロイがいますので、それだけを3段目から落下して気絶させて倒しましょう。
ヨロイが残り2体ほどになったら状況を見て倒しに行く……みたいなパターンを使っています。
地獄のヨロイ最終面です。
リアルタイム当時この面がクリア出来ずに諦めてしまいました。ボスのクロコを除く7体のヨロイが全て「追っかけ」アルゴリズムを持ち、忍者くんを執拗に追い掛け回し攻撃して来ます。まさに地獄としか表現出来ないほどの高難度を誇ります。
確実な開幕パターンはないと云っても良いでしょうね。しかし確立は高くないものの幾つかのパターンは存在しています。
ここも私の使っているパターンを紹介します。
開幕、右へ移動、1のヨロイに「同段かぶりつき」、成功したら2のヨロイが接近しているので、これにも「同段かぶりつき」。成功率がかなり低い開幕パターンではあります。
最初のかぶりつきに失敗してしまうと、1と2のヨロイ間で弾かれ続ける危険性も併せ持っています。
成功した場合は3のヨロイまで「同段かぶりつき」で倒せる可能性が生じるのですが、流石にそう上手くは行きませんね。
この段階で全てのヨロイが忍者くんの近くに集結していますので、一度ジャンプで上へ逃げるのが賢明でしょう。
ただし運が悪いとヨロイに阻まれてジャンプすら出来ずに死亡……と云う事も有り得ます。
ジャンプで逃げる距離は状況により異なります。
2、3段程度のジャンプで敵がバラけてくれれば嬉しいところです。あとは最下段まで移動して「かぶりつき」「同段かぶりつき」を狙います。この繰り返しが比較的リスクの少ないパターンだと思います。
闇雲に逃げるのではなく、ヨロイが追い掛けて来るルートを見極めながら方向を定めたり、少し間を置いたり、小ジャンプを駆使したり出来る余裕が欲しいところですね。
ノーミスクリアはまず無理だと諦めて、如何にヨロイを道連れにして死ぬかが重要。とにかく数を減らして行くしかありません。忍者くん一人でヨロイ1、2体ずつでも倒して行ければ道は開かれるでしょう。運も絡みますが慣れれば2、3ミス程度でクリア出来るようになります。
とにかく難しくて熱くさせられるヨロイの24面。多くの方に経験して欲しいアクションゲーム至上屈指の名場面です。
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コメント
22面ですが、以前もコメントした通り、左Jで気絶させようとしたヨロイにはじかれ、その上段にいるヨロイに殺されるケースがあります。実機にて何度か遭遇した経験があります。
しかしその確率はかなり低そうで、ここ最近の検証では一度もそのケースに遭遇していません。
あと、かぶりつきにおけるJとSの順番ですが、Jが先(「タタン」といった感じでJ→S)でも、JとSの同時押しでも、かぶりつきは可能です。お試し下さい。
というか、私はSを先に押してかぶりつきが出来ることを知りませんでしたが、検証してみたら出来ました。この場合、忍者くんが全然ジャンプしないでかぶりつくことが多いですね。びっくりです。
かぶりつきに成功する敵との間合いは、S→Jが一番近く、J→Sが一番遠いように感じました。最も、微々たる差で、感覚的なものですけど。
ちなみに、個人的にはJが先の方がかぶりつきの成功率が高いです。これは、今までずっと使用していた(慣れ親しんでいる)方法だということもあると思います。
投稿: げし | 2007/08/25 01:13
24面で補足です。
最初の包囲網から数段上に脱出出来た後の戦略についてですが、2ch過去スレで最も支持されたのは「最上段まで逃げ、敵をぎりぎりまでひきつけてから大ジャンプで一気に数段下まで落下し、追ってくる敵をさばく」という内容です。
その後は、少しずつ落下しながらヨロイを倒すチャンスを狙い、最下段まで逃げたら、敵の隙をうかがいながら一気に最上段まで逃げる、といった感じです。
投稿: げし | 2007/08/25 01:22