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2007.07.31

開幕パターン 簡易テキスト

Vs

【J】ジャンプ 【S】ショット
【-】ちょい待つ 【、】区切り 【_】歩く
【*】かける


STAGE 1(クロコ)
 右J右S
STAGE 2(クロコ)
 右J右S左S
STAGE 3(クロコ)
 右S左S

STAGE 4(ダルマ)
 右J右S左S
STAGE 5(ダルマ)
 -左S
STAGE 6(ダルマ)
 右S左S

STAGE 7(カブキ)
 左J左S
STAGE 8(カブキ)
 右J右S左S
STAGE 9(カブキ)
 右S左S*2右S

STAGE 10(カミナリ)
 なし
STAGE 11(カミナリ)
 右S、左S
STAGE 12(カミナリ)
 右S左S*2

STAGE 13(シシマイ)
 右J右S左S
STAGE 14(シシマイ)
 -左S
STAGE 15(シシマイ)
 なし

STAGE 16(ガイコツ)
 右J右S
STAGE 17(ガイコツ)
 -左S
STAGE 18(ガイコツ)
 左S右S左S右S

STAGE 19(トカゲ)
 左J左S右S
STAGE 20(トカゲ)
 右J左S、左_右S
STAGE 21(トカゲ)
 左S右S左S

STAGE 22(ヨロイ)
 左J、左S
STAGE 23(ヨロイ)
 なし
STAGE 24(ヨロイ)
 なし

STAGE 25(クロコ)
 なし
STAGE 26(カブキ)
 右J左S*2
STAGE 27(カブキ)
 右J左S右S*2

STAGE 28(カミナリ)
 左J右S、左_右S
STAGE 29(カブキ)
 右S左S右S*2
STAGE 30(ガイコツ)
 左_右J右S*2、右S

STAGE 31(トカゲ)
 左J右S、右J左S
STAGE 32(ヨロイ)
 左_左S、右S

「忍者くん魔城の冒険」開幕パターン攻略テキスト、コピペなどして有効活用していただけるとマンモスうれピンコ立ちです。序でに以前のものより綺麗に出力されているアイコンも作りましたのでお入り用の方はどうぞ。

「n-icons.zip」をダウンロード

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2007.07.30

開幕パターン_混合攻撃_31-32面

「忍者くん魔城の冒険」開幕パターン攻略も今回がラストです。
途中書いていない期間はありましたが、七月の丸一ヶ月を費やした事になります。個人的には充実した楽しい一時を過ごせたと云えます。

げし様を始め2ちゃんねらーの方々の協力もあったればこその攻略記事でした。この場を借りて厚くお礼を申し上げます。

今回の記事を元に今一度「忍者くん」と云う不朽の名作を世の皆様に知っていただき、プレイを促す材料に、また知らなかった方には現在にも通用するゲーム性を味わっていただく切っ掛けになったら幸いだと思っています。


STAGE 31
Stage31

Stage31e

開幕、左ジャンプ→右ショット、右ジャンプ→左ショット。

1段目でカブキ、2段目でガイコツを倒して開幕パターン終了。

この面は開幕で倒してしまうから関係ないのですが、25面以降カブキの「バクダン」が甚だしくパワーアップしていますので、なるべく同じ段になる事を避けましょう。ホーミングがきつくなり野茂のフォークばりの威力を持っています。
ボスのトカゲは分身させると厄介なので、敵が残り2体になったら優先して倒すべきですね。


STAGE 32
Stage32

Stage32e

開幕、左に歩きながら左ショット→右ショット。

左に進むと敵がバラけるのでそのままトカゲを倒し、振り向いてシシマイを倒します。
以降はトカゲの「人魂」に注意しながら、「追っかけ」のヨロイ2体を倒しましょう。

ボスはヨロイです。これも分身させると質が悪いので、敵が残り2体となったらシシマイの「炎」が少ない場所でかぶりついて倒します。

これで一週クリア。以降は25~32面のループゲームとなります。
ボーナスステージ全16面の解法はこちらのサイト様に詳しいのでご覧ください。


最後にクイズを出題。
【下の画像はボスのヨロイが分身した場面です。どれが本体でしょう?】

Bunsin

ヒント:
「分身の術」後のボスは「逃げ」のアルゴリズムに切り替わります。見た目の違いは全くありません。

Continue reading "開幕パターン_混合攻撃_31-32面"

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2007.07.29

開幕パターン_混合攻撃_28~30面

総攻撃の面構成は、25~27面が「山」ステージ。28~30面が「岩」ステージ。31-32面が「城」ステージとなっています。
そして最も難度が高いと思われるのが中盤の「岩」ステージですね。
全体として見ると足場が「く」の字になっている為、登り難く降り易い構成となっているからです。
忍者くんは最下段から面スタートするので、敵に比べて初期行動が制限されている事にもなります。次々と落下して来る敵を如何に迎え撃つか。開幕パターンが重要度を増します。


STAGE 28
Stage28

Stage28e

開幕、左ジャンプ→右ショット、少し左に移動して右ショット。

トカゲを倒したあとにガイコツを倒すパターンなのですが、ガイコツが落下して来るまで右側にいるヨロイが放つ「弓矢」を相殺し続けます。
連射で撃ち負ける事はないので、ガイコツを倒したら右ジャンプして上へ逃げます。


STAGE 29
Stage29

Stage29e

開幕、右ショット→左ショット→右ショット→右ショット。

テンポよくトカゲ、カブキ、カミナリ小僧、カブキを倒して開幕パターン終了。


この面から新しいフィーチャーが登場します。
「分身の術」がそれで、最後の一体にボスを残してしまうと、音楽が変わりボスが8体に増殖!!
本体のみにしか当たり判定はないのですが、混乱させられること必須なので、なるべくだったら技を発動させないようにしたいところですね。

分身後ボス本体のアルゴリズムが「逃げ」主体となります。分身キャラは「追っかけ」のアルゴリズムを持ちますので慣れれば見分ける事も可能。

ファミコン版にはない要素なので知らない方も多いとは思いますが、是非とも体感していただきたい忍者くんを代表するフィーチャーですよ。


STAGE 30
Stage30

Stage30e

開幕、少し左に移動して右ジャンプ→右ショット×2連射、右ショット。

少し特殊な開幕パターンとなります。
右ジャンプの着地点を調整する為に2歩くらい左に移動します。
右ジャンプ着地寸前に、重なって落ちて来るガイコツとカブキを2連射で倒します。
着地後、忍者くんの頭上を飛び越えて来たトカゲに右ショット。

コツは最初に行う左への移動で、歩き過ぎるとパターンがズレますし、少なすぎるとガイコツに接触してしまいます。
敵の動きが激しい開幕なので、冷静に見極めて行動しましょう。

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2007.07.28

開幕パターン_混合攻撃_25~27面

ヨロイの24面をクリアした安堵も束の間に、ここから32面まで全敵キャラクターによる総攻撃が始まります。
ここからは開幕パターンを簡潔に記述するに留めます。スクリーンショットと登場キャラクターの紹介で雰囲気を味わっていただければ幸いです。

STAGE 25
Stage25

Stage25e_2

敵が近くに存在しない為、有効な開幕パターンはありません。

全キャラクターが一体ずつ存在する華やかなステージですね。ボスが「クロコ」と云うのもお洒落だと思います。
開幕、敵を視認出来ずに上段へ登って行くと……と云う演出で成り立っているのだと感じます。本作のゲームデザイナーである故・藤沢勉さんは本当に素晴らしい仕事をして下さいました。20数年後の現在でも夢中になって楽しめる作品を作ってくれたのですから。30年40年経ってもこの感想はきっと変わらないものと肯えますね。


STAGE 26
Stage26

Stage26e

開幕、右ジャンプ→左ショット→左ショット。

ダルマとカミナリ小僧を倒して開幕パターン終了。以降は注意しながら上へ登りつつ敵を倒して行きましょう。特に問題もなくノーミスショットボーナスが取り易いステージです。


STAGE 27
Stage27

Stage27e

開幕、右ジャンプ→左ショット→右ショット→右ショット。

最初のジャンプでシシマイを気絶させてから左のトカゲを倒します。その後、手裏剣を右に2発、先ほどのシシマイと落下して来たトカゲを倒して開幕パターン終了。

ボスのカブキ以外はシシマイとトカゲだけのステージです。なるべく敵を下へ移動させないよう注意したいところですね。焦らずゆっくりと攻略しましょう。

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2007.07.27

開幕パターン_08_ヨロイ

8番目は最強の敵である「ヨロイ」です。アルゴリズムは「ガイコツ」とほぼ同様なのですが、体当たりで気絶させてからでないと倒せない特徴を持っています。通常時に手裏剣を当てても無駄に弾かれてしまうだけです。
飛び道具は「弓矢」で連射能力が高く射程距離も無限。これもガイコツの「短剣」と同じ性能ですね。しかしガイコツよりも頻繁に攻撃を仕掛けて来ます。

倒す前に気絶させると云うプロセスを挟むだけでこれだけ難しくなってしまうんですねえ。「忍者くん」のゲームシステムを巧みに利用した「ヨロイ」は最後の敵と呼ぶに相応しい最強の敵キャラクターと云えるでしょう。


Stage22
STAGE 22

開幕、左ジャンプ→気絶、左ショット。

1のヨロイを倒して開幕パターン終了。
以後は上へ登りながら一体ずつ慎重に倒して行く事になります。

気絶させてからでないと倒せないヨロイなのですが、当たりが強く簡単には死んでくれませんので、対ヨロイ用の新しい戦法が必要になって来ます。


(1)かぶりつき
ジャンプして気絶させる瞬間に手裏剣を投げる技で、成功すると気絶のグラフィックを省く形で敵を倒す事が出来ます。

下からのジャンプで上段のヨロイに体当たりするのですが、気持ち早めに手裏剣を投げるのがコツとなっています。グラフィックとしては、忍者くんの頭が敵の足許に届くくらいの距離と云えば良いでしょうか。
体当たりの音や弾き返されるグラフィックが出るようでは、まだショットが遅いと云えます。


(2)同段かぶりつき上記の「かぶりつき」を同じ段で行う技です。
横から敵に近付いて接触する直前に小ジャンプして体当たり、手裏剣を投げて倒します。

実際には手裏剣を投げてから体当たりすると云うのが正確なやり方ですね。

体当たりの距離、手裏剣→小ジャンプ。このようなコマンド入力となります。
手裏剣のあとのジャンプが遅いと不発。ジャンプを早く押してしまうと同段での体当たりのみとなってしまいますが、これはこれで使えるテクニックです。


(3)ジャンプ誘発かぶりつき
反応速度の高い敵が忍者くんのジャンプに合わせてジャンプする特性を利用した技です。
地形によってやり方が変わるのですが、下の段からジャンプ大小を使いヨロイをジャンプさせ、落下して来る場所に「かぶりつき」を仕込みます。
基本的に画面の端にジャンプさせて、壁に跳ね返って落下して来るところを狙うとやり易いと思います。

取り敢えずは上記三つの技を駆使して戦う事になるでしょう。


Stage23
STAGE 23

開幕パターンはありません。

スタート後、何もせずにいると1のヨロイが落下して来ますが、倒しに行くと右側にヨロイが溜まってドツボにはまる可能性が大です。

この面は人それぞれ違うパターンを使っていると思いますので、私の使っているパターンを紹介します。

Yoroi23

開幕、何もせずに1 のヨロイが落下して来るのを待ちます。
落下を確認したら右ジャンプで1段目に登ります。この時に運が良いと3段目から落下して来たヨロイを気絶させられる事もあります。
殆どのヨロイが3段目に溜まってウロウロしています。2段目に落下して来たヨロイだけを「かぶりつき」で倒しましょう。以後、1段目に戻りこのパターンを繰り返し。

そのうち3段目から0最下段にヨロイが落下して行く筈です。そうすると1段目は危険な場所になってしまうので3段目まで逃げます。

下に溜まったヨロイは最下段と1段目あたりで暴れ回っています。ときたま2段目まで登って来るヨロイがいますので、それだけを3段目から落下して気絶させて倒しましょう。

ヨロイが残り2体ほどになったら状況を見て倒しに行く……みたいなパターンを使っています。


Stage24
STAGE 24

地獄のヨロイ最終面です。
リアルタイム当時この面がクリア出来ずに諦めてしまいました。ボスのクロコを除く7体のヨロイが全て「追っかけ」アルゴリズムを持ち、忍者くんを執拗に追い掛け回し攻撃して来ます。まさに地獄としか表現出来ないほどの高難度を誇ります。

確実な開幕パターンはないと云っても良いでしょうね。しかし確立は高くないものの幾つかのパターンは存在しています。
ここも私の使っているパターンを紹介します。


開幕、右へ移動、1のヨロイに「同段かぶりつき」、成功したら2のヨロイが接近しているので、これにも「同段かぶりつき」。成功率がかなり低い開幕パターンではあります。

最初のかぶりつきに失敗してしまうと、1と2のヨロイ間で弾かれ続ける危険性も併せ持っています。
成功した場合は3のヨロイまで「同段かぶりつき」で倒せる可能性が生じるのですが、流石にそう上手くは行きませんね。

この段階で全てのヨロイが忍者くんの近くに集結していますので、一度ジャンプで上へ逃げるのが賢明でしょう。
ただし運が悪いとヨロイに阻まれてジャンプすら出来ずに死亡……と云う事も有り得ます。

ジャンプで逃げる距離は状況により異なります。
2、3段程度のジャンプで敵がバラけてくれれば嬉しいところです。あとは最下段まで移動して「かぶりつき」「同段かぶりつき」を狙います。この繰り返しが比較的リスクの少ないパターンだと思います。
闇雲に逃げるのではなく、ヨロイが追い掛けて来るルートを見極めながら方向を定めたり、少し間を置いたり、小ジャンプを駆使したり出来る余裕が欲しいところですね。

ノーミスクリアはまず無理だと諦めて、如何にヨロイを道連れにして死ぬかが重要。とにかく数を減らして行くしかありません。忍者くん一人でヨロイ1、2体ずつでも倒して行ければ道は開かれるでしょう。運も絡みますが慣れれば2、3ミス程度でクリア出来るようになります。

とにかく難しくて熱くさせられるヨロイの24面。多くの方に経験して欲しいアクションゲーム至上屈指の名場面です。

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2007.07.26

開幕パターン_07_トカゲ

7番目の敵「トカゲ」はゲーム中で最もいやらしいキャラクターと云えるでしょう。
アルゴリズムとしては「カミナリ小僧」の反応速度と当たりを強くしたようなトリッキーさを持ち、飛び道具である「人魂」は上下にゆらゆらと揺れながら忍者くんを執拗に追って来ます。
中~上級者の壁ともなり得る難度を誇りますね。ここで如何に残機を減らさないかが以降の「ヨロイ」面で重要になって来るとも云えるでしょう。


Stage19
STAGE 19

開幕パターン(1)
左ジャンプ→左ショット→右ショット。

開幕パターン(2)
右ジャンプ→左ショット。Aまで歩いて左ショット(2のトカゲが落下して来る)。

どちらのパターンでも1と2のトカゲを倒せるのですが、以後の対処法が変わって来ます。

このあと次々と敵が落下して来ます……。
(1)の場合はAの位置から左に向けて手裏剣を撃ち続ける事になるのですが、敵が3段目から直接忍者くんへ落下して来る為に、気絶させられる危険性が高くなります。

(2)の場合は、トカゲ1の位置から右に向けて手裏剣を連射。2段目が屋根になっているので、直接トカゲに気絶させられる危険性は低くなっています。が、背後が広い為に最下段を譲渡せざるを得ない状況になり易いのです。

どちらのパターンが良いとは一概に云えない難しさがありますね。
個人的には(2)の方が安定しているかなと思います。もし背後から最下段に回られた場合は、すぐに落下してそのトカゲを倒し、手裏剣を撃ちながら右端まで歩くと云うパターンを使っています。
しかし、放たれた「人魂」の状況次第で変わってしまうので確実性は高くありません。


トカゲは反応速度が高く、忍者くんがジャンプすると同様にジャンプして逃げてしまいます。かなり苛々させられる敵なのですが、これを逆手に取ってジャンプを誘発してから、落下して来るところに手裏剣を重ねて置くと云う攻略法が有効になっています。
これは「追っかけ」のアルゴリズムを持つ敵やボスにも有効な手段ですね。


Stage20
STAGE 20

開幕、右ジャンプ→左ショット、少し左に歩いてから右ショット。

1のトカゲが右へジャンプして逃げるので、まずは落下して来る2のトカゲを倒します。その後、壁に跳ね返ってから落下して来る1のトカゲにぶつからないように若干移動してから手裏剣……と云うプロセスとなっています。

以降、上から落下して来るトカゲをAの位置で迎え撃ちます。危なくなったら最下段に逃げて体勢を整えましょう。

トカゲ面に限った事ではないのですが、危険な状況に陥った際には、ジャンプして上へ逃げるよりも下に落下した方が生存確立が上がります。
これは忍者くんの動作が少ない為に得られる視認性の問題と、ジャンプよりも落下の方が発生フレームが少ない事実によります。また敵に「弾き返し」を受けた時の跳ね返りも比較的少なくなります。
もちろん状況如何で使い分ける必要があるのですが、困った際は落下してから次の行動に移るようにした方が良いと思います。


Stage21
STAGE 21

開幕、左ショット→右ショット→左ショット。

1-2-3のトカゲを倒して開幕パターン終了。4のトカゲはすぐに1段目にジャンプして逃げてしまいます。放たれた「人魂」の状況を見て倒しに行きましょう。

以降は次々と落下して来るトカゲを迎え撃つ事になります。
「人魂」に当たらない位置を確保しながら気絶させられないようにして、落ちて来る敵に手裏剣を重ねて倒して行きます。
文章で書くと簡単ですが、21面は全面中でも五指に入るほどの難しさを持っていると思います。トカゲの放つ「人魂」が不確定要素を強くしている為に、なかなか安定したパターンを作れないのが原因ですね。ここは経験値以上の攻略法がないと云えるでしょう。

ノーミスショットボーナスは取れないものと諦めて、手裏剣の出し惜しみをせずに人魂を相殺して行くのも一つの攻略法かも知れません。

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2007.07.19

開幕パターン_06_ガイコツ

6番目の敵「ガイコツ」なのですが、いまいち特徴のないキャラクターではあります。個性の強すぎる「シシマイ」と「トカゲ」の間に挟まれているのが、そう思わせる原因でしょうか。

キャラ性能としては「クロコ」の上位版に当たり、飛び道具である「短剣」は連射性に優れ画面端まで届く飛距離を持っています。
アルゴリズムは「カミナリ小僧」ほどトリッキーなものとはなっていないので、やはり正統派キャラと云えますね。
ゲーム全体の流れを考えるとバランスを調整する意味で優れたポジションに配されているのではないでしょうか。


Stage16
STAGE 16

開幕、右ジャンプ→右ショット。

1のガイコツを確実に倒して開幕パターン終了。
以後、2のガイコツの動きを見て下から頭突きして倒しましょう。クロコの1面と同様ですね。

ここまで来られるプレイヤーでしたら、基本を忠実に守っていれば決して強い敵ではないと思います。が、反応速度も上がっていて忍者くんへの当たりが強くなっていますので、気を抜ける相手とは云えません。

特に注意しなければならないのは、上の段から落下しながら飛び道具を撃たれる場面ですね。
「短剣」は画面上で無限の飛距離を誇りますので、逃げ場がなくなりやられる事もしばしばです。

これを防ぐ手段はガイコツの進行方向に忍者くんを位置させないようにする事ですね。
常時このセオリーを守り通す事は不可能なので、いつガイコツが落下して来ても良いように心掛けて置く事が重要。
気絶させられる危険があるとしても、真下に位置していた方が飛び道具にやられる心配がないので安全とも云えます。もちろん気絶している間に他のガイコツにやられては意味がないので、その時々の状況次第ではあります。

ガイコツが落下して来たら、忍者くんも下段に落下。これで不意打ちは免れます。
自分の射程距離内ならば落下と同時に手裏剣を重ねて置くと良いでしょう。


Stage17
STAGE 17

開幕、何もせず少し待つと1のガイコツが落下して来ますので、手裏剣を重ねて倒します。

確実な開幕パターンはここまでで、以後2のガイコツを倒しに行くか、Aの位置で落下して来るガイコツを迎え撃ちます。

画面右側に落下して来るパターンが7割、左側に纏めて落ちて来るパターンが3割と行った感じでしょうか。
確実に行くならば、2を倒した後、Aの位置に戻って迎撃するのも良いと思います。

ガイコツ面で気を付けなければならないのはボスのトカゲですね。なるべく敵がいない場所で戦うようにしたいところです。


Stage18
STAGE 18

開幕、左ショット→右ショット→左ショット→右ショット。

これで1~4の敵を倒せますが、タイミングがずれると4のガイコツが上に逃げてしまいます。その際はすぐに追い掛けて倒すようにしましょう。
残りの三体は2~3段上にいますので、時間の猶予が多少あります。

「城」面にしては比較的簡単なステージですのでノーミスショットボーナスも狙い易いですね。無駄撃ちしてしまった場合は死体ボーナスに切り替えましょう。

一応、死体ボーナスの簡単で確実なやり方を書いておきます。
同段で行う場合は、なるべく接近して落下した直後に手裏剣を連射します。これで敵を倒した後に死体ボーナス×2、2000ptsがゲット出来ます。
気絶させてからの方が確実でやり易いですね。
コマンドとしては、ジャンプ(ニュートラル)→ショット連射となります。

注意点としては、接近し過ぎると「同段かぶりつき」になり横に弾かれてしまう事でしょう。

忍者くんの一段上から落下して来る敵に対しては、手裏剣を重ねるようにしてから落下、ショット連射で死体ボーナス×3、3000pts以上がゲット出来ます。
コマンドは、ショット、ジャンプ(ニュートラル)→ショット連射となります。

本ゲームはエクステンドが10回までと決まっているので、或る程度上達してしまえば、それほど点数を稼ぐ必要がなくなります。高次面に進むほどに点数効率が高くなる為、如何に死なないプレイをするのかが重要となるからです。

でも死体ボーナスってテクニカルだからついつい狙ってしまうんですよね。リアルタイム当時この隠しボーナスを発見した時の興奮が忘れられないからかも知れません。

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2007.07.07

開幕パターン_05_シシマイ

ここから登場する3種類の敵キャラクターがファミコン版では省略された形となっています。
特にシシマイは容量の問題が解決されていたとしても、スプライト数の制限で絶対に再現出来なかったキャラクターであろうと思われます。
シシマイの飛び道具は「炎」となっていて、発射された後に忍者くんとの縦軸が合致するか手裏剣が当たると、その場に残留し障害物と化します。
触れるだけでミスになるのもそうなのですが、忍者くんの手裏剣は通らないし、消火する手段もない(キャラオーバーでしか消滅しない)と云う厄介な代物です。

炎を実体化させる場所をコントロールしなければ、すぐにでも行動範囲が狭められ、同じ段に10秒以上居続けると出現する永久パターン防止キャラ「鬼火」の餌食になってしまう事でしょう。

本作に登場する敵全キャラの中でも開幕パターンが特に重要視される傾向にあると思います。


Stage13
STAGE 13

開幕、右ジャンプ→右ショット→左ショット。

これで1と2のシシマイを確実に倒す事が出来ます。確実なパターンはここまで。

その後、画面中央へ移動するとAの位置に一匹落下して来る事が多いです。その場合は予め最下段に移動して右へと歩きながらショットを連射すると良いかな。

シシマイは画面外でも炎を吐き実体化させていますので、無闇に上の段へは登り難くなっています。
その為、最下段から3段目あたりを自分の陣地として活動するのが安全かと思われます。無理をせず落下して来た敵を一匹ずつ倒し、なるべく炎を吐かせないようにして(無理ですけど)、炎が実体化する場所を左右の動きでコントロールする……。これが出来るようになればミスも減る筈です。
とは云ってもシシマイの場合、どうしようもないパターンにハマってしまう事も多いので多少の運が必要でしょうね。

シシマイが残り2匹になるとボスの「ガイコツ」が落下して来ますので炎が手裏剣を遮らない位置で迎え撃ちます。


Stage14
STAGE 14

開幕、動かずにいると左に1のシシマイが落下して来るのでショット重ね打ち。開幕パターンはここまで。

そのままの位置か若干左へ移動すると2のシシマイが最下段に落下して来るので重ねショット。
その後もと云うか同時進行的に、シシマイが右側にボロボロと数匹落下して来ます。Aの位置から右に向けてショット連射で炎を相殺しながら本体も倒して行きましょう。
この最中に左側にもシシマイが落下して来る場合は、踏み付けられないように注意して、タイミング良く振り向きショットでやり過ごしたいところです。

確実なパターンとは云い難いのですが、無理に上へと逃げて下段を火の海にするよりは安全だと思います。


Stage15
STAGE 15

近くに敵が存在しないので開幕パターンはなし。

開幕後、Aの位置へと移動して右ショット連射で殆どのシシマイを倒せます。
注意点は真上から踏み付けて来るシシマイには「弾き返し」を使う事と、落下しながらの炎を撃たれたら下段に逃げる事ですね。

シシマイに限った事ではないのですが、敵の放つ飛び道具は横軸が完全に一致していないと相殺出来ません。なので落下途中に撃たれた炎には手裏剣が当たらない事になります。炎が実体化した時は忍者くんが死んだ瞬間ともなる訳です。
これを避ける為に、やや離れた位置でシシマイが落下途中に炎を吐いたのを確認したら、無理をせず粘らずに下段に逃げる癖を付けたいですね。

また、実体化した炎も横軸が少しでもズレていれば手裏剣を通過させる事が出来ます。
これを利用して同じ段に存在する炎に遮られてた敵を倒す事が可能です。
具体的には忍者くんを下段に落下させた直後にショットを出せば良いのです。これはシシマイ戦に於いて重要なテクニックとなっています。



●昨夜、コメントを多くいただいている「げし様」から2ちゃんねるの「忍者くん過去ログ」を送って貰いました。

早速拝見したのですが、これがメチャクチャ面白くてすぐに読了してしまいました。
開幕パターンの有益な情報から様々な攻略法、新宿で行われた忍者くん合宿とリアルタイム世代の思い出……等々。

未見の方にも読んでいただきたい素晴らしい内容なのですが、ファイルとしてアップして良いものか判然しません。どなたかの助言を待つ事とします。


今回の記事は「過去ログ」を読む前に書いてあったものなので、その内容は反映されていないのですが、次からは参考にさせてもらい、以前の記事も修正して行きたいと考えています。
記事にある「げし様」のコメントも忍者くん好きの方には欠かせない情報となっていますので目を通して置く事をお奨めしますよ。

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2007.07.06

開幕パターン_04_カミナリ小僧

初心者が最初に蹉跌するのがこのカミナリ小僧ですね。
理由は忍者くんに対する反応速度が上がっている事と、体当たりに強くなっていて「弾き返し」を多用する部分にあると思います。
また、正面からの撃ち合いに負ける事も原因でしょうか(実際には打ち勝てます)。

しかし、慣れて来るとクロコの次に容易く感じる敵キャラだと思います。
飛び道具であるカミナリはショットスピードこそ速いものの、飛距離が短いので位置取りさえ間違わなければやられなくなる筈ですし、「追っかけ」のアルゴリズムが強いキャラで倒し難い印象は、「ジャンプ誘発」を覚えると簡単に処置出来るようになる事でしょう。


Stage10
STAGE 10

敵が近くに存在しない為、残念ながら有効な開幕パターンはありません。

取り敢えず比較的安定して敵を倒せるパターンとしては、開幕して右ジャンプ、Aの位置から左を向いてショット連射する事で、落下して来るカミナリ小僧を3体ほど倒せます。
連射とは云いましたが、落下に合わせて手裏剣を重ねるようにすると確実性がアップ。
カミナリを出しながら落下して来たとしても、早めにショットボタンを重ねる事でやられる事はなくなります。
危ないようだったら最下段に落下して体制を整えます。

その後、3段目からボロボロと落下して来るカミナリ小僧を迎え撃ちます。
注意するのはBから途中の段を経由せず最下段まで落下して来る敵ですね。
画面真ん中あたりに陣取って、落下して来たら手裏剣の射程距離まで移動して倒すと良いでしょう。

画面上にいる全ての敵に気を配る事も当然なのですが、画面外に存在する敵の位置を予想しながら行動するのも「忍者くん」特有の攻略法となっています。


Stage11
STAGE 11

開幕、右ショット→若干待って左ショット。

これで1と2のカミナリ小僧を確実に倒せます。
左ショットのタイミングが早いと手裏剣が当たらず、遅いとカミナリを撃たれます。カミナリを撃たれるようなら右ジャンプして逃げましょう。

その後、3のカミナリ小僧に下から頭突きして倒します。ここまでが開幕パターン。

「岩場」面は最下段、1段目、2段目に敵が溜まり易い構造ともなっています。
もし、そのようになってしまったら危険ですので、一度3段目まで逃げるのが安全策と云えます。
あとは下の様子を見ながら考えながら、2段目に登って来た敵を踏み付けてから倒す方法が良いと思います。


Stage12
STAGE 12

開幕、右ショット→左ショット×2。

1と2を倒したあと左に手裏剣を撃つと3が勝手に死ぬと云った感じのパターンです。
(画像間違え。左に位置するのが3です)

以後、上から残りの敵が落下して来ます。反応速度がまだシビアではないので多少の猶予はあるのですが、頭上に敵が多い分、気絶させられ易い状況に置かれています。

反射神経に自身のある方でしたら、画面中央あたりに位置して左右へ落下して来る敵にショットを重ね、真上から踏み付けて来る敵には「弾き返し」のパターンで即効クリア出来ます。
ただ確実性に欠けるのと、あまりにも早くケリがついてしまうので、タイム100で出現するストレンジボールが入手し難くなると云う欠点も併せ持ちます。

その他のやり方としては、カミナリ小僧3を倒したあとジャンプしつつショットを打ちながら上へ逃げると云うパターンもあります。
ショットを打つタイミングは敵と接触しそうな時……です。曖昧な表現ですが、これが敵に触った瞬間倒す事の出来る「かぶりつき」に変化してくれるので、案外簡単なパターンにハマってくれる場合も多くなります。

とは云っても不確実なクリアパターンですので「げし様」からの攻略法提供を待ちたいところではあります。

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2007.07.05

開幕パターン_03_カブキ

第三の敵であるカブキは特殊な武器を使います。放物線を描くバクダンがそれで、通常3、4連発で発射されるバクダンの飛距離は忍者くんの位置をサーチして変化します。長く残る爆風にも当たり判定があり、追い詰められた際には場所が悪いと避けるのが困難となります。

中途半端な距離から戦いを仕掛けず、如何にバクダンを発射されないよう注意するかが攻略法と云えます。
しかし、同段に位置すると横に2キャラ分ほどがバクダンの当たらない安全地帯となります。近距離に弱くミドルレンジからの攻撃を得意とするキャラと云えるでしょう。

また25面以降の敵キャラ混合攻撃に於いて間接的に強くなる敵の代表でもありますね。
29面のボスでもあるカブキは最初に「分身の術」を使うキャラとしても特徴を持っています。


Stage07
STAGE 7

開幕、左ジャンプ→左ショット。

確実なパターンはここまでです。
すぐ上段にカブキが2体溜まっているので、その間にジャンプするようにして2体同時に気絶させる事も可能です。
しかし確実性は高くないので安全に行くのならば、一度最下段まで戻りましょう。


Stage08
STAGE 8

開幕、右ジャンプ→右ショット→左ショット。

これで1と2のカブキを確実に倒せます。その後、上から一体が落下して来るのでショットを重ねて撃破。開幕パターンはここまで。

忍者くんより下段に位置するカブキを倒す際は、気絶を狙わずに2キャラ分ほど前に落下した方が安全です。他の敵だと落下に合わせて飛び道具を重ねられる危険がありますが、カブキの場合バクダンの軌道が放物線を描くので直接やられる事がありません。
あまり近くに落下すると「弾き返し」を喰らう危険がありますので注意をば。


Stage09
STAGE 9

開幕、その場で右ショット→左ショット×2→右ショット。

1~4の順番で倒すパターンが安定しています。
敵を見てからボタンを押すのではなく、一連のコマンドを入れるように入力しましょう。
倒すのが遅れると横から体当たりを喰らってショットの動作がキャンセルさせられてしまいます。

ここでノーミスショットボーナスの補足をします。
正確には「DIRK ONE SHOT」ボーナスと云い、一つの面に存在する8体の敵を8発の手裏剣で倒す事で得られる高額ボーナスの事です。高次面ほど点数が高く、10000pts~30000ptsと上昇して行きます。

プレイしていて8発しか手裏剣を撃っていないのにボーナスが入らなかったと云う経験があると思います。何故に?

正しくはショットボタンを押した回数が8回ならばノーミスショットとなるのです。
もっと正確に云えば、手裏剣が出せる状態で8回のショットとなります。

忍者くんには敵に体当たりをしたり弾き返された瞬間、ショットボタンを受け付けない時間が存在します。この時間内にボタンを押してもショット一回分が加算されてしまう為にボーナスのフラグが消えてしまうんですよね。

特に多いのがショットボタンを押して手裏剣が出るまでの間に体当たりしたりされてしまうパターンです。よく見ると手裏剣を出すグラフィックまでで動作が止まっています。

こうなったら潔く諦めて、死体ボーナスで細かく稼いで行くしかありませんね。
本作を遊んでいて唯一不親切で理不尽なプログラム処理だなあと思う部分です。

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2007.07.04

開幕パターン_02_ダルマ

第二の敵ダルマです。まだまだ反応速度も悪く強い敵とは云えませんが、武器であるカマは上下斜め方向にも発射されるので、同段に位置していない時でも多少の注意が必要です。またカマにはちょっとした誘導能力があり、画面端では反射すると云う特殊性能も持っています。

Stage04_1
STAGE 4

開幕、右ジャンプ→右ショット→左ショット。
これで1と2のダルマを確実に倒せます。その後、上段から一体落下して来るので真下に位置しないようにして、落ちて来たらショット。開幕パターンはここまで。

この後もう一体落下して来る事が多いのですが、忍者くんとの位置関係によってはショットを撃ちながら落ちて来ますので注意しましょう。


Stage05
STAGE 5

開幕直後は動かず。そうすると左に1のダルマが落下して来るのでショットを重ねて倒します。確実な開幕パターンはここまで。

その後、1のダルマを倒した際に出た巻物を取る為にAの位置へ。
ここで動かずにいると上からダルマが降って来る事が多いので倒します。

あとは敵との位置取りに注意しながら上段へ登って行きます。
「岩場」面は敵が上下に分かれ易い特徴を持っているのですが、確実に行くのであれば下に逃げた敵を逐一倒しに行きましょう。


Stage06
STAGE 6

開幕、右ショット→左ショット。
これで1と2の敵を確実に倒せます。その後、3のダルマを下から頭突きして倒します。

「城」面の敵は大体「追っかけ」のアルゴリズムで動いています。よって多くの敵に追い詰められる事が多いのですが、常に安全な位置を確保して一体ずつ相手にするようにしたいところです。

上から落下されて気絶させられる事も多いので、敵の真下に位置しない事も重要です。
しかし防ぎようがない時も多々ありますね。この場合はぶつかる直前にジャンプボタンを押して「弾き返し」を狙います。要反射神経。

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2007.07.03

忍者くん_魔城の冒険 攻略

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1984年に今は亡きUPL社から発表された「忍者くん 魔城の冒険」は現在の目から見ても十二分に楽しめる内容を持った名作アクションゲームだと云えるでしょう。
詳しい紹介は以前書いた記事に譲るとして(コチラへどうぞ)、今回はその攻略方法を考えてみたいと思います。

本作は一つの面に存在する8体の敵キャラクターが、各自ロジックを持って行動していると云う特徴を有しています。
その為に完全なパターンが作れない事から毎回のプレイに新鮮さを提供してくれるのです。これが発表から23年経た現在でも色褪せない多彩なゲーム性を感じさせてくれる要因と云えるでしょう。

パターンが作れないと書きましたが、例外的に面スタート時の数秒のみ自機キャラである忍者くんの動作をパターン化する事で、敵キャラも同様な行動を取るようになっています。

これを利用したものが「開幕パターン」と呼ばれる攻略法です。
開幕パターンを作る事で面スタート時に敵キャラを如何に減らせるかが上達への第一歩と云えますね。

これまで「忍者くん 魔城の冒険」に興味のなかった方や難しいゲームだとして放擲してしまった方への一助、またファミコンの移植版で満足してしまい、本物の忍者くんが持つ豊饒なゲーム性を味わっていない方が興味を持ってくれたら幸いです。


開幕パターン_01_クロコ

Stage01
STAGE 1

開幕、右ジャンプ→右ショットで1のクロコを確実に倒せます。
その後、左へ移動しながら2のクロコに下から頭突き、気絶させて倒します。

パターンが通じるのはここまでですね。以降は様子を窺いながら上段へ登りつつ残りのクロコを倒して行く事になります。


Stage02
STAGE 2

開幕、右ジャンプ→右ショット→左ショット。
これで1と2のクロコが確実に倒せます。その後、移動せずに上から降りて来る3体目のクロコに備えます。開幕パターンはここまで。

以後は上段へ登りつつクロコを倒す事になるのですが、1面の「山」に比べると足場が悪いので、倒す位置取りが多少限定されています。

足場が少ない為には上からの落下距離も長くなります。
敵が長距離落下して来る際に、足場に留まる忍者くんの位置が悪いと(具体的には足場の端にいると)、敵が放つ飛び道具にやられてしまう可能性が高いので注意が必要です。

メリットとしては落下距離が長い事を利用して、死体ボーナスを稼ぐ事が出来る事ですね。
最上段あたりで敵を倒すと同時に落下した場合、8000点ほど稼ぐ事も可能となっています。
危険だけれど点数稼ぎには持って来いと云えるのが「岩場」ステージの特徴です。


Stage03
STAGE 3

開幕、その場で右ショット→左ショット。
これで1と2のクロコを確実に倒せます。その後上段にいる3のクロコに頭突きを喰らわせて倒します。ここまでが開幕パターン。

あとは上から残ったクロコが降りて来るので、危険な状態を作らないようにして倒して行きます。

クロコが残り2体になると、ボスであるダルマが忍者くんをサーチして追いかけて来ます。
大抵の場合はボスよりも下段に位置しているでしょうから、その真下に行かないようにしてボスが同段に落下する瞬間にショットを重ねて倒しましょう。
これは以降の面にも共通なボスの行動パターンであり、有効な倒し方となっています。

クロコは最初の敵であり攻撃力や反応速度も遅いのですが、ごくたまに異様な強さを発揮する場合があります。私はスーパークロコと呼んでいます。手裏剣の連射能力は我が忍者くんよりも勝っているので、決して侮れない相手でもあります。

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2007.07.02

G3ガンダム_07

Pgg78

キット素組みとのプロポーション比較……と云っても角度が違うので参考になりませんね。

実際には足の長さと太さを増しただけなので、上半身はキットのままと同様です。

しかしキットだと上半身と下半身の繋ぎ目に隙間があり胴長に見えてしまいます。ちょうどコクピットハッチとフンドシ部分の間ですね。
ここは腰の接合部を細工する事で胴体が腰に一段入り込むように改造しています。これで胴長短足の印象がなくなりました。

またキットは腰の部分にボールジョイントが仕込まれていて可動するのですが、殆ど意味のない可動なので強度も考慮して固定してしまいました。このようにしないとシールドを取り付けた際にその重さで上半身が傾いてしまうんですよね。

本キットはガンダムのパーフェクトグレードシリーズ第1弾でしたので、現在から見ると多少の問題点を抱えています。

第一に可動部のモロさが挙げられます。
要所でビスによる保持を設けているのですが、それでも肘と膝、踝の関節がパーツの重さに負けています。
次作のPGザクでは多少改善されたように感じました。以後、私はPGシリーズを購入していないのですが、ゼータガンダムでは変形機構と関節の保持が完璧になったと聞いています。

第二にパーツ勘合の悪さを挙げたいと思います。
PGシリーズはマスターグレードシリーズ以上に内部メカの再現を目指しており、開閉する装甲パーツにより差し替えなしで内部メカを確認出来るようになっています。
これは素晴らしい試みで成功していると云えるのですが、CAD設計が未熟だった為かパネルラインに微妙な隙間が生じてしまう負も作ってしまいました。

今回私の作ったPGガンダムでは装甲パネルの開閉を全て省略しています。パネルラインはおろか無駄だと思われるスジ彫りさえ全て省略しました。

せっかくの売りである内部メカが見えなくなるのは勿体ないとする考えもあったのですが、内部メカのデザインと造形が中途半端な出来映えであるのは否めないところですし、可動部がポリパーツを多用したものとなっていて玩具っぽさが消えません。これを解消する為には多大な労力が必要になった事でしょう。
機会があったらもう一度PGガンダムを作りたいとする願望もあるので、その時には是非とも再現したい部分ではありますね。その時は哀戦士のポスター版カラーリングにしようかなあと考え中。

もうひとつPGガンダムの弱点を挙げるとなると、キット全体に色気がないと云う部分になります。
これはガンプラに限らず30センチ強もある巨大模型には常に付き纏う懸案とも云えます。

大きな模型は目が平面を捉え易い事からライン全体が単調に見えてしまい勝ちになるのです。特にPGガンダムはスジ彫り等のディティールが少ない事からも、この負を多く背負ってしまっています。

またCAD設計による負も抱え込んだ事が拍車をかけています。
旧キットの1:60ガンダムを持っている方は見比べて欲しいのですが(そんな人はあまりいないか……)、PGガンダムに比べて曲線の色気が出ていると思いませんか?
この頃のキットは職人さんが金型を手で彫っていたので、人間らしい癖が出ているんですよね。悪く云えば平面がキチンと出ていない事もあったりするのですが、現在のプラモデルよりも意匠を感じる事が出来ます。

PGガンダムも一部は手で彫っている感じが見えるものの個性の少ない作品に見えてしまいます。

旧キットで育った世代としては少しでも色気を出したいと考えて、以下のような工作を施してみました。

平面をペーパー掛けする際に角から角、線から線へ目で確認出来ない程度の曲線を作る。
そのままだとダルくなってしまうので、ラインを修正しながらエッジ出しは念入りに行う。

と、文章で書くとたったこれだけなのですが、もっとも時間のかかったのがこの作業でした。外装のほぼ全パーツに施したので労力も多大に使っています。これに比べたら足のボリュームアップ改造などは可愛いものです。

画像で判別出来るかどうか微妙ですけども、全体に曲線と丸みが生まれ、エッジは効いていると云う作風にはなったと思います。

因みに今回の画像が実物の色味に一番近いものとなっています。
PGクラスの大きさを持ったプラモデルをデジカメ撮影したのは初めてだったのですが、いつものように照明なしではピントが全く合わないし、撮影する角度なんかも難しいですね。未だに三脚を入手していないのでどうしても手ブレが出来てしまいます。時間があったらもう少しまともな画像も撮っておきたいところです。


http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/pg01_a3b1.html
以前にも似たような内容の記事を書いていた事を思い出した……。

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2007.07.01

G3ガンダム 完成

Pgg3_01

Pgg300

Pgg301

Pgg302

Pgg303

Pgg304

相変わらずピンぼけ気味だなあ……。

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G3ガンダム_06

Cimg3250

Cimg3258

コアファイターを作りました。
これはかなり良く出来たキット内容となっています。プロポーションも破綻なく纏まっていますし、なによりもコアブロックへの変形機構が出色の出来映えです。

と云いつつも、ガンダムのAパーツBパーツ分離を省略している都合上、今回は固定モデルとして作りました。
三つある脚部のハッチのみ可動を活かしてあるので、飛行状態と着陸姿勢の差し替えは可能です。

ランディングギアは通常だと塗装出来ないとされているメッキで出来ているのですが、ちょっとした技を使って色を塗っています。

簡単な方法なのですが、先ずメッキにアクリルシルバーで強めのドライブラシを施します。
こうする事で塗料の粒子が繋がらなくなり、少し触ったくらいでは塗膜が剥がれ落ちなくなるのです。
その後、エナメル塗料でウォッシングし、メッキの安っぽい光沢を隠しました。
要所要所に於いてはメッキをそのまま残す事でリアルに仕上がりますね。

カラーリングはG3ガンダムに準じて行いましたが、黒地に赤いラインテープを多く使った為、どちらかと云うとプロトタイプガンダムに近くなってしまったかも知れません。

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