開幕パターン 簡易テキスト
【J】ジャンプ 【S】ショット
【-】ちょい待つ 【、】区切り 【_】歩く
【*】かける
STAGE 1(クロコ)
右J右S
STAGE 2(クロコ)
右J右S左S
STAGE 3(クロコ)
右S左S
STAGE 4(ダルマ)
右J右S左S
STAGE 5(ダルマ)
-左S
STAGE 6(ダルマ)
右S左S
STAGE 7(カブキ)
左J左S
STAGE 8(カブキ)
右J右S左S
STAGE 9(カブキ)
右S左S*2右S
STAGE 10(カミナリ)
なし
STAGE 11(カミナリ)
右S、左S
STAGE 12(カミナリ)
右S左S*2
STAGE 13(シシマイ)
右J右S左S
STAGE 14(シシマイ)
-左S
STAGE 15(シシマイ)
なし
STAGE 16(ガイコツ)
右J右S
STAGE 17(ガイコツ)
-左S
STAGE 18(ガイコツ)
左S右S左S右S
STAGE 19(トカゲ)
左J左S右S
STAGE 20(トカゲ)
右J左S、左_右S
STAGE 21(トカゲ)
左S右S左S
STAGE 22(ヨロイ)
左J、左S
STAGE 23(ヨロイ)
なし
STAGE 24(ヨロイ)
なし
STAGE 25(クロコ)
なし
STAGE 26(カブキ)
右J左S*2
STAGE 27(カブキ)
右J左S右S*2
STAGE 28(カミナリ)
左J右S、左_右S
STAGE 29(カブキ)
右S左S右S*2
STAGE 30(ガイコツ)
左_右J右S*2、右S
STAGE 31(トカゲ)
左J右S、右J左S
STAGE 32(ヨロイ)
左_左S、右S
「忍者くん魔城の冒険」開幕パターン攻略テキスト、コピペなどして有効活用していただけるとマンモスうれピンコ立ちです。序でに以前のものより綺麗に出力されているアイコンも作りましたのでお入り用の方はどうぞ。
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コメント
特集お疲れ様でした。
このエントリーを書いてブログにアップ出来る人が、今の日本にどれだけいるかと思うと、感動することしきりです。
引き続き、バブシカさんにしか書けない記事を期待させて頂きます。
投稿: しんざき | 2007/08/01 09:14
しんざき様コメントありがとうございます。
需要があるんだかないんだか分からない記事でしたが、忍者くんの面白さ、ひいてはレトロゲームの素晴らしさを少しでも感じて欲しいと思い書かせて貰った次第です。
私自身ハイスコアラーと云う訳ではないので、このような攻略記事を書く事はもうないかも知れませんが、レトロゲームファンに向けて楽しめる記事を多く綴って行きたいと考えています(^^)
投稿: バブシカ | 2007/08/01 10:25
長らくコメントが滞ってしまいました。
これだけの分量の記事をまとめられたのは大変なことだったと思います。お疲れ様でした。開幕パターンだけでなく、様々な攻略の要素が織り込まれていて、すばらしいです。
魔城の冒険を名作と推す人は多いものの、まともな攻略記事を扱うサイトが皆無に等しい状況でしたので、このゲームの大ファンとしてうれしい限りです。(自分でもいつかやってみたいとは思っていたのですが、結局手付かずじまいです。w)
ガイコツ面以降のコメントもぼちぼちアップしたいと思っていますので、よろしくお願いいたします。
投稿: げし | 2007/08/04 14:31
げし様
お風邪の方は治りましたでしょうか?
確かに魔城の攻略サイトは全然ないようですね。
やはりパターン化出来ない内容がネックとなっているのかな。
ヨロイ面以降の開幕パターンは2ちゃんスレにもなかったので、自分が使っているものを記述しました。
一人では心許ない事から訂正など宜しくお願い致します。
まとまったら簡易テキスト他を修正し直す予定です。
投稿: バブシカ | 2007/08/04 16:31
風邪はすっかり良くなりました。お気遣い有難うございます。
2ch過去ログですが、総攻撃面の開幕パターンについても載っています。794以降を参照下さい。忍者君Kさんの解説はかなり素晴らしいです。
ちなみに、別途詳細にコメント予定ですが、30面の開幕は私も以前同じパターンを使用していました。今は少々修正していますけど。で、「左にちょっと歩く」というのは2chにもアップしていなかったのですが、こんな変則的な開幕パターンに気付く人はいないだろうと思っていたので、かなり驚きました。^^
「左にちょっと歩く」ことの効用は実は他にもあるんです。それはまた後ほど。ヒントは「鎌」です。w
投稿: げし | 2007/08/04 17:24
小出しで済みません・・
個人的な意見ですが、開幕パターンの定義は『【100%】敵を倒せること』だと思っています。拝見した中で、いくつか【100%】ではない内容が開幕パターンとして紹介されているのが気になっています。
例えば22面ですが、左ジャンプした場合、はじかれてしまうことがあります。その場合、なす術もなくその上にいる鎧に殺される可能性があります。
このようなパターンは、参考として扱うべきだと思います。
投稿: げし | 2007/08/04 17:30
> 『【100%】敵を倒せること』
確かにその通りですね。自分では気付いていないかも知れないので、不確実な部分の抜き出しをお願いしたいです。
「ちょっと歩く」パターンは最近のリハビリで見付けたものです。
混戦スタートの際にのみ使えるパターンとして面白い効果があるかな……と思ってます。
投稿: バブシカ | 2007/08/04 23:33
唐突ですが、巻物の法則について説明します。2ch過去スレの内容をまとめたものになります。
1~3本目:坊主は絶対出ない。姫は左向きで取ると出る可能性があるが、右向きで取ると絶対出ない。よって、右向きで取るのが正解。
4~6本目:坊主は左向きだと絶対出ないが、右向きだと出る可能性がある。姫はその逆で、右向きだと絶対出ないが、左向きだと出る可能性がある。リスクを犯して右向きで取るか、安全に行くか、判断が分かれる。
7本目:それまでに出ていない場合は必ず坊主になる。よって、ヘマして既に坊主を出してしまっていた場合以外はパスする。
8本目:坊主は絶対出ないので、安心して取れる。(※1)
※1:敵を殺した瞬間に自分も死ぬと、その敵の分の巻物の本数のカウントされず、その面の巻物が合計7本という扱いになるので、この場合は最後の巻物で坊主が出ることがある。
上記を意識して7本目以外をきっちり取ると、最低で9本、最大12本となる。
投稿: げし | 2007/08/18 16:12