My Favorite Game 100
クリスさんが同様な趣旨の記事を書いていたので自分も乗っかってみたいと思います。
自分の歩いて来たゲーム史を振り返る意味でも面白い内容だと感じました。当時受けた感動をもとにタイトルや年代など順不同で羅列して行くのもクリスさんの記事と同様です。
★ゼビウス AC 1982
今迄長い間様々なゲームを見て来ましたが、これ以上の感動に出会った事はありません。以降ゲームを量る規矩がゼビウスによって決まるようになってしまいました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_19.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_20.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_09.html
★ドルアーガの塔 AC 1983
BASICマガジンのアイテム出現表を見ながら自分なりに攻略して行く楽しさは格別でした。初めて西洋RPGを意識させられた作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_1.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/11/strongstrong_4e9e.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__79d7.html
●裏ドルアーガの塔 FC 1984
こちらは自分でアイテム出現方法を見付けながら遊びました。表ドルアーガを熟知していた為に適度な難易度であったのが良かったのかも。
●ドンキーコング AC 1981
ゼビウス以前にはまった数少ない作品のひとつ。それまでになかった物語性の高い構成とアクションゲームとしての面白さに夢中になりました。
●チャンピオンシップロードランナー FC 1985
全50面クリアするまで一週間ほど学校を休んではまりにはまりまくりました。いま思うと2×2のスクロール画面がパズルとして最大の難関だったかなと。
●フラッピー FC 1985
これも全240面クリアするまではまりまくりました。重力を利用したパズル部分と、それを全く無視したキャラクターの移動システム……これぞゲームです。
★忍者くん 魔城の冒険 AC 1984
25年経った今でも新鮮なプレイ感覚を与えてくれる傑作アクション。やっぱり乱数要素が鍵ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/cat7580566/index.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__abf9.html
★バブルボブル AC 1986
ゲーム性は意外と淡泊なのですがアイテムの出現方法を覚えてからが面白くなるパズルアクション。1日1回はカウンターストップするまで遊びまくりました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/10/42_4e0c.html
★ソロモンの鍵 AC 1986
パズル要素の強いアクションゲーム。これも解法を煮詰めながら隠れキャラを探しながら1日に1回はクリアしていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_4.html
★スーパーマリオブラザーズ FC 1985
これほど高いゲーム性を持った作品に出会ったのは初めてでした。第一印象はパックランドの模倣として良くなかったものの、そんなの関係なしで夢中になりました。
●スーパーマリオブラザーズ3 FC 1988
非常にゲーム性が高い作品。逆に詰め込み過ぎが原因で嗚咽が出るほど。求めているゲーム性が超過しているとどうなるか……を考えさせられた初めてのゲームでした。
●ディグダグ AC 1982
スーパーマリオが現れるまで自分の中で「最もゲーム性の高い作品」でした。またグラフィックス、サウンド、アイディア全てが高みで融合されていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__7401.html
●テグザー PC 1985
これを遊びたいが為に新聞配達のバイトを始めたほど。美しいグラフィックスと独特のゲーム性に魅了されました。ファミコン版もそれなりに好きです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_4.html
●バルーンボンバー AC 1980
インベーター以降ギャラクシアン以前のSTG。今の安全が後の危険に結び付く……と云うシステムを漠然ながら意識した初めての作品です。
★ウィザードリィ 狂王の訓練場 FC 1987
今迄で最も遊んだRPGだと思います。のちに88版を遊びましたが、ファミコン版に敵うテンポの良さはありませんでした。AppleⅡ版の雰囲気は独特ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/03/strongstrong_d173.html
●ファミリースタジアム FC 1986
現在の野球ゲームの基礎を作った名作ですね。友人たちと徹夜してリーグ戦を行っていました。スポーツ物としては異例の高いゲーム性を所持しています。
★球界道中記 MD 1991
野球ゲームの最高峰だと思っています。見下ろし型2D画面なのですが、投球の高低を速度の変化によって3Dに見せています。最新データで遊びたいなあ。
●ベストプレープロ野球 FC 1988
いま思うと単純なシミュレーションなのですが、選手データを改変する事が出来たのでスポーツ新聞からデータを拾い日々打ち込んでいました。2年以上遊んでいたかな。
●メイドインワリオ GBA 2003
ここ最近でもっとも感銘を受けた作品です。カジュアルゲームへの流れを完全に一般化させた功績も大きいですね。DS版よりも操作が簡単で没入度が高いです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/___1.html
★シリアスサムSE PC 2002
初めて遊んだ近代FPS。この手のジャンルに嫌悪感を持っていたのですが、あまりの面白さにそんな印象も払拭されました。いま遊んでも最高のゲーム性を持っていますね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2007/05/the_second_enco_28fd.html
●プリンスオブペルシャ PC 1990
遊んでいたのは98版なのですが、後にAppleⅡエミュでオリジナルを知りました。今では本家が一番良く出来ていると思います。時間が許すなら今からでも遊び込みたい。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6505.html
●アステロイド AC 1979
近所のゲームコーナーで毎日遊んでいました。¥10だったのが理由なのですが、ベクタースキャンの牧歌的なゲーム性は心の故郷となっています。
●1942 AC 1984
現在の目で見ると全てがシンプルに写りますが、当時はグラフィックスを筆頭になかなか豪華なゲーム性を持ったシューティングゲームでした。1日1回はクリアしてたなあ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_13b2.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/05/mame_icons_11.html
●エグゼドエグゼス AC 1985
豪華絢爛な内容に単調なゲーム性。それでも美しいグラフィックスに魅せられて夢中で遊んでいました。徳間書店が移植したファミコン版には超がっかり……。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/post_e05f.html
●戦場の狼 AC 1985
当時皆無だった日本語のタイトルに度肝を抜かれ、ドット単位で描き込まれたグラフィックスに感動させられました。結構遊んでいたのだけれど全然上手くならなかった。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_9.html
★魔界村 AC 1985
印象度ではゼビウス、スペースハリアーに次ぐほどのものでした。難度が高かったもののゲーム性がそれを凌いで高かった為に中毒性を持っていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_06.html
●ポートピア連続殺人事件 FC 1985
アドベンチャーゲームは好きではなかったのですが、流石にこの作品は外せませんでした。コマンド選択式のゲームシステムが良く出来ていましたね。
●ドラゴンスレイヤー MSX 1984
88がオリジナルですが自分は専らMSXで遊んでいました。ターン制のアクションパズルとして非常に考えられたシステム。いま遊んでも面白いのではないかと思います。
●ハイドライド PC 1984
PCを所持していなかったので電気店の試遊台でクリアしました。プレイ時間の大半が単調な経験値稼ぎから為っているのですが、それが楽しかった時代でもありました。
●ザナドゥ PC 1985
これも電気店で遊んでいましたがクリアは出来ませんでした。ハイドライドとは違い戦闘が能動的で飽和感を覚えず。全体を捉えれば大きなパズルゲームとも云えますね。
●悪魔城ドラキュラ FCD 1986
グラフィックスの美しい良く出来たアクションゲーム。操作性が悪く取られ勝ちなシステムなのですが、問題はダメージを受けた際に後方へ弾かれる部分ですね。
★プロテニス ワールドコート PCE 1988
1人プレイが楽しくないと云うスポーツゲームの問題点をクエストモードで克服。対戦プレイも絶妙なバランスで長い期間楽しませてもらいました。
★スーパー大戦略 MD 1989
初めてシミュレーションゲームが面白いと感じさせられました。一画面の情報量が適度で扱い易くグラフィカルなのが良い点ですね。このソフトだけでMDは償却したかな。
★スーパーモナコGP MD 1990
アーケードの移植なのですが新たにワールドツアーモードが追加されています。これが当時のレース物としては出色の出来映え。難度は高かったものの何周も遊び尽くしました。
★ドラゴンクエスト FC 1986
情報だけでRPGに飢餓していた頃だったので発売日に購入。夢中で遊びました。それまでに遊んだ事のあるPCのRPGに較べて何もかもが明確で分かり易く快適でした。
★ドラゴンクエストⅡ FC 1987
パーティーを組んで行く過程が素晴らしいですね。バランスに難があったのですが、却ってそこが魅力的に思えました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/post_527f.html
●ドラゴンクエストⅢ FC 1988
トータルバランスでシリーズ随一なのは肯がえるのですが、こぢんまりと纏まってるなあと云う印象でクリアしてしまいました。印象の薄い作品です。
●ドラゴンクエストⅣ FC 1990
個人的な感想は単調な凡作。いままではウルティマ他のRPGのローカライズに過ぎなかったのか……と悄然としながらクリアしてしまいました。
★パックマン AC 1980
当時ゲーセンに行ったら必ず遊ぶゲームの筆頭でした。今でもビデオゲームの全てがここに詰まっていると思っています。30年後の現在にプレイしてもゲーム性に変化なし。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/48_2375.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__6261.html
●ギャラクシアン AC 1979
ゲーム内でキャラクターをアニメーションさせる事が出来る事実を知りました。最新の技術を体感している気分を味わえたものです。シャープなゲーム性は今でも健在。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_8.html
●ギャラガ AC 1981
初プレイ時はゲーム性がもっさりしているように感じて好きではなかったのですが、直きに効果音による爽快感に魅了されました。ボーナスステージも素晴らしいですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_1.html
●ギャプラス AC 1984
時代後れ感が強く前二作ほど遊ばなかったものの好きなシューティングゲームの一つです。今でもたまに遊びたくなります。ボーナスステージは蛇足かなあ。
●ナイトメア・オブ・ドルアーガ PS2 2004
不思議のダンジョンシリーズとドルアーガの相性はなかなか良かったですね。面白かったのですが、行ったり来たりするのが面倒臭いのと1階ごとのクリア時間が長すぎた。
●ルイージマンション GC 2001
良い評判はあまり聞きませんが素晴らしい作品です。移動と攻撃で二本のスティックを使うのが独特すぎたのでしょうか。テクニカルで本当に面白いんですけどねえ。
●ピクミン GC 2001
これも良い作品です。自分はピクミンに指示を与える立場なのですが、間接的とは云え高いゲーム性を所持しています。ピクミンを地面から抜く行為もゲーム性高し。
★どうぶつの森+ GC 2001
近年で最高のゲームだと思いました。ただ操作しているだけで何時間も遊べてしまいます。CPUの住人たちが本当に生きているような錯覚。そして音声言語の大発明。
●ことばのパズル もじぴったん PS2 2003
素晴らしい発想のパズルゲームですね。面クリアの条件が難しい事から一般向けになっていなかったのが残念。制限のないエンドレスモードが欲しかったなあ。
●TOBAL2 PS 1997
良く考えられたシステムの格闘物。対戦も1人プレイも楽しめました。技コマンドの入力判定がシビア過ぎるのはマイナスだと思います。
●シャイニング・ウィズダム SS 1995
アクションRPG。小粒ではあるもののセガサターン版ゼルダの伝説と云った内容でなかなか楽しめました。連打システムは売りではありましたが微妙ですね。
★パンツァードラグーン SS 1995
セガサターンの中で一番好きなゲームです。内容としては3D表現を取り入れたアフターバーナーですね。ゆったりとした雰囲気と高い難度が絶妙で楽しめました。
●パンツァードラグーン ツヴァイ SS 1996
良く出来た続編。グラフィックス彩度の違いで差別化が図られています。パワーアップ要素とコース分岐も無理なく纏まっています。
●ファイティングバイパーズ SS 1996
アーケード版は駄作だと思うのですが、家庭用としてなら面白い作品と云えますね。ゲーム性もアーケード版より高く感じられます。モードも多く充実していました。
●リグロードサーガ SS 1995
ストラテジーRPG。初期のセガサターンは小粒ながら良く出来た作品が多かったと思います。本作もそんな一本。分かり易い内容でゲーム性も高く仕上がっています。
●デイトナUSA SS 1995
アーケード版は殆どやっていなかったのですがセガサターン版にははまりました。レース物は家でゆっくりタイムアタックしたい派です。
●FIGHTERS MEGAMIX SS 1996
格闘ゲームのコラボ。当時のセガの勢いを物語る内容ですね。ゲームとしてはかなり粗い内容なのですが充分楽しめました。アキラスペシャルの練習用ソフトでもあります。
★ダライアス AC 1988
未だにMAMEで遊ぶ事も多い作品です。ロケテストの頃から数えると20年以上遊び続けている事になります。私の中では五指に入る名作として輝き続けています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html
●ダライアスⅡ MD 1990
アーケード版はクソだと思っているのですが、メガドラへの移植版はゲームとしての体裁が整えられています。1画面シューティングゲームとして纏まったのでしょう。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__60e2.html
●ダライアス外伝 AC 1994
続編として最も完成度が高く内容も凌駕しています。個人的にはゲーセンの店員として見ていたからか本格的にはまれなかったのが残念です。今からでも遊び始めたい作品。
●Gダライアス AC 1997
内容としては外伝の続編。そつなく纏められてはいますが、システムが複雑になり純粋なシューティングゲームではなくなっています。それでも好きなゲームではあります。
★ゼルダの伝説 FCD 1986
起動してオープニングを始めて聞いた時の感動は今も忘れられません。ゲーム内容もアクションパズルRPGとして十二分に楽しみました。1日1回クリアが日課でした。
★リンクの冒険 FCD 1987
あまり評価される事のない続編ですが私は大好きです。アクションの難度が高い事と経験値稼ぎが低評価になっていると思うですが、そこを引っくるめて面白いと感じます。
●ゼルダの伝説 神々のトライフォース SFC 1991
丁寧に作られているとは思うもののゼルダではない……と云うのが当時の感想。8方向移動と攻撃がゲーム性を変化させてしまったからだと思います。途中放棄しました。
★ゼルダの伝説 時のオカリナ N64 1998
3Dになってゼルダ風味が復活。最高に面白かった。操作性などのプレイアビリティを他メーカーもちゃんと調整するべきだと感じました。
●ゼルダの伝説 風のタクト GC 2002
紙芝居風になって賛否両論だったグラフィックスですが私は賛の方です。ただキャラに質感がなくなるのでゲーム性が低くなる問題を含有していますね。
●ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii 2006
N64版の正常進化版。時代によって求められているゲーム性は変化するものだと思いますが、この作品はそれを掴み切れていませんね。良く出来たゲームには違いありません。
★ザナック FCD 1986
撃ちまくり系シューティングゲームの最高峰だと思います。敵弾を相殺出来るシステムでこれだけの作品は皆無と云えるでしょう。開発者が意図せず窯変したものですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_32b8.html
★ナムコクラシック FC 1988
当時のゴルフゲームとして最高の出来映えでした。ストレスのないシステムで友人と延々遊んでいられました。現在に於いても楽しめそうです。
●MOTHER FC 1989
クリアまでは遊んだものの好きな作品とは云えません。戦闘が詰まらないし、良く出来ていると云われる物語も稚拙を過ぎません。みんな本当に感動したのでしょうか?
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_c5f8.html
●かまいたちの夜 SFC 1994
これも一通りはクリアしましたが作文のような稚拙なテキストに辟易し通し。インタラクティブ性以外に価値を見出だせません。みんなもっと良い文学作品を読みましょうよ。
★スーパードンキーコング SFC 1994
横スクロールジャンプアクション一つの到達点。スーパーマリオのような壊せる対象物が少なくてもゲーム性を高められる良い見本ですね。レンダリングも新しかった。
●ギャラクシーウォーズ AC 1979
ミサイルを左右に操作し隕石をかわし敵UFOを撃墜するシューティングゲームの亜流。「ゲームセンターあらし」の影響で当時改めてプレイした方も多いでしょう。
●ルナレスキュー AC 1980
ギャラクシーウォーズとは逆に画面上から下に移動するシステム。当時のゲームとしてはバラエティに富んだ内容で随分遊ばせてもらいました。
●ミサイルコマンド AC 1980
照準をトラックボールで操作する2Dシューティングゲーム。とにかく画期的スタイリッシュな内容で夢中になりました。いまでもたまに遊びたくなります。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/02/post_2.html
●サーカス AC 1977
風船割りゲーム。ゲーセンに行き始めた頃から遊んでいた初期ビデオゲーム作品ですね。タイトーのゲーセンだったので「アクロバット」だったのかも知れません。¥10でした。
●クレイジーバルーン AC 1980
上下左右4つのボタンで風船をゴールまで操作する内容。これも¥10だったのでかなり遊びました。風船の揺れとボタンの同時押しが優れたパズルとなっていました。
★妖怪道中記 AC 1987
1コインクリア出来るまで遊んだ人にしか分からない面白さがあります。レース物のようなタイムアタックとパズルの如き敵出現位置調整など。操作性改善の余地はありです。
★レインボーアイランド AC 1987
この作品も1コインクリア出来る程度まで遊び込まなければ本当の面白さが見えて来ないタイプです。でもそれって間口が狭い訳ですから大問題を孕んでいるんですけどね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_17.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__54e7.html
●忍者くん 阿修羅の章 AC 1987
微妙な続編。個人的にかなり遊びましたが良く出来た作品とは云い難いですね。とにかくバランスが悪い。システムに不備があり永久パターンが存在する。愛でカバーしてた。
★アサルト AC 1988
戦車ゲームの最高峰だと思っています。ハード側で回転拡大縮小機能を使いゲームならではの地形矛盾を克服しました。グラフィックスデザインもセンス良く纏まっています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/epsxe.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_a114.html
●イシターの復活 AC 1986
単調なアクションRPG。敵を倒す部分のゲーム性は非常に高いのですが、煩雑な全体マップがそれを減殺しています。至上最高のグラフィックセンスを持つ作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_2.html
●超絶倫人ベラボーマン AC 1988
大味っぽいけどテクニカルなアクションゲーム。攻撃力大中小、攻撃方向上中下打ち分け。それでいて適度な難易度。ふざけた雰囲気が嫌いでなければ充分楽しめます。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/23_237b.html
●源平討魔伝 AC 1987
グラフィックスの統一感がないものの色彩の素晴らしい作品。ゲーム性は高く仕上がっています。難度が低い事から暇潰しゲーの印象が強いですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/12_569d.html
★スパルタンX FC 1985
オリジナルのAC版よりもファミコン移植版の方が良く出来ています。とにかくプレイアビリティが高い。プロデューサーがマリオの宮本茂さんなので納得しました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/x.html
●nintendogs DS 2005
かなり期待していたのですが反して面白くなかった代表。「おいでよ どうぶつの森」までの繋ぎにもなりませんでした。残念。
★スーパーマリオ64 N64 1996
最高の箱庭アクションゲーム。壁際のカメラ視点に難がある以外まったく不満がありませんでした。同時期に購入したSS「NiGHTS」を一度もプレイしなかったほどです。
★マリオカート64 N64 1996
面白さを埒外に置くとレースゲームとしてスーファミ版よりも良く出来ています。完全3Dになった事でタイムアタックにも本気で挑戦出来ました。
●ファンタジーゾーン Mk3 1986
ローカライズされた移植版として良く出来ています。しかし1986年に発売されたSEGA mkⅢソフトの佳作連発には目を見張るものがありますね。熱い時代でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_12.html
●アレックスキッドのミラクルワールド Mk3 1986
打倒スーパーマリオには荷が重すぎたけれど楽しめる作品です。ゲーム性は高いのですが敵に触れただけでミスとなるシステムは旧態依然としています。
●阿修羅 Mk3 1986
「戦場の狼」「怒」のフォロワー。グラフィックスが美しくて魅力的なのですが難度が高すぎました。理不尽な死に方が多いのもちょっと。それでも大好きでした。
★スペースハリアー Mk3 1986
呂布ばりのパワーを持った怪物ソフト。プレイアビリティは決して高くないものの楽しめる作品ではあります。大画面で遊べばアーケード版以上の迫力を持っています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_mk_3a8a.html
★北斗の拳 Mk3 1986
原作物としてもゲームとしても素晴らしい作品です。ゲーム性が高く仕上がっていて何度でも遊びたくなる魅力を持っています。スパルタンXの亜流としては最高級でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6ae8.html
●マリオのスーパーピクロス SFC 1995
お絵かきロジックのコンピュータ版として良く考えられています。操作性が良くて様々な難易度に挑戦出来るので、あっと云う間に時間が過ぎてしまいます。
●不思議のダンジョン2 風来のシレン SFC 1995
異論はあるかも知れませんがローグライクとして最高の出来映えを誇っていると思います。絵と音を駆使して表現する事の当たり前と必要性を感じました。
●スーパーマリオワールド SFC 1990
スーパーマリオシリーズの中で最もゲーム性が低い作品。付け足して行ったアイディアの衣が贅肉となっています。それでも不思議な事にゲーム性が低い……研究の余地あり。
★F-ZERO SFC 1990
当時最高の3Dゲーム作品。回転拡大縮小機能を使用して本物の三次元空間を作る事に成功しています。ゲーム性は低いのですがタイムアタックの熱さは異常でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/fzero.html
●シムシティ SFC 1991
日本のクリエーターからは決して生まれなかった画期的シミュレーションゲーム。PC版を知っていると少し幼稚に思えるのですが、分かり易さの功績には変えられません。
●ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 SFC 1992
些少なのですがドラクエで初めて操作レスポンスの悪さを感じました。強制的な物語進行と稚拙なシナリオにも辟易。PS2版は良く出来ています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/__.html
●ドラゴンクエストⅥ 幻の大地 SFC 1995
前半が単調で詰まらなすぎますね。中盤以降転職が可能になると戦闘が俄然楽しくなります。しかしストーリーがあまりにも幼稚で矛盾だらけ。原点回帰を希望したほどです。
●ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち PS 2000
シリーズ中もっとも救いようがない駄作。何か新しい事をしようとしている部分がドラクエとして全て裏目に出ています。グラフィックスの色使いは好きです。
●ドラゴンクエストⅧ PS2 2004
時代の流れでドラクエもとうとう完全3Dになりました。それでも独特の雰囲気は再現されていますし操作性も良好。普通すぎる内容でしたが楽しめました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_1.html
●シーマン 禁断のペット DC 1999
音声認識デバイスを用いた斬新な育成ゲーム。大好きな作品です。中毒性としては「たまごっち」と同様で何気なく続けられてついつい世話をしてしまうと云うもの。
●シェンムー 一章 横須賀 DC 1999
鈴木裕マジック全盛の頃だったので一生懸命プレイしたもののご褒美は返って来ませんでした。行き着く先は現在の「Grand Theft Auto」だったのは痛いほどよく分かります。
★バーチャファイター AC 1993
ゲーム性は地味なのですが、技の属性や発生硬化時間などの知識が増えるほどに面白くなって行きます。1人プレイ時のタイムアタックにはまりました。対戦は×。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_c1be.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/2_4a93.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/3_0434.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/4_f227.html
★バーチャファイター2 AC 1994
奥深さは前作以上。ゲーム性はシャープに向上していました。ブームは最高潮に達し対戦台は常に長蛇の列。自分も幾ら注ぎ込んだか分からないほどでした。
★バーチャファイター3 AC 1996
個人的にはシリーズ最高傑作。対戦に関して云えば読み合いが重視されていた為か知的な面白さに充ちていました。スピード感も丁度良い案配でした。
●バーチャファイター4 AC 2001
2の正常進化版。より派手にスピーディーにと云う方向性が鉄拳ぽくて好きになれませんでした。これ以降の新作はバーチャファイターらしさが希薄になって行きます。
●鉄拳 AC 1994
バーチャ2までの繋ぎで遊んでいたのですが技コマンドを探す事に夢中になりました。ゲーム性はかなり高く仕上がっていたので普通にプレイしても面白かったですね。
●TOCA RACE DRIVER 3 PC 2006
様々なレースシチュエーションが楽しめるお得なレース物。アクション寄りのシムなので気軽に楽しめるのが良いですね。達成率を上げる為に随分とやり込みました。
●rFactor PC 2005
ややシム寄りのレースゲームです。有志の方々が作成したmodが多数あり未だに飽和感を覚えません。自分はF1専用ゲームになっていて素のrFactorを殆ど遊んでませんが。
いつの間にか100超えていました……。書いていない思い出のゲームはまだまだあるのですが(特にPCゲームを殆ど書いていない)、取り敢えずここらで筆を置く事とします。
私は小学校低学年からゲームセンターに通っていたので、30年以上はアーケードゲームの歴史を直に触れて体感している事になります。それこそ100や200ではとてもじゃないけど収まりませんね。今回のように家庭用ゲームまで含めたら1000くらいは軽く書けるのではないかと思ってしまいました。
今後機会があったら機種別にFavorite Game 100を書いてみたいとも思います。まあ、いつものように机上プランで終わりそうな気もしますが……。
| 固定リンク
コメント
力作を前にライトなコメントで恐縮ですが、、、
やはり人に歴史有りというか、歩んできた過程が今の嗜好を形作っているという感じですね。もっぱらライトでミーハーな家庭用タイトルを中心に遊んで来た自分との差違がいくつも見えて結構愉快です(^^。
※特にアーケード関係。
あと割とブログには出て来ませんでしたが、対戦格闘やスーマリ、F-ZEROなど、当時ゲームをしていたらやっていて当たり前、なタイトルを普通にやっていることがわかったのもなんだか嬉しかったですね。「そりゃそうだよなぁ」と。
僕がいつも書いていることですが、やっぱり面白いと思うものはあくまで自分の中でのことであって、他人にとやかく言われるもんじゃないと思いますよね。「これが面白くないなんてオマエはおかしい」みたいなことは普通考えてありえない。でも同時にその人が感じる面白いという感性を否定するのも、それと同じくらいおかしなことだと思います。接点を大切にしつつ、今後とも「気付かなかった面白さ」をお互いフォローしていけたら最高ですね(^^。
投稿: クリス | 2009/11/26 02:02
書き忘れ。
イシターのコメントが一番よかったです(^^。コレは完璧な説明ですよね。
投稿: クリス | 2009/11/26 02:04
クリスさんコメントどうもです。
或る程度以上の知り合いであれば、その方の歩んで来たカルチャーの歴史って読み物として面白いですよね。
クリスさんの元記事を読んでそう思いました。
「濃い部屋」からまたネタをちょっぱって来るかも知れませんがお許し下さい(^^)
イシターのコメントを褒められたのは意外でしたけど。
投稿: バブシカ | 2009/11/26 04:19