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2011.02.25

My Favorite Game 100 ファミリーコンピュータ編 10

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●ジッピーレース
アイレム 1985年7月18日発売

アイレム参入第一弾ソフト。原作は1983年に発表されたアーケード版となっており、当時のゲームセンターには必ず置いてあるロングヒット作品でした。
現在のように消費回転率がシビアではない時代だったので、二年越し三年越しのヒット作と云うのも珍しい事ではありませんでした。

本作は分かり易いゲームシステムとバイクレース物と云うところから比較的低年齢層に受けていたと思います。タイトーのアーケード作品「アルペンスキー(1982)」のバイク版として作られたのだと思うのですが、初めてのプレイからルールを把握出来て、その楽しさも享受し得る素晴らしさを持っています。

現在の目で見れば古い文法に則ったゲームとしてチープさを感じるかも知れませんが、ことゲーム性と云う観点からは今でも通用する面白さを所持していますよ。
LEDの付いた光るROMカートリッジは当時新しく、現在に懐かしい思い出ですね。


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●ドアドア
エニックス 1985年7月18日発売

エニックス参入第一弾ソフト。原作は国産パソコンPC-6001mkⅡ版で中村光一さん(現チュンソフト社長)のメジャーデビュー作となっています。
見た目の可愛らしさとは裏腹にかなりパズル性の高いゲームです。ぱっと見のゲームシステムからはそれが想像出来ないのですが、敵キャラクターの誘導がゲームの肝となっています。逆にここに気付けないと詰まらないアクション物となってしまう事でしょう。

当時PCを持っていなかった私は評判の高かった本作の移植を心待ちにしており、購入後は夢中で全50面クリアするまで遊び続けました。
その上での感想なのですが、アクションパズル物として良く出来ていましたし楽しめたものの、インディーズ作品の域を出ていないなとの印象を受けました。

これはゲームシステムとグラフィックスの相性が悪く納得性が低いからだと思います。
敵をドアの中に閉じ込めると云うアイディアは素晴らしいのですが、単純に絵として分かり難いと感じます。ドアの中に消えた敵を閉じ込めると云う事は、間接的→間接的としか捉えられません。
アイディアを出す事に優れた企画者が陥り易い罠のひとつで、システムありきで考えてしまうとこうなってしまうのです。他の例で云うとゲームフリーク田尻智さんの作った「クインティ」も同じですね。素晴らしいアイディアで完成されたゲームシステムを持っているものの、ゲームとしては微妙に詰まらない……。本作はこれを地で行くタイプの作品となっています。


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●スーパーアラビアン
サン電子 1985年7月25日発売

サン電子参入第一弾ソフト。原作は1983年に同社より発表されたアーケード版「アラビアン」となっています。
当時にして既に過去のゲームと思わせるほど古臭いゲーム文法。ゲーム性は低くないものの、何ら語るところを持たない作品となっています。


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●フロントライン
タイトー 1985年8月1日発売

原作は1983年に発表されたアーケード版となっています。斬新な操作入力装置「ダイヤルスイッチ」が導入された第二作目としてロングヒットを記録しました。

「ダイヤルスイッチ」はレバー上部にその名の通りダイヤルが付いており、これをカチカチと回す事で弾の発射方向を指定出来ます。またダイヤル部はPUSHボタンも兼ねていて押し込む事で弾を発射。要は自機の移動方向と攻撃方向を別個で指定出来る画期的なインターフェイスだったのです。
この操作システムは今までに感じた事のない刺激に満ちていました。
敵攻撃の射線上に立たないように回避移動しながら、自機攻撃方向を指示修正しつつ移動、そして攻撃……このような流れで進んで行きます。これが非常に知的な面白さを与えてくれました。遊んでいたユーザー層が子供から大人までと幅広かったのも特徴ですね。

しかしファミコンへの移植版は十字キーで移動し、移動方向へのみしか攻撃出来ません。これだけで凡百どころか単なるクソゲーになってしまいました。
ダイヤルスイッチの操作をなくしてしまえば、ゲームシステムから来る文法は旧態依然としていて理不尽さを感じさせるものでした。
それにしても攻撃方向を指示する手順を減らしただけで、こうもゲームの面白さとは変わってしまうものなかと驚いた記憶があります。

細々とではありますがロングヒットしていた原作も、カプコンからアーケード版「戦場の狼」が発表された事でその寿命を完全に絶たれてしまいました。

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