ザ・ベストゲーム
1991年にゲーメストのムックとして発売されたザ・ベストゲームのTOP60を紹介して見ようと思います。MAMEでゲームを遊ぶ際の参考にでもして頂けたら幸いです。
※星印は作品に対する個人的な評価です。
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1991年にゲーメストのムックとして発売されたザ・ベストゲームのTOP60を紹介して見ようと思います。MAMEでゲームを遊ぶ際の参考にでもして頂けたら幸いです。
※星印は作品に対する個人的な評価です。
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1989年にナムコから発表された任意スクロール・アクションRPGです。
当時本作が読者の投票に依りベスト1ゲームとなった事実は、以降のオタク文化が向かう未来を予見させる事件であり現実となりました。
はっきり云うと本作は大したゲームではありません。詰まらなくも悪くもない作品なのですが、制作者の意識が低く凡庸の域を出ない普通のゲームとしか云えないでしょう。
しかし、何故ベスト1に選ばれたのか?
簡単に云ってしまえばキャラクターの媚態に他ありません。これは制作者が故意に作り出したものとも取れますし、または制作者がオタクユーザーに近い気質を持っていた為に自然と作られたものであるとも考えられます。作品の価値としてはジャレコのモモコ120%と選ぶところもないでしょう。
これ以降現在までに人気の出た作品群を見ると、ゲーム本編以外のキャラクターに依り人気となった作品が頻出して行きます。最近であればキングオブファイターズやサイキックフォースなどの格闘物もそうですし、弾幕シューティングの各作品にも如何にもと云うようなキャラクターが登場し人気を博しています。
そのキャラクターたちが狭いオタク層へと阿世するさまに反吐を催されるのは私だけでしょうか?
アニメとゲームのみしか知ろうともせずに制作者へと育ってしまったオタク達が見せる自慰行為に、満足を見出せるのは又オタク達に他ならないのです。
デッサンが狂った体型のキャラクターに恋をしろとでも云うのでしょうか。髪の色でしか区別出来ないキャラクターに何を求めろと云うのでしょう。本編には殆ど描かれない糞のようなバックボーンに何を感じろと云うのでしょう。眼鏡をかけた女キャラは知的な引っ込み思案、マッチョなグラサンは心優しき元軍人……こんなステレオタイプのキャラクターで本当に良いのでしょうか?
キングオブファイターズの新作が出ると台の周囲に女の子たちが張り付いている毎回を見た事がおありでしょうか?
彼女らは一切ゲームをプレイしません。キャラクターを見る為だけにゲームセンターへと足を運ぶのです。そうして大門が草薙に勝利などしたものなら、悲痛な叫びを上げるか、ぶつぶつと独りごちるのです(実話)。ゲームが遊ぶ以外の選択肢を与えていると云うのは良く捉え過ぎた詭弁に過ぎません。オタク文化発祥の地である日本が作ってしまった負の進化です。この負は一般ユーザーを遠ざける起因ともなっています。現にゲーム好きである私でさえ容易にはゲームセンターに行きたくないと思わせます。ヨドバシカメラなどにゲームを買いに行くのさえ億劫です。他人を考慮しないが為とてつもない体臭を発する輩を通り抜けなければ購入出来ないのだとすれば、それも当然だと云えるでしょう。
オタクは或る意味で純粋な心を持っているので、メーカーからすると良い固定客であると思います。他の趣味に興味のない彼らはそれ以外に金を使いませんから、その全財産をメーカーが搾取出来るのです。
しかしオタク向けに作られた作品で大ヒットしたものがあるでしょうか? 或る程度以上の売上を誇る作品もある事はあったでしょうが、それでも想定内で済ませられるヒットとしか云えない筈です。
或る程度の売上を予想出来る作品も当然必要です。しかし現在のゲーム業界の停滞を考えると、その縮図をこの部分に見出す事が出来ます。狭いパイに向けて安易な商売をして来たツケが回って来ているのです。
オタクに向けられた低俗な意識の低い作品と、安易に量産される続編物がゲーム業界のA級戦犯と云えます。
現在に未だ繰り返される過ちへの岐路を初めて確認出来たと云う点に於いて、ワルキューレの伝説は画期的な作品だったと云えます。あの当時矯正すべきだった道程を手放しに進ませてしまった業界の罪は、これ以降も罰となり長期に渡る事でしょう。
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1989年にカプコンから発表された任意スクロール格闘アクション物です。
発表された当初は難度が高いだけの大味なゲームとしてマニア層には不評を買っていました。本作の価値を見出したのはサラリーマンなどの一般プレイヤーでした。連コインを当然として適当にボタンを連打して抜群の爽快感を味わう……これが本来の楽しみ方であるのだと思います。
コンティニュー準拠の大味なパーティーゲームとしてはガントレットもそうであり、一般ユーザーへの訴訟力が最も高いと云えるでしょう。それでいてゲームとしてシステムが分かり易く統一されている事が絶対条件でもあります。
当初無理だと思われていた1コインクリアも研鑽の末マニアが達成しましたが、本作はやはり一般ユーザーの為に作られたゲームであると思います。友人と2人ふと立ち寄ったゲームセンターで初見にして夢中になれるゲームがあるなんて素晴らしい事ですよね。それがリターン客へと繋がり相乗効果も生み出していた事でしょう。
余談ですが前年のAMショーでストリートファイター’89として出品されていたのも印象として残っています。本作の企画者はSNKにヘッドハンティングされて龍虎の拳などを作った事でも有名ですね。結局はカプコンに戻りストリートファイターZEROシリーズを企画して、SNKをおちょくったキャラクターを登場させたりしました。
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1986年にタイトーから発表された強制横スクロールシューティング物です。
ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html
企画としては詰まらない内容なのですが、ハーフミラーを使用した専用の3画面連結筐体が素晴らしいゲーム性を生み出しました。これはそのハードだからこそ偶然に生じた必然であり、ソフト的に作り出す事は不可能とも思える独自の楽しさであると云えるでしょう。制作の無能力を別にしても稀有な名作として一際異彩を放っています。
パワーアップシステムのバランスの悪さから生じた新しいゲーム性にも、神懸かった偶然を感じてしまいます。未見の方には是非ともプレイしていただきたい作品ですね。一生を通して遊べるであろう数少ない作品だと思います。
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1986年にタイトーから発表された疑似3Dシューティング物です。
スペースハリアーのフォロワーとして開発されたコクピットゲームです。タイトーの作品としては珍しく真摯な態度で作られた良作だと思います。専用筐体もスピード感を出す為に光の演出を取り入れた素晴らしいものとなっています。出荷台数が少なかった本作ですが、これだけの支持を受けている事実はゲーム自体の完成度を裏付ける証拠とも云えるでしょうね。MAMEで十二分に堪能したい作品のひとつです。
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1985年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。
ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_16.html
ゲージによるパワーアップシステムを発明した画期的な作品です。そこから生ずるアイディアと偶然に完成した独自のゲーム性は、現在にまで他の追随を許していないと云えるでしょう。続編が幾つも発表されていますが、全くのオンリーワンとして輝きを失っていません。オリジナルに優るものは存在しないと云う典型ですね。
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1987年にナムコから発表された強制縦スクロールシューティング物です。
ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post.html
ナムコの作品として捉えると決して良く出来たゲームだとは云えないと思います。内容も凡庸ですし、グラフィックのセンスも最悪です。しかしゲームとしては大変面白いものに仕上がっています。そして何よりも音楽が素晴らしい出来映えですね。
完全パターンゲームなのですが、アイテムの種類がランダムに出現する事を利用した最終面の点数稼ぎはかなり熱いものとなっています。
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1988年にセガから発表された落ち物パズルゲームです。
閉塞感に満ちていた当時のビデオゲームを一般に開放する為に突如現れた偉大な救世主です。
シンプルなルール、奥深いパズル性、適度なアクション、飽きの来ないランダム処理……全てが高い次元で融合された本当の名作と呼べます。老若男女を問わず国境さえも越えて世界中で大ヒットしました。
オリジナルのPC版から始まり様々なコンソールへの移植もありますが、セガがアーケードに移植した本作があってこそのテトリスだと思います。
直感的に分かり易い操作性を開発した事はもとより、ブロックが着地したあと硬直するまでの時間の妙がテトリスを生きた作品にしたと云えるでしょう。回転入れなどのテクニック、レベル15から始まる最高速度の熱い闘いは全ての人を虜にして放しませんでした。
現在に遊んでも古臭さがないどころか最新のゲーム以上のゲームらしい楽しさを提供してくれます。
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1988年にコナミから発表された強制横スクロールシューティング物です。
ゲームのカテゴリーに以前の記事がありますので内容はそちらを参照して下さいませ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_23.html
グラディウスの正式な続編として登場し大人気を博しました。シューティング物のゲーム性を崩さないレベルまで劇的な演出が為されていて傑作として完成しています。しかし、これは当時のハードで出来得る事を詰め込んだだけの話で、完成度に関して云えば運にもたらされた部分も大きいと云えるでしょう。これ以上を求めるとグラディウスⅢのように失敗してしまう訳です。演出のボーダーラインを知るには恰好のテキストであるとも考えられます。
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1989年にカプコンから発表された任意スクロール・ジャンプアクション物です。
自機キャラクターのアクションからゲーム的な制限を取り除こうとして考えられた意欲作です。それまでのゲームにはなかった様々なアクションが楽しめます。しかし作品としては壁を乗り越えられなかったようで凡庸の域を出ていません。私の印象では、舞台を外に求めたプリンス・オブ・ペルシャと云った感じです。
ユーザー人気の高い作品ですが殆どヒットしていません。メガドライブへの移植が良く出来ていましたね。
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