2009.11.25

My Favorite Game 100

クリスさんが同様な趣旨の記事を書いていたので自分も乗っかってみたいと思います。
自分の歩いて来たゲーム史を振り返る意味でも面白い内容だと感じました。当時受けた感動をもとにタイトルや年代など順不同で羅列して行くのもクリスさんの記事と同様です。


ゼビウス AC 1982
 今迄長い間様々なゲームを見て来ましたが、これ以上の感動に出会った事はありません。以降ゲームを量る規矩がゼビウスによって決まるようになってしまいました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_19.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_20.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_09.html

ドルアーガの塔 AC 1983
 BASICマガジンのアイテム出現表を見ながら自分なりに攻略して行く楽しさは格別でした。初めて西洋RPGを意識させられた作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_1.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/11/strongstrong_4e9e.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__79d7.html

裏ドルアーガの塔 FC 1984
 こちらは自分でアイテム出現方法を見付けながら遊びました。表ドルアーガを熟知していた為に適度な難易度であったのが良かったのかも。

ドンキーコング AC 1981
 ゼビウス以前にはまった数少ない作品のひとつ。それまでになかった物語性の高い構成とアクションゲームとしての面白さに夢中になりました。

チャンピオンシップロードランナー FC 1985
 全50面クリアするまで一週間ほど学校を休んではまりにはまりまくりました。いま思うと2×2のスクロール画面がパズルとして最大の難関だったかなと。

フラッピー FC 1985
 これも全240面クリアするまではまりまくりました。重力を利用したパズル部分と、それを全く無視したキャラクターの移動システム……これぞゲームです。

忍者くん 魔城の冒険 AC 1984
 25年経った今でも新鮮なプレイ感覚を与えてくれる傑作アクション。やっぱり乱数要素が鍵ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/cat7580566/index.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__abf9.html

バブルボブル AC 1986
 ゲーム性は意外と淡泊なのですがアイテムの出現方法を覚えてからが面白くなるパズルアクション。1日1回はカウンターストップするまで遊びまくりました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/10/42_4e0c.html

ソロモンの鍵 AC 1986
 パズル要素の強いアクションゲーム。これも解法を煮詰めながら隠れキャラを探しながら1日に1回はクリアしていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_4.html

スーパーマリオブラザーズ FC 1985
 これほど高いゲーム性を持った作品に出会ったのは初めてでした。第一印象はパックランドの模倣として良くなかったものの、そんなの関係なしで夢中になりました。

スーパーマリオブラザーズ3 FC 1988
 非常にゲーム性が高い作品。逆に詰め込み過ぎが原因で嗚咽が出るほど。求めているゲーム性が超過しているとどうなるか……を考えさせられた初めてのゲームでした。

ディグダグ AC 1982
 スーパーマリオが現れるまで自分の中で「最もゲーム性の高い作品」でした。またグラフィックス、サウンド、アイディア全てが高みで融合されていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/post_6.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__7401.html

テグザー PC 1985
 これを遊びたいが為に新聞配達のバイトを始めたほど。美しいグラフィックスと独特のゲーム性に魅了されました。ファミコン版もそれなりに好きです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_4.html

バルーンボンバー AC 1980
 インベーター以降ギャラクシアン以前のSTG。今の安全が後の危険に結び付く……と云うシステムを漠然ながら意識した初めての作品です。

ウィザードリィ 狂王の訓練場 FC 1987
 今迄で最も遊んだRPGだと思います。のちに88版を遊びましたが、ファミコン版に敵うテンポの良さはありませんでした。AppleⅡ版の雰囲気は独特ですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/03/strongstrong_d173.html

ファミリースタジアム FC 1986
 現在の野球ゲームの基礎を作った名作ですね。友人たちと徹夜してリーグ戦を行っていました。スポーツ物としては異例の高いゲーム性を所持しています。

球界道中記 MD 1991
 野球ゲームの最高峰だと思っています。見下ろし型2D画面なのですが、投球の高低を速度の変化によって3Dに見せています。最新データで遊びたいなあ。

ベストプレープロ野球 FC 1988
 いま思うと単純なシミュレーションなのですが、選手データを改変する事が出来たのでスポーツ新聞からデータを拾い日々打ち込んでいました。2年以上遊んでいたかな。

メイドインワリオ GBA 2003
 ここ最近でもっとも感銘を受けた作品です。カジュアルゲームへの流れを完全に一般化させた功績も大きいですね。DS版よりも操作が簡単で没入度が高いです。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/___1.html

シリアスサムSE PC 2002
 初めて遊んだ近代FPS。この手のジャンルに嫌悪感を持っていたのですが、あまりの面白さにそんな印象も払拭されました。いま遊んでも最高のゲーム性を持っていますね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2007/05/the_second_enco_28fd.html

プリンスオブペルシャ PC 1990
 遊んでいたのは98版なのですが、後にAppleⅡエミュでオリジナルを知りました。今では本家が一番良く出来ていると思います。時間が許すなら今からでも遊び込みたい。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6505.html

アステロイド AC 1979
 近所のゲームコーナーで毎日遊んでいました。¥10だったのが理由なのですが、ベクタースキャンの牧歌的なゲーム性は心の故郷となっています。

1942 AC 1984
 現在の目で見ると全てがシンプルに写りますが、当時はグラフィックスを筆頭になかなか豪華なゲーム性を持ったシューティングゲームでした。1日1回はクリアしてたなあ。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/strongstrong_13b2.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/05/mame_icons_11.html

エグゼドエグゼス AC 1985
 豪華絢爛な内容に単調なゲーム性。それでも美しいグラフィックスに魅せられて夢中で遊んでいました。徳間書店が移植したファミコン版には超がっかり……。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/02/post_e05f.html

戦場の狼 AC 1985
 当時皆無だった日本語のタイトルに度肝を抜かれ、ドット単位で描き込まれたグラフィックスに感動させられました。結構遊んでいたのだけれど全然上手くならなかった。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_9.html

魔界村 AC 1985
 印象度ではゼビウス、スペースハリアーに次ぐほどのものでした。難度が高かったもののゲーム性がそれを凌いで高かった為に中毒性を持っていました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_14.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons_06.html

ポートピア連続殺人事件 FC 1985
 アドベンチャーゲームは好きではなかったのですが、流石にこの作品は外せませんでした。コマンド選択式のゲームシステムが良く出来ていましたね。

ドラゴンスレイヤー MSX 1984
 88がオリジナルですが自分は専らMSXで遊んでいました。ターン制のアクションパズルとして非常に考えられたシステム。いま遊んでも面白いのではないかと思います。

ハイドライド PC 1984
 PCを所持していなかったので電気店の試遊台でクリアしました。プレイ時間の大半が単調な経験値稼ぎから為っているのですが、それが楽しかった時代でもありました。

ザナドゥ PC 1985
 これも電気店で遊んでいましたがクリアは出来ませんでした。ハイドライドとは違い戦闘が能動的で飽和感を覚えず。全体を捉えれば大きなパズルゲームとも云えますね。

悪魔城ドラキュラ FCD 1986
 グラフィックスの美しい良く出来たアクションゲーム。操作性が悪く取られ勝ちなシステムなのですが、問題はダメージを受けた際に後方へ弾かれる部分ですね。

プロテニス ワールドコート PCE 1988
 1人プレイが楽しくないと云うスポーツゲームの問題点をクエストモードで克服。対戦プレイも絶妙なバランスで長い期間楽しませてもらいました。

スーパー大戦略 MD 1989
 初めてシミュレーションゲームが面白いと感じさせられました。一画面の情報量が適度で扱い易くグラフィカルなのが良い点ですね。このソフトだけでMDは償却したかな。

スーパーモナコGP MD 1990
 アーケードの移植なのですが新たにワールドツアーモードが追加されています。これが当時のレース物としては出色の出来映え。難度は高かったものの何周も遊び尽くしました。

ドラゴンクエスト FC 1986
 情報だけでRPGに飢餓していた頃だったので発売日に購入。夢中で遊びました。それまでに遊んだ事のあるPCのRPGに較べて何もかもが明確で分かり易く快適でした。

ドラゴンクエストⅡ FC 1987
 パーティーを組んで行く過程が素晴らしいですね。バランスに難があったのですが、却ってそこが魅力的に思えました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/post_527f.html

ドラゴンクエストⅢ FC 1988
 トータルバランスでシリーズ随一なのは肯がえるのですが、こぢんまりと纏まってるなあと云う印象でクリアしてしまいました。印象の薄い作品です。

ドラゴンクエストⅣ FC 1990
 個人的な感想は単調な凡作。いままではウルティマ他のRPGのローカライズに過ぎなかったのか……と悄然としながらクリアしてしまいました。

パックマン AC 1980
 当時ゲーセンに行ったら必ず遊ぶゲームの筆頭でした。今でもビデオゲームの全てがここに詰まっていると思っています。30年後の現在にプレイしてもゲーム性に変化なし。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/48_2375.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/04/mame_icons__6261.html

ギャラクシアン AC 1979
 ゲーム内でキャラクターをアニメーションさせる事が出来る事実を知りました。最新の技術を体感している気分を味わえたものです。シャープなゲーム性は今でも健在。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/12/post_8.html

ギャラガ AC 1981
 初プレイ時はゲーム性がもっさりしているように感じて好きではなかったのですが、直きに効果音による爽快感に魅了されました。ボーナスステージも素晴らしいですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_1.html

ギャプラス AC 1984
 時代後れ感が強く前二作ほど遊ばなかったものの好きなシューティングゲームの一つです。今でもたまに遊びたくなります。ボーナスステージは蛇足かなあ。

ナイトメア・オブ・ドルアーガ PS2 2004
 不思議のダンジョンシリーズとドルアーガの相性はなかなか良かったですね。面白かったのですが、行ったり来たりするのが面倒臭いのと1階ごとのクリア時間が長すぎた。

ルイージマンション GC 2001
 良い評判はあまり聞きませんが素晴らしい作品です。移動と攻撃で二本のスティックを使うのが独特すぎたのでしょうか。テクニカルで本当に面白いんですけどねえ。

ピクミン GC 2001
 これも良い作品です。自分はピクミンに指示を与える立場なのですが、間接的とは云え高いゲーム性を所持しています。ピクミンを地面から抜く行為もゲーム性高し。

どうぶつの森+ GC 2001
 近年で最高のゲームだと思いました。ただ操作しているだけで何時間も遊べてしまいます。CPUの住人たちが本当に生きているような錯覚。そして音声言語の大発明。

ことばのパズル もじぴったん PS2 2003
 素晴らしい発想のパズルゲームですね。面クリアの条件が難しい事から一般向けになっていなかったのが残念。制限のないエンドレスモードが欲しかったなあ。

TOBAL2 PS 1997
 良く考えられたシステムの格闘物。対戦も1人プレイも楽しめました。技コマンドの入力判定がシビア過ぎるのはマイナスだと思います。

シャイニング・ウィズダム SS 1995
 アクションRPG。小粒ではあるもののセガサターン版ゼルダの伝説と云った内容でなかなか楽しめました。連打システムは売りではありましたが微妙ですね。

パンツァードラグーン SS 1995
 セガサターンの中で一番好きなゲームです。内容としては3D表現を取り入れたアフターバーナーですね。ゆったりとした雰囲気と高い難度が絶妙で楽しめました。

パンツァードラグーン ツヴァイ SS 1996
 良く出来た続編。グラフィックス彩度の違いで差別化が図られています。パワーアップ要素とコース分岐も無理なく纏まっています。

ファイティングバイパーズ SS 1996
 アーケード版は駄作だと思うのですが、家庭用としてなら面白い作品と云えますね。ゲーム性もアーケード版より高く感じられます。モードも多く充実していました。

リグロードサーガ SS 1995
 ストラテジーRPG。初期のセガサターンは小粒ながら良く出来た作品が多かったと思います。本作もそんな一本。分かり易い内容でゲーム性も高く仕上がっています。

デイトナUSA SS 1995
 アーケード版は殆どやっていなかったのですがセガサターン版にははまりました。レース物は家でゆっくりタイムアタックしたい派です。

FIGHTERS MEGAMIX SS 1996
 格闘ゲームのコラボ。当時のセガの勢いを物語る内容ですね。ゲームとしてはかなり粗い内容なのですが充分楽しめました。アキラスペシャルの練習用ソフトでもあります。

ダライアス AC 1988
 未だにMAMEで遊ぶ事も多い作品です。ロケテストの頃から数えると20年以上遊び続けている事になります。私の中では五指に入る名作として輝き続けています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/_1987.html

ダライアスⅡ MD 1990
 アーケード版はクソだと思っているのですが、メガドラへの移植版はゲームとしての体裁が整えられています。1画面シューティングゲームとして纏まったのでしょう。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__60e2.html

ダライアス外伝 AC 1994
 続編として最も完成度が高く内容も凌駕しています。個人的にはゲーセンの店員として見ていたからか本格的にはまれなかったのが残念です。今からでも遊び始めたい作品。

Gダライアス AC 1997
 内容としては外伝の続編。そつなく纏められてはいますが、システムが複雑になり純粋なシューティングゲームではなくなっています。それでも好きなゲームではあります。

ゼルダの伝説 FCD 1986
 起動してオープニングを始めて聞いた時の感動は今も忘れられません。ゲーム内容もアクションパズルRPGとして十二分に楽しみました。1日1回クリアが日課でした。

リンクの冒険 FCD 1987
 あまり評価される事のない続編ですが私は大好きです。アクションの難度が高い事と経験値稼ぎが低評価になっていると思うですが、そこを引っくるめて面白いと感じます。

ゼルダの伝説 神々のトライフォース SFC 1991
 丁寧に作られているとは思うもののゼルダではない……と云うのが当時の感想。8方向移動と攻撃がゲーム性を変化させてしまったからだと思います。途中放棄しました。

ゼルダの伝説 時のオカリナ N64 1998
 3Dになってゼルダ風味が復活。最高に面白かった。操作性などのプレイアビリティを他メーカーもちゃんと調整するべきだと感じました。

ゼルダの伝説 風のタクト GC 2002
 紙芝居風になって賛否両論だったグラフィックスですが私は賛の方です。ただキャラに質感がなくなるのでゲーム性が低くなる問題を含有していますね。

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii 2006
 N64版の正常進化版。時代によって求められているゲーム性は変化するものだと思いますが、この作品はそれを掴み切れていませんね。良く出来たゲームには違いありません。

ザナック FCD 1986
 撃ちまくり系シューティングゲームの最高峰だと思います。敵弾を相殺出来るシステムでこれだけの作品は皆無と云えるでしょう。開発者が意図せず窯変したものですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_32b8.html

ナムコクラシック FC 1988
 当時のゴルフゲームとして最高の出来映えでした。ストレスのないシステムで友人と延々遊んでいられました。現在に於いても楽しめそうです。

MOTHER FC 1989
 クリアまでは遊んだものの好きな作品とは云えません。戦闘が詰まらないし、良く出来ていると云われる物語も稚拙を過ぎません。みんな本当に感動したのでしょうか?
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_c5f8.html

かまいたちの夜 SFC 1994
 これも一通りはクリアしましたが作文のような稚拙なテキストに辟易し通し。インタラクティブ性以外に価値を見出だせません。みんなもっと良い文学作品を読みましょうよ。

スーパードンキーコング SFC 1994
 横スクロールジャンプアクション一つの到達点。スーパーマリオのような壊せる対象物が少なくてもゲーム性を高められる良い見本ですね。レンダリングも新しかった。

ギャラクシーウォーズ AC 1979
 ミサイルを左右に操作し隕石をかわし敵UFOを撃墜するシューティングゲームの亜流。「ゲームセンターあらし」の影響で当時改めてプレイした方も多いでしょう。

ルナレスキュー AC 1980
 ギャラクシーウォーズとは逆に画面上から下に移動するシステム。当時のゲームとしてはバラエティに富んだ内容で随分遊ばせてもらいました。

ミサイルコマンド AC 1980
 照準をトラックボールで操作する2Dシューティングゲーム。とにかく画期的スタイリッシュな内容で夢中になりました。いまでもたまに遊びたくなります。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/02/post_2.html

サーカス AC 1977
 風船割りゲーム。ゲーセンに行き始めた頃から遊んでいた初期ビデオゲーム作品ですね。タイトーのゲーセンだったので「アクロバット」だったのかも知れません。¥10でした。

クレイジーバルーン AC 1980
 上下左右4つのボタンで風船をゴールまで操作する内容。これも¥10だったのでかなり遊びました。風船の揺れとボタンの同時押しが優れたパズルとなっていました。

妖怪道中記 AC 1987
 1コインクリア出来るまで遊んだ人にしか分からない面白さがあります。レース物のようなタイムアタックとパズルの如き敵出現位置調整など。操作性改善の余地はありです。

レインボーアイランド AC 1987
 この作品も1コインクリア出来る程度まで遊び込まなければ本当の面白さが見えて来ないタイプです。でもそれって間口が狭い訳ですから大問題を孕んでいるんですけどね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_17.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/11/__54e7.html

忍者くん 阿修羅の章 AC 1987
 微妙な続編。個人的にかなり遊びましたが良く出来た作品とは云い難いですね。とにかくバランスが悪い。システムに不備があり永久パターンが存在する。愛でカバーしてた。

アサルト AC 1988
 戦車ゲームの最高峰だと思っています。ハード側で回転拡大縮小機能を使いゲームならではの地形矛盾を克服しました。グラフィックスデザインもセンス良く纏まっています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/epsxe.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/06/post_a114.html

イシターの復活 AC 1986
 単調なアクションRPG。敵を倒す部分のゲーム性は非常に高いのですが、煩雑な全体マップがそれを減殺しています。至上最高のグラフィックセンスを持つ作品です。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_2.html

超絶倫人ベラボーマン AC 1988
 大味っぽいけどテクニカルなアクションゲーム。攻撃力大中小、攻撃方向上中下打ち分け。それでいて適度な難易度。ふざけた雰囲気が嫌いでなければ充分楽しめます。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/23_237b.html

源平討魔伝 AC 1987
 グラフィックスの統一感がないものの色彩の素晴らしい作品。ゲーム性は高く仕上がっています。難度が低い事から暇潰しゲーの印象が強いですね。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/05/12_569d.html

スパルタンX FC 1985
 オリジナルのAC版よりもファミコン移植版の方が良く出来ています。とにかくプレイアビリティが高い。プロデューサーがマリオの宮本茂さんなので納得しました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/x.html

nintendogs DS 2005
 かなり期待していたのですが反して面白くなかった代表。「おいでよ どうぶつの森」までの繋ぎにもなりませんでした。残念。

スーパーマリオ64 N64 1996
 最高の箱庭アクションゲーム。壁際のカメラ視点に難がある以外まったく不満がありませんでした。同時期に購入したSS「NiGHTS」を一度もプレイしなかったほどです。

マリオカート64 N64 1996
 面白さを埒外に置くとレースゲームとしてスーファミ版よりも良く出来ています。完全3Dになった事でタイムアタックにも本気で挑戦出来ました。

ファンタジーゾーン Mk3 1986
 ローカライズされた移植版として良く出来ています。しかし1986年に発売されたSEGA mkⅢソフトの佳作連発には目を見張るものがありますね。熱い時代でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_11.html
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/post_12.html

アレックスキッドのミラクルワールド Mk3 1986
 打倒スーパーマリオには荷が重すぎたけれど楽しめる作品です。ゲーム性は高いのですが敵に触れただけでミスとなるシステムは旧態依然としています。

阿修羅 Mk3 1986
 「戦場の狼」「怒」のフォロワー。グラフィックスが美しくて魅力的なのですが難度が高すぎました。理不尽な死に方が多いのもちょっと。それでも大好きでした。

スペースハリアー Mk3 1986
 呂布ばりのパワーを持った怪物ソフト。プレイアビリティは決して高くないものの楽しめる作品ではあります。大画面で遊べばアーケード版以上の迫力を持っています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/12/strongstrong_mk_3a8a.html

北斗の拳 Mk3 1986
 原作物としてもゲームとしても素晴らしい作品です。ゲーム性が高く仕上がっていて何度でも遊びたくなる魅力を持っています。スパルタンXの亜流としては最高級でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2006/01/strongstrong_6ae8.html

マリオのスーパーピクロス SFC 1995
 お絵かきロジックのコンピュータ版として良く考えられています。操作性が良くて様々な難易度に挑戦出来るので、あっと云う間に時間が過ぎてしまいます。

不思議のダンジョン2 風来のシレン SFC 1995
 異論はあるかも知れませんがローグライクとして最高の出来映えを誇っていると思います。絵と音を駆使して表現する事の当たり前と必要性を感じました。

スーパーマリオワールド SFC 1990
 スーパーマリオシリーズの中で最もゲーム性が低い作品。付け足して行ったアイディアの衣が贅肉となっています。それでも不思議な事にゲーム性が低い……研究の余地あり。

F-ZERO SFC 1990
 当時最高の3Dゲーム作品。回転拡大縮小機能を使用して本物の三次元空間を作る事に成功しています。ゲーム性は低いのですがタイムアタックの熱さは異常でした。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/11/fzero.html

シムシティ SFC 1991
 日本のクリエーターからは決して生まれなかった画期的シミュレーションゲーム。PC版を知っていると少し幼稚に思えるのですが、分かり易さの功績には変えられません。

ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 SFC 1992
 些少なのですがドラクエで初めて操作レスポンスの悪さを感じました。強制的な物語進行と稚拙なシナリオにも辟易。PS2版は良く出来ています。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2004/10/__.html

ドラゴンクエストⅥ 幻の大地 SFC 1995
 前半が単調で詰まらなすぎますね。中盤以降転職が可能になると戦闘が俄然楽しくなります。しかしストーリーがあまりにも幼稚で矛盾だらけ。原点回帰を希望したほどです。

ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち PS 2000
 シリーズ中もっとも救いようがない駄作。何か新しい事をしようとしている部分がドラクエとして全て裏目に出ています。グラフィックスの色使いは好きです。

ドラゴンクエストⅧ PS2 2004
 時代の流れでドラクエもとうとう完全3Dになりました。それでも独特の雰囲気は再現されていますし操作性も良好。普通すぎる内容でしたが楽しめました。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/03/post_1.html

シーマン 禁断のペット DC 1999
 音声認識デバイスを用いた斬新な育成ゲーム。大好きな作品です。中毒性としては「たまごっち」と同様で何気なく続けられてついつい世話をしてしまうと云うもの。

シェンムー 一章 横須賀 DC 1999
 鈴木裕マジック全盛の頃だったので一生懸命プレイしたもののご褒美は返って来ませんでした。行き着く先は現在の「Grand Theft Auto」だったのは痛いほどよく分かります。

バーチャファイター AC 1993
 ゲーム性は地味なのですが、技の属性や発生硬化時間などの知識が増えるほどに面白くなって行きます。1人プレイ時のタイムアタックにはまりました。対戦は×。
http://babsika.cocolog-nifty.com/okiniiri/2005/04/post_c1be.html
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バーチャファイター2 AC 1994
 奥深さは前作以上。ゲーム性はシャープに向上していました。ブームは最高潮に達し対戦台は常に長蛇の列。自分も幾ら注ぎ込んだか分からないほどでした。

バーチャファイター3 AC 1996
 個人的にはシリーズ最高傑作。対戦に関して云えば読み合いが重視されていた為か知的な面白さに充ちていました。スピード感も丁度良い案配でした。

バーチャファイター4 AC 2001
 2の正常進化版。より派手にスピーディーにと云う方向性が鉄拳ぽくて好きになれませんでした。これ以降の新作はバーチャファイターらしさが希薄になって行きます。

鉄拳 AC 1994
 バーチャ2までの繋ぎで遊んでいたのですが技コマンドを探す事に夢中になりました。ゲーム性はかなり高く仕上がっていたので普通にプレイしても面白かったですね。

TOCA RACE DRIVER 3 PC 2006
 様々なレースシチュエーションが楽しめるお得なレース物。アクション寄りのシムなので気軽に楽しめるのが良いですね。達成率を上げる為に随分とやり込みました。

rFactor PC 2005
 ややシム寄りのレースゲームです。有志の方々が作成したmodが多数あり未だに飽和感を覚えません。自分はF1専用ゲームになっていて素のrFactorを殆ど遊んでませんが。


いつの間にか100超えていました……。書いていない思い出のゲームはまだまだあるのですが(特にPCゲームを殆ど書いていない)、取り敢えずここらで筆を置く事とします。
私は小学校低学年からゲームセンターに通っていたので、30年以上はアーケードゲームの歴史を直に触れて体感している事になります。それこそ100や200ではとてもじゃないけど収まりませんね。今回のように家庭用ゲームまで含めたら1000くらいは軽く書けるのではないかと思ってしまいました。
今後機会があったら機種別にFavorite Game 100を書いてみたいとも思います。まあ、いつものように机上プランで終わりそうな気もしますが……。

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2009.10.24

DOOM

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短時間でサクっと楽しめるシューティングゲームが遊びたいなあ……と云う欲求が募り、PC版「The Ultimate Doom」に入っている「Doom 1」を始めて見ました。

ご存じのように「Doom」は1993年にid Softwareから発売されたFPSゲームです。当時の私はDOS/Vパソコンを持っていなかったのですが、周囲にはまっている知人が多くいた事から、その熱狂ぶりを傍観者と云う立場で見ていました。
人伝に聞くゲーム内容からは特に魅力を感じられなかったので、どちらかと云うと怪訝な顔で見詰めていたかも知れません。バタ臭いグラフィックスの3Dシューティングゲームだくらいの認識だったと思います。

時は流れて私が初めて「Doom」に触れたのは1997年に発売されたNINTENDO64 の「DOOM64」でした。いま思い返すと非常に良く出来た作品だったと肯えるのですが、同時期に発売された64版の「ゴールデンアイ 007」を先に遊んでいた所為で、単調で爽快感のない凡庸なゲームと決めてしまいました。併せて「Doom」と云う作品とはネット対戦の出来る3Dシューティングゲームとして先駆者ではあったけれど、現在に通用するものではないのだろうなと勝手に烙印を押してしまったのです。

またまた時は流れて私が再び「Doom」に触れる機会を得たのは2004年頃でした。知人に大量のPCゲームを貰ったのですが、その中に「The Ultimate Doom」が入っていたのです。Doom自体に悪い印象はなかったものの特に惹かれる何かがあった訳でもなかったので、すぐに遊ぼうとも思っていなかったのですが、短時間でサクっと楽しめるシューティングゲームが遊びたいなあ……とする気分が不朽の名作と出会う機会を与えてくれました。

改めてプレイした元祖「Doom」は本当に面白い作品でした。シューティングゲームの原初に充ち満ちた素晴らしい爽快感と緊張感。均衡の取れた迷路を踏破する3D表現の妙。衒い過ぎとも思えるけれど最高に盛り上がるハードロック調のBGM。ここまで完成度の高い作品だったとは思っても見ませんでした。

また、Doomがあったからこそ以後のFPS作品が続いて行ったのだと確信が持てました。シンプルなFPSからの脱却が物語性を重視した「ハーフライフ」を生み、現在までのFPSに繋がっているのだとも感じられました。そうして「シリアスサム」やスポーツ系FPSの系譜を読み解く事も出来たように感じます。

今回は二度目のプレイとなる「Doom」なのですが、その面白さたるや前回クリアした時と同等の興奮を提供してくれて飽きさせません。却って或る程度の知識と経験がクリアへの道程を約束しているからか、純粋にシューティング部分を楽しめている感さえ覚えるほどです。1プレイが数分から30分弱と云うところも嬉しい部分です。集中力が切れない程度の時間に凝縮された爽快感を味わえるのですから楽しくない訳がありませんね。
手の空いた時に一日1面クリアと云う感じで遊んでいるのですが、全36面あるので悠々一、二ヶ月は楽しめる計算となっています。

もし未だ「Doom」を遊んだ事がない方がいるのならば自信を持ってお奨めしたい作品となっています。現在のリアルになり過ぎた嫌いのあるFPSにはないゲームとしての娯楽性を再発見出来る良い機会ともなるでしょう。

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2009.05.29

F.E.A.R

Fear

老い先も短いだろう身の上としては片付けていないゲームも遊んで行かなければなりません。先ずは溜まっているPCゲームあたりを消化するべく「F.E.A.R」あたりから……。

FPS(一人称視点シューティング)ゲームは大好きなのですが、どうしてもPCのそれは残虐表現が強くて長時間プレイに耐えられない場合が多かったりします。特に多くある第二次大戦に材を取ったFPSは、対する敵がリアルな人間だったりするので、ゲームの面白い面白くないに関わらず継続してプレイ出来なくなる事も少なくありません。最近のゲームほどグラフィック表現が向上しているので尚更だったりします。

「F.E.A.R」も対する敵の大半は人間であり、銃を撃てば派手に血しぶきは上がりますし、近距離でショットガンを当てた際には肉片がバラバラと周囲に転がるほどです。ゴア(残虐)表現に関しては軽い方のゲームではありませんね。
しかし敵が武装集団である為にヘルメットとマスクを常時しており面貌を顕わとしていないからか、リアルな残虐性は特に感じられません。これはハーフライフ2と同様で人間を殺していると云う罪悪感を軽減してくれている部分だと思います。
また時折導入されるホラー要素が対人間への意識を希薄なものにしているのも一つの要因でしょう。これが為にゲーム内ではあるものの人を殺しているとする劣等感を覚えず、サクサクとゲームが進行してしまいます。

それ以上にゲーム進行を促しているのは、とにかく戦闘が面白い作品だと云う事です。
発売当初から敵AIが優秀な事で評判となっていた本作でしたが、4年近く経た現在から見ても充分過ぎるほどの賢さを持っています。矛盾しているようですが、ここは人間としてのリアルさが必要な部分ですね。
シューティングゲームとしての爽快感も素晴らしい出来映えを誇っていて楽しませてくれます。

また本作の売りのひとつでもある「スローモーション機能」が、元来良く出来ている戦闘シーンに一層の華を添えています。
これは自分以外の動きを遅延させる特殊能力なのですが、シューティング部分を際立たせる効果を発揮させる素晴らしいシステムとして機能しているばかりか、格闘攻撃の強い本作にシューティング以外の融通を持たせる効果も生じさせています。

変わり映えのしないマップが延々続く事と、戦闘のシチュエーションが似たようなものばかりで中盤以降飽きてしまう……と云う意見も多く聞かれる本作ですが、私は同様の感想を覚える事なく最後までプレイ出来ました。機会があれば2周目以降も遊びたいと思っているほどです。

私のように残虐表現が苦手な方でも充分に楽しめる良質なFPSとしてお奨めしたいゲームですね。

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2009.05.25

Line Rider

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面白いFlashゲームです。

http://fsk.deviantart.com/art/Line-Rider-beta-40255643

自分の書いた線の上を、重力や慣性に則って橇が走る……だけの内容なのですが、なかなか一筋縄には行きませんね。


http://www.youtube.com/watch?v=oU0Lud6TlcQ&feature=related

コースを上手に作ると上URLのように走らせる事も出来るみたい。
子供から大人まで楽しめそうなゲームだと思います。
エキサイトバイクのコンストラクションが好きだった人ならハマルかな。

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2009.02.19

続・BIO SHOCK

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トータル15時間ほどでクリア出来ました。最近のFPSとしてはクリアまでの道程はそこそこ長い方かも知れません。

ゲーム内容も良く出来ていて最後まで飽和感を覚えませんでした。が、若干盛り上がりには欠けている嫌いがあります。難易度が低い為にプレイ時の安心感はあるものの、行き詰まる場面が皆無だったからと云えるでしょうか。

エンディングは3種類あるそうなのですが、自分が見たのは多分真ん中の中途半端なものだったからか、クリア時の達成感は味わえませんでした。

リプレイ性は低いように感じます。
シューティング要素が少ない為に爽快感と緊張感が提供されない事と、クリアするまでに全てのマップを踏破しているのが理由ですね。

しかし一周クリアする事を前提とするならば、比較的優れた物語とそれを補完するテキストが豊富なので十分に楽しめる内容となっています。
海底都市ラプチャーと云う優れた舞台の雰囲気を味わえる良質な作品でした。

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2009.01.28

BIO SHOCK

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思いがけなく或る種のジャンルのゲームを無性に遊びたくなる時があります。
前回はレースゲームに欲求の手が伸びた結果「OUTRUN C2C」をインストールした訳ですが、今回はFPS(一人称視点シューティング)ゲームを脳が欲していました。

私は飽きっぽい性格なので早速「OUTRUN C2C」に見切りを付けた事になります。ここには飽和と云う理由以外の原因が隠されているのだと思います。
別の言葉で簡単に表現するならば「諦念」と云う文字を当てはめる事が出来るでしょう。

「OUTRUN C2C」を自分が思ったような操作性で遊べなかったが故の逃避とも考えられるのです。
飽きっぽいと云う言葉の裏には我儘を通せない稚気と、思い通りを振る舞えなかった技術力の不足が込められている事になります。
好奇心を奮い立たせられず根気を見出だせなかった者には、甘露と云う充溢した瞬間は訪れない道理なのも知っています。
それでも物に溢れたこの現在ですから多少の時間と金子があれば、矢継ぎ早に次々へと進めてしまうのもまた事実。これが良い事なのか悪い事なのかは閑却しておいて取り敢えず「バイオショック」をインストールして見ました。

FPSは「ハーフライフ2」をクリアして以来なので随分と久し振りに遊ぶ事となります。その間「DOOM 3」と「UNREAL 2」をインストールしているのですが、どちらも肌に合わないような気がして直後に放擲してしまいました。

で「バイオショック」なのですが、なかなか良く出来た作品のようです。まだ序盤を遊んだに過ぎないものの充分楽しんでプレイしています。
しかし当初自分が遊びたかったシューティング要素バリバリのゲームではありませんでした。近距離武器が強い事から特殊攻撃で敵の動きを封じ込めて接近戦……と云うプレイスタイルになりがちなんですよね。また特殊攻撃や味方が勝手に敵を倒してしまう事も多いかな。どちらかと云うと「オブリビオン」などのRPGに類似したゲーム性となっています。

これは「バイオショック」に非がある訳ではなく、そのようなゲームだと知らずに選択してしまった自分のミスではあります。清純な女の子と交際したかったのに実際は夜を激しく求めて来るタイプだった……みたいなもので、これはこれでOKと云えなくもありません。
FPSにしてはキチンとした物語性もあり、元々コンシューマ用に開発された作品なので海外ゲームにありがちなプレイヤーを突き放した意地悪さもありません。ちょっと簡単過ぎるので歯応えはないものの万人にお奨め出来る良作だと云えるでしょうね。

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2009.01.24

OutRun 2006 Coast 2 Coast

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2年ほど前に購入したPC版の「OutRun 2」です。
何か無性にレースゲームが遊びたくなったので再インストールして見ました。

このゲームはアーケード版からの移植として完璧とは云えないものの、オリジナルを遣り込んでいない自分には充分楽しめる出来映えとなっています。
シミュレータ系のレース物が多いPCゲーム界に於いて、爽快感の味わえる貴重な存在として輝きを放っていると思います。

ただ自分のPC環境ではハンドル操作に不備があった事から長い期間放置せざるを得ない状態となっていました。
変換器を経由してプレステ2コントローラーで遊んでいたのですが、アナログ操作が上手く行かなかったのが原因です。
ソフト側には細かくカスタマイズ出来る項目があるものの、センシビリティ等を色々変更して見ても、急ハンドルを切った際に操作の挙動が乱れてしまうんですよねえ。

マニュアルも簡素なものしか付いておらず、操作項目の事については一切書かれていません。因みに本ゲームは海外でしか発売されていませんのでマニュアルも英語オンリーです。

で、今回は操作系統の不備をまかなえるかもと云う意味で、プレステ用に販売されていたナムコのネジコンを導入して見ました。
結果から云うと、アナログ操作の問題は完璧に解決されました。マンモスうれぴー過ぎて股間がピッコリータ状態です。

ネジコンは初めて使用して見たのですが、とても素晴らしいコントローラーですね。
上下に互いを交差させると云う行為が、これほど体感的にハンドル操作と合致しているとは思いませんでした。
ソニー側の陰謀で開発中止を余儀なくされて久しいネジコンですが、後継機種の発売を期待したところです。

それほどまでに秀逸なネジコンなのですが、ことOutRun C2Cに限って云うと多少問題が出て来ました。本作の要と云うべきドリフト走行がやり難いのです。
もう少し正確に云うと、ドリフトから通常走行への戻し操作と制御が難しく感じられます。これはネジコン側に最大操作時の遊びが少ないからのような気がしますね。
こちらもソフト側でセンシビリティ等を調整して見たものの、未だ良い設定が見付からず仕舞い。
取り敢えずシビアなタイムアタックまで遣り込まないのであれば充分過ぎるほどネジコンは快適なので良しとします。

序でに以前から気になっていた「非公式X-BOX 360コントローラーエミュ」も導入して見ました。
http://tocaedit.com/forum/dload.php?action=file&file_id=124

こちらはX-BOXコントローラーをPCで快適に使用する為のドライバなのですが、プレステ2コントローラーやその他のコントローラーもX-BOX 360のそれとして認識使用出来る優れ物となっています。

実際にプレステ2コントローラーで使用して見た感想なのですが、アナログパッドの操作がかなり肌理細やかに且つ滑らかになりました。総合的な操作感ではネジコンより上かも知れません。
しかし急ハンドルを切った際に車が挙動を乱す不備は未だ消えませんね。

ハンドル型コントローラーを購入するまでには至らないのが実際なので、もう少しネジコンと上記コントローラーエミュの設定を考えて行こうかなと思っています。

OutRun 2006 Coast 2 Coastは現在だとアマゾンなどの通販ショップで¥2000くらいで購入出来ます。もし興味がおありの方は遊んで見て下さい。ゲーセンでは低インカムの大型ゲームとして有名な本作でしたが、どうしてどうして本気で熱くなれる素晴らしい作品だと再確認させてくれますよ。

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2007.05.27

シリアスサム THE SECOND ENCOUNTER

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2002年に米GOD社から発売されたPCゲームです。

とにかく面白いFPS……と云う観点からすれば本作の右に出るものはないでしょうね。細かい事を考えずに理屈抜きで楽しめるゲームらしいゲームとなっています。

大量に出現する敵を豊富な武器と弾薬で撃ちまくり、広いマップ内を縦横無尽に使って避けまくるスピーディーなゲーム展開。スポーティーFPSの醍醐味を存分に味わえる傑作です。

コミカルな設定と下品なグラフィックに嫌悪感を催される方がいるかも知れませんが、遊び始めたら全く気にならなくなってしまいます。実際の私がそうでしたし、本作のお陰でFPSのキーボード操作を指が覚えてしまったくらいです。

ゲーム性として感じるのは、PCから始まったFPSの派生と云うよりも、アーケードゲームのガンシューティングにFPS要素を盛り込んだと云った味があります。
万人に向けた分かり易い設定(なんでもありの適当なSF的世界観)、スピード感とメリハリのある展開、ダメージ等から見えるゲームバランス、キャッチーな音楽、スコア表示……等々。FPS事始めには最適なタイトルと云えるでしょうね。またオンライン上で行う協力同時プレイ(COOP)が重視されている部分にもアーケードっぽさが感じられます。

ただ少し残念に思えるのが、最初の面に一発死にする罠が多い事で、これが為にテンポが悪くなっている嫌いがある部分です。セーブも任意に行う方式なのですが、オートセーブされる方が良かったかなと感じます。

前作であるファーストエンカウンターはやや単調なゲームで、完結編?であるシリアムサム2はまた違ったゲーム性となっています。遊ぶのでしたら本作セカンドエンカウンターが一番お奨めですよ。

余談なのですが、以前私が本作を遊んでいるのを見ていた妻は、以後FPSを遊ぶ事に不快感を示すようになってしまいました。
そりゃあ、最初に見た敵キャラが黒ブリーフ一枚の首なしマッチョで、絶叫しながら爆弾を投げて来るんですから当然と云えば当然でしょうね。そうして、そんな変態を撃ち殺しては喜んでいる旦那を認めたくない気持ちも分からなくはありません……。

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2007.05.26

ヘイロー

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2002年に米マイクロソフト社から発売されると瞬く間にX-BOXのキラータイトルとなりました。
翌年にはPC向けにマイナーチェンジを施された「ヘイロー・コンバットエボルヴ」が移植されています。

家庭用ゲームとして最も有名なFPSと云えるでしょうね。しかしPCでFPSを遊んでいる方たちの評判はそれほど良いものとはなっていません。その理由を裏返せばコンシューマで成功した秘訣を見出せるのではないでしょうか。

まず第一にFPSとしては単調な内容に仕上がっていると云えます。
ゲーム展開も平坦ですし、全体にスピード感がありません。だからと云ってストーリー性が重視されている訳でもない。どれを取っても平均点を超えているかいないかと云った感じですね。

しかし基本となるシューティング部分のゲーム性は良く出来ていると思います。
初めてFPSを体験した人であれば、平坦な展開の中で敵を撃ち殺す爽快感と充実感を長く味わえたのではないかと思われます。
武器の所持数も2種類までと制限されているのも分かり易い部分だと思います。無尽蔵に入手出来て、それらを選択する混乱が避けられている訳です。

スピード感の欠如も初心者には優しい配慮と受け取られたのではないでしょうか。
比較的ミドルレンジからの攻撃が多いゲームなので、敵を視認してからでもゆっくりと作戦を練る事の出来る余裕を有しています。

ストーリーはFPSの場合、取って付けたようなものも多いので特に重要視されるところではないとも思います。無駄にムービーシーンが多くてゲームの流れを途切らせる愚は犯していません。SFと云う舞台設定ですので全てを明らかにするよりは、多少の謎が残るような神秘性があっても良いと思えますね。

また残虐表現が抑えられているのも良心的です。敵がエイリアンであるので血が飛び散ってもビーグルで轢き殺してもグロさを演出しているようには見られません。
最近のPCで出ているFPSは殺戮表現等が進み過ぎていて気持ち悪くなる程です。家庭用と云う事も考慮すれば最低限考えられていると思います。

その他では乗り物である幾種類かのビーグルの操作性が良くてストレスを感じさせません。
難易度も全体として良く考えられていると思います。パズル要素がなく敵の攻撃のみで難度を決定しているタイプですが、極端に難しいステージはなく、簡単すぎると云う訳でもありません。プレイ時間は15時間くらいでしょうか。FPSのシングルモードとしては少し長い方かな。単調なゲームなので私は少し飽きてしまいましたが、ボリュームとしては納得出来る範囲ですね。

唯一不親切なのは全体マップの表示がない事から迷い易い部分くらい。マルチプレイ人口も多いゲームなので、FPSを遊んだ事のない方にはお奨めしたい作品だと思います。

でも続編の「ヘイロー2」がビスタ専用と云うのはニンともカンとも。しかも発売延期されているし……。

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2007.05.25

コールオブデューティー

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2003年に米アクチビジョン社から発売されたPCゲームです。
内容は第二次世界大戦(WWⅡ)を舞台としたFPS物で、一人の歩兵を操作する事で悲惨な戦争の追体験をするものとなっています。
ゲーム進行により、順番にアメリカ、イギリス、ロシア側からの視点でプレイする事が可能となります。

バトルフィールド1942が面白かったので、同様なWWⅡ物のFPSがやりたくなり始めたのですが、そのゲーム性は随分と異なるものと云えました。

バトルフィールド1942は、箱庭マップ内を状況により自由に行き来する事が出来る融通性を持っています。或る程度のランダム性も加味される事から、地味な印象に陥る可能性もありはしますが、思考と想像力を刺激するゲーム性を提供してくれる訳です。ゲームらしいゲームと云えるでしょう。

対してコールオブデューテューは、ステージ内の決められたマップ上で逐一条件を満たしながらゲーム進行を促されるスプリクト型ゲームとなっています。
このようなフラグ立て重視ゲームの利点は、制作者の考えたドラマティックな展開をユーザーへと確実に提供出来る部分にあります。一方向から見せる映画的ゲームの多くがこのパターンに分類されます。
逆を云えばゲーム展開に融通性が少なく、感じ方によっては押し付けがましい強制労働をユーザーに強いる事ともなり得ます。

バトルフィールド1942のまったりとした展開と豊穣なゲーム性に魅せられていた私は、コールオブデューテューが持つ臨場感のある戦場の重い雰囲気に耐えられませんでした。
素晴らしい映像と音響、戦争映画にある劇的な演出、史実をもとにしたリアルなストーリー展開……良く出来た作品だと云う事に疑いを持たないものの、本物と見紛うばかりのポリゴン兵士を撃ち殺さなければならないゲーム性に罪悪感を覚えてしまいました。
またリアルな戦場表現を目指しているのに、場面によってはランボースタイルで敵中突破させられる理不尽感にも不満を覚えました。

本作はコンシューマ版も発売されており、海外ではX-BOX初のミリオンタイトルとなっています。この事からも良作である事に間違いはないでしょうね。ゲーム開始時に優れたチュートリアルも用意されていて感心させられます。バトルフィールド1942を遊んでいなかったならば楽しめたかも知れないと思いますが、個人的には肌に合わなかった作品です。
でもストーリーを重視するFPS初心者の方にはお奨め出来るゲームだとは思います。

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