2008.01.03

ヴァンガード

Vanguarj

1981年にSNKから発表されたビデオゲームです。

基本としては右方向への強制横スクロールシューティング物なのですが、画像右上の面マップを見ても分かるように、斜め下、斜め上、真上へとそのスクロール方向を変化させて行きます。

ショットボタンが4つあり、それぞれ上下左右へのショット打ち分けを可能としています。
これは当時にして斬新で現在から見ても珍しいシステムと云えますね。

面の途中途中に設置してあるエネルギーゾーンを通過すると、自機が虹色に輝き無敵となります。この間は敵、敵弾はおろか地形さえも削りながら進めると云う豪快さ。
ショット方向を随時指定しなければならない戦略性と併せ、メリハリのあるゲーム性が生じています。
周回を重ねる毎にスクロール速度が上昇して行くのもまたスリリングでした。

地形によって変化する豪華絢爛なグラフィックスと複雑なゲーム性に魅了されて、小学生だった私は毎日夢中になりプレイしていた記憶があります。

本作はコナミの「スクランブル」を元に開発されたゲームではないかと考えられます。
進行方向が変化するシステムを搭載する事で4方向ショットが考案されたか、4方向ショットありきで地形の変化が必要になったのかは判然しませんが、グラフィックスやサウンド面にも「スクランブル」の影響が垣間見られます。

「スペースインベーダー」に対しての「オズマウォーズ (1979)」と云い、後年の「フロントライン」「戦場の狼」に対する「怒 (1986)」と云いSNKは有り物を利用した独自アレンジに長けていると云えますね。

余談ですが、地形スクロールの変化やドリルレーザーあたりを見ると、直接的ではないものの「沙羅曼蛇 (1986)」への影響を感じる事も出来るかと思います。

20数年振りにMAMEで起動して見たのですが、現在にプレイしても十分に楽しめる内容でした。ビデオゲーム黎明期に見られた古臭いゲームシステムの文法があるものの、ことゲーム性に関しては当時の輝きを失っていません。これはショット打ち分けシステムに後継が少なかった分、私たちに免疫の付いていないが為の恩恵とも云えるでしょう。
シンプルながら複雑で面白い……これが現在に於ける「ヴァンガード」の評価ではないかと思います。

年譜の欠如は手垢の見られない骨董を新品に変化させる……とも考えられますね。


以下はプレステコントローラーで遊ぶ際のcfg設定です。ボタンの並びとショット方向を一致させているので遊び易くなる筈です。温故知新いまでも十分に熱く楽しめる名作ですよ。


P1ボタン3……× 下ショット(ボタン 2)
P1ボタン4……△ 上ショット(ボタン 0)
P1ボタン2……○ 右ショット(ボタン 1)
P1ボタン1……□ 左ショット(ボタン 3)

またボタン全ての連射を常時ON(速度 1)にしても良いと思います。

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2007.02.02

検索ワード

Vivirante_1

久し振りにアクセス解析を見てみたら、一週間分の検索ワードがご覧のようになっていました。
なんで「ビジランテ」がこんなに……?

以前「ドラゴンバスター」が異様に検索されていた事はありましたが、お世辞にも名作とは云い難いビジランテにこれだけの需要があるとは思えませんねえ。

リンク元を調べてみましたが、どこかに貼られていた訳でもないようだし理由が全く分かりません。不思議だ……。

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2006.09.26

Qバート

Qbert_1

1982年に米ゴットリーブ社より発表されたビデオゲームです。

疑似3Dで表現されたフィールド内のタイルを踏む事で、全て指定の色に塗り替えると一面クリアとなります。
ヘッドオン、パックマン等に代表されるドットイートゲームの亜流と取る事も出来るでしょう。ドットを全て取ると云う行為を他に置き換えたものとしては、床を塗り潰す「クラッシュローラー」「シティコネクション」あたりが有名な作品ですね。

操作は4方向レバー一本のみで賄うのですが、若干変わった方法が採られています。
画面を見ても分かるように、自機の移動方向が斜めに限定されているのです。これが為にオリジナルの専用コンパネではX型にレバーが取り付けられていました。
日本での販売はコナミが請け負っていたようなのですが、私の記憶だとテーブル筐体に通常通り+型でレバーが付いていたと思います。これが遊び難いのなんの脳がパニックを起こして一面クリアも出来ないほどでした。
床のない外周にも移動出来る事が徒となり、飛び降り自殺を繰り返すのが日常です。

出荷台数は少なくなかったものの日本ではそれほど馴染みのない作品かも知れません。しかし本国アメリカではかなりのメジャー作品のようです。ホビーユースパソコンへは大概移植されている事からでも人気の一端が窺えますね。

実際かなり面白いゲームとなっていて、24年後の現在にプレイしても古臭さを感じられないどころか夢中になってしまうほどです。
ただ難度が非常に高いゲームだとも思います。レベル1の4面までは普通に遊べるのですが、以降レベルが上がると、二度踏まないと指定された色にならない床や、色がループする床が現れてパズル要素と難度が激しく上昇して行きます。
その上せっかく色変化させた床を元に戻してしまう敵も出現して苛々させられます。

しかし自機を移動させる部分に高いゲーム性が隠されているので、ついつい遊び続けたくなる魅力を持っているんですよねえ。
それと併せて効果音が出色の出来映えを誇っています。敵に触れてミスした際の宇宙語?と外周へ飛び降りた後の死亡音、ゲームオーバー時の音声合成「Bye Bye」などなど。
日本人の引き出しからは出て来ないだろう自機キャラクターデザインも魅力の大なるところです。

まだプレイされた事のない方に強くお奨めしたい固定画面パズルゲームの傑作です。

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2006.09.03

ポンポコ

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1982年にシグマから発表されたビデオゲームです。制作はセイブ開発となっています。

4方向レバーで自機タヌキを操作しジャンプで穴や釘を飛び越しながら、固定画面内に散らばった8個のベジタブルを集めると1面クリアとなるループゲームです。
敵は階層を左右に移動しているだけなのですが、ジャンプで飛び越せないので階段を使ってやり過ごします。
「?」印の壺には点数アップかタコのような敵どちらかが潜んでいます。出現場所が決まっている為、タコを出さないようなパターンを作る事が上達の近道と云えますね。
固定敵であるヘビとタコが組み合わさる事で、クリア出来ないパターンになってしまう可能性もありますので重要な暗記どころです。


アーケードゲームと云うよりは当時のパソコンゲームらしいチープな味わいを持った作品と云えるでしょう。
そして「たんたんタヌキのどキャンタマ~♪」や「しょ・しょ・しょうじょうじ♪」等の童謡をあしらったBGMは牧歌的な雰囲気を提供してくれます。難易度も高くない事から漫然と楽しむには向いていますね。デパートの屋上ゲーセンで結構遊んでいた記憶が残っています。

「グルメたぬきはベジタリアン」
本作の有名なキャッチフレーズなのですが、実際には野菜と果物が混在しているし最後のベジタブルターゲットが「ビール」と云うのは何ともかんとも……。

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2006.08.19

サイバリオン

Syvalion01

1988年にタイトーから発表されたビデオゲームです。

バブルボブルの作者としてお馴染みのMTJさんの作品であり、高解像モニターとトラックボールをあしらった専用筐体で出荷されました。タイトーとしても力を入れていた80年代最後の大作と呼ぶに相応しい作品と云えるでしょう。

MTJさんは当時ゲームデザイナーとして時の人であり、ビデオゲームと云うものを理解していた数少ないクリエーターでもありました。
氏は理路整然とした内容を考案するに長けたシステマイザーだったと思います。事実本作は企画として紙の上で見た場合、まず完璧と云えるほどの完成度と納得性を有しています。
しかし実際には一部のマニアに支持されたのみで、早々とゲームセンターから姿を消してしまいました。
素晴らしい企画であるのに何故? 今回は本作のゲームシステムを簡単におさらいしながらその原因を考えて見たいと思います。


●操作方法

自機であるメカドラゴンをトラックボールで操作し、攻撃ボタンを押す事で射程距離のある炎を吐き出します。
炎は無敵の強さを持っており、ボスと破壊不可能な敵を除き、全て一撃で倒せるようになっていますが、連続使用する事で画面下部のゲージが減少して行きます。それに併せて炎の射程距離も短くなる仕様です。

炎ゲージはボタンを放しトラックボールを動かす事で回復。ボールを激しく回す事で回復量も大きくなります。


自機はダメージ制が取られており、ダメージを受ける毎に尻尾の方から関節が赤くなって行きます。
七つある関節が全て赤く染まり次にダメージを受けると爆破。ストックが一つ減ります。


――トラックボールの操作性が良く調整されていて自由自在にドラゴンを動かす事が出来ます。そのアナログ特性を活かした炎ゲージ回復も良く考えられている部分です。

――炎は無類の強さを発揮しますが、ゲージを消費する事で攻撃出来ない時間を作りバランスが取られるようになっています。この回復バランスも適正ですね。

――ダメージが自機グラフィックのみで確認出来る本システムは素晴らしいの一言です。
他にもシステムとグラフィックがデジタル化されています。点数アイテムは丸、回復アイテムは三角と区別されており、倒せない敵は青い膜に被われています。これは一目見てシステムを知らしめる最良のアイディアと云えるでしょうね。個人的に本作の白眉だと感じる部分です。

システム上ここには全く不備が見られません。


●ストーリー

全5面エンド。ラウンド開始時に一枚テキストによる物語が表示されます。
プレイヤーの行動で物語は様々に分岐して行き、エンディングが100種類用意されています。
文章の中にヒントが隠されており、それに則った行動を取る事でストーリーが変化したり、特殊アイテムを入手出来たりします。


――それまでのアーケードゲームには有り得なかった本作のみの新機軸と云えます。
文章や内容が特に秀でている訳ではありませんが、このシステムは以後類を見ない斬新な輝きを放っています。
ただフラグ立てが曖昧でストーリーを狙って変化される融通性はありません。これは善し悪しの評価とは別次元の話ですね。


●マップ

ストーリーと同様に面マップも自動生成されます。これにより毎ゲーム、パターン化出来ないランダム性を入手しています。

当時、完全なるパターンゲームの善し悪しが論議されていました。ここは制作者やプレイヤーの嗜好によって変化する部分でしたので答えのない設問だったと云えるでしょう。保守的プレイヤーはパターンゲーム派、ランダム化を求めていたのは少数の前衛派プレイヤーと云う印象が残っています。
MTJさんやUPLの藤沢勉さんがランダム化を推進する最右翼だったとも思われます。このランダム化の話は長くなりそうですので次の機会に回します。


難易度についてもここで書かせていただきます。
本作はプレイ内容によってゲーム難度が変化して行きます。具体的にはノーダメージ、ノーミスか否かと云うスコア的なフラグです。

面クリア時ノーダメージで20万点、面通しノーミスで200万点のボーナスが加算されます。次面スタート時に難度が決定するのだと思うのですが、スコアが高いほどベラボーに難度が上がって行くのです。

具体的な難度の上昇は、マップの複雑さ破壊不能な敵の配置、敵キャラの打つショットの形態などに代表されます。
また或る点数以上を獲得していると最終面に隠しボスが出現するフィーチャーも仕組まれています。ここにも乱数要素があり1:4の確立でスコアに対応した敵サイバリオンが出現すると云うものとなっています。

――難易度に関しては良くもなく悪くもないと云った感じですね。普通に遊ぶ分には特に難しいゲームではなく、プレイ時間もやや短く感じるものの適正だとすればそう思えなくもありません。
ランダム要素を前面に打ち出した作品ですので、1日に何回か遊ぶと云うプレイスタイルを推奨しているものと思われます。


●問題点

ここまで非の打ち所が見あたらない本作のゲームシステムでしたが、一般に受け入れられずマニアにも人気が出なかった原因は判然としています。それはプレイアビリティが低かったからです。
操作性も良く難度も適正、なのに何故プレイアビリティが低いのか。全ては面マップの自動生成に起因しています。

下の画像を見ていただければ分かるように、自機の移動出来る範囲が狭すぎるのです。これが為にせっかくのトラックボールが持つアナログ特性が犠牲となっています。
実機をプレイされていた方でしたら分かると思うのですが、本作に於いてトラックボールを思いっ切り転がす状況はほぼ皆無でした。
あったとしても炎ゲージを回復する時だけに限られます。それにしても自機を地形にぶつけながら回復、または小さな円運動を素早く繰り返すだけに留まります。

Syvalion02

広い空間がない為にダイナミックな移動を行えないのです。操作性が良いだけ逆にこれがプレイヤーにストレスを感じさせました。また地形にぶつかると自機が若干弾かれるシステムが取られています。これが狭い地形で思ったように移動出来ない弊害を生み苛立ちを感じさせました。
難度が上がると狭いところに破壊出来ない敵が配置される事が多くなります。そこを通り抜けようとする際に操作ミスしてしまうと、地形に弾かれる事で連続的にダメージを受けて死亡するケースも少なくありません。

本作の欠点はただこれだけなのです。ただこれだけなのにプレイアビリティが破綻してしまったのです。
自動生成される地形のブロック単位がもう少し大きければと残念に思われます。拡大縮小のグラフィック機能を持ったハードですので、それを利用した施策もあったのではないかとも感じます。そこにはグラフィックの破綻と云う別の罠が仕組まれていたとしてもです。

ゲームとして新しいシステムを多数搭載した作品でしたので、一般の人を巻き込むようなヒットは望めなかった事でしょう。しかしマニアにも受け入れられなかったプレイアビリティには大きな問題が残されています。
これだけ企画として斬新で紙の上での完成度が高い作品なのですから尚更です。マイナー作品に数えられてしまうだろうサイバリオンが評価される機会、研究に値する意味をも時代が奪ってしまったと云えます。

現在はプレステ2で発売されているタイトーメモリーズ上巻に収録されていますので、遊べる環境が一般に開放されています。
個人的な趣味、面白さ詰まらなさに関係なく、ゲームデザインを研究するには格好のテキストたり得る作品だと自信を以てお奨め出来ます。


ここからは余談です。サイバリオンが大好きだと云う方は読まないで下さい。気分を害する恐れがあります(ちょっと大袈裟)。

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2006.08.06

不朽の名作?

ココログに新しいアクセス解析が導入されていたので見ていると……

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ドラゴンバスターって今現在そんなに人気があるのだろうか?

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2006.07.15

クリスタルキャッスルズ

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Cc01Cc02Cc04Cc05Cc06Cc07Cc11Cc12Cc08Cc09

1983年に米アタリ社から発表されたドットイートタイプのアクションゲームです。

画面フィールド上の点(ドット)を全て取る事で面クリアとするゲームシステムは、ヘッドオン(1979)から端を発し、パックマン(1980)の世界的な大ヒットで不動のものとなりました。以後もパックマンの派生やコピーゲームから様々な種類の作品が生まれる事になります。

クリスタルキャッスルズも完全なるドットイートゲームの亜流と云えますが、1983年と云う後発時期から工夫を凝らされた作品として発表されました。
先ず目を引くのが素晴らしいグラフィックです。それまでのドットイートゲーム並びにビデオゲームは、システム把握の容易さとハードの貧弱を理由に2D画面で作られているのが当然でした。
本作も疑似3Dの域を出ない作品とは云えるものの、絢爛な立体表現とセンスの良さが融合しており、現在の目で見ても際だった強い個性を感じさせてくれます。
立体交差と高低のある地形、トンネルやエレベーターと云った仕掛けも上手く機能していますね。
面スタート時にワイヤーフレームで描かれて行く背景は一見の価値アリです。また、それぞれの面に名前が付いているところも新しい試みだったのかも知れませんね。

操作はトラックボールとボタン(ジャンプ)1個を使用します。
ここは評価の難しいところで、トラックボールの特性を活かすべくドットが配置されていたりもするのですが、細かい移動を余儀なくされる部分で思ったように操作出来ず苛々してしまう事もあります。
ゆっくりと移動してドットを取れば良いのですが、高次面になると敵移動スピードが極端に速くなるので、自機もトラックボールのデジタル特性を活用しなければならなくなり誤操作を誘発させられてしまいます。
企画段階では正解と思えたトラックボールによる操作が、難度調整の段階で反古になってしまったと見て取れます。

他のドットイートゲームに見られない特徴としては、敵もドットを食べてしまうところですね。
これにより不可抗力的に面クリアしてしまう事もあります。が、このシステムを利用しなければ高次面はクリア出来ないものと思われます。それくらい敵の移動スピードが上昇しますし、トラックボールによる操作の難しさがネックになって来るのです。

通常、攻撃の手段を持たない自機のクマさんなのですが、敵がドットを食べている時は体当たりする事が可能となります。倒した敵は以後復活しないので、ドットを食べさせて攻撃するタイミングも重要になって来ます。
他にはジャンプで飛び越えた直後に倒せる敵や、無敵アイテムでのみ体当たり出来る敵など攻撃方法もバラエティに富んでいます。

ゲーム性はそれほど高くなく特に面白い作品とは云えません。しかし独特の操作感とハイセンスなグラフィック(マーブルマッドネス1984に繋がるかのような)がちょっとした麻薬性を醸し出しています。プレイ出来る環境をお持ちの方にはお奨めしたいアタリゲームの傑作ですよ。

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2006.01.28

メジャーハボック

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1983年に米アタリ社から発表されたビデオゲームです。

この作品はベクタースキャン(ワイヤーフレーム)ゲームの最高峰とも呼べる最後の大作です。
1979年のルナランダーから始まり、同社は数々の名作とされるベクターゲームを発表して来ました。

’79 アステロイド (全方向移動シューティング)
’80 バトルゾーン (ツインレバー3D戦車シューティング)
’81 テンペスト (リアビュー移動制限シューティング)
’82 クァンタム (トラックボール敵包囲アクション)
’82 ブラックウィドウ (ツインレバー全方向シューティング)
’83 スターウォーズ (同名映画3Dシューティング)

以上が主だった素晴らしい作品群です。これ以降は’85にスターウォーズ帝国の逆襲が存在するくらいですね。
メジャーハボックは一時代を築いたアタリ社ベクターゲームの総決算とも取れる絢爛な内容を誇っています。

先ず主人公が戦闘機に乗り込み宇宙空間へ飛び立つシーンから始まります。このような演出は当時のゲームには皆無であったと云えるでしょう。

mhavoc2 mhavocrv

そうして俯瞰から眺めた形のシューティングゲームとなります。全ての敵を破壊すると(例外あり)敵基地への着陸ステージが始まります。
無事着陸すると主人公が戦闘機から降り出て来て、本作のメインとも云える迷路ステージとなります。ここではダイアルコントローラーで主人公を左右に操り、ジャンプで上昇しバリアを張り敵や罠を凌ぎつつ原子炉を目指します。

mhavocp原子炉を停止させた後は、いま来た迷路を時間内に脱出しなければなりません。無事脱出した暁には次面コマンド画面へと移り、ブロック崩しゲームを一定時間遊べます。
以降はシューティングステージへと繰り返します。

とにかく豪華な内容だと云わざるを得ません。文章にしてしまうと取り止めのないように思えるかも知れませんが、ベクターの特徴を使った画面表示がやや強引ではあるけれど流麗さを約束してくれています。
現在の目で見てしまうと個々のゲームは印象を中途半端に思わせますが、ベクタースキャンの魅力がそれ以上の楽しさと興奮を提供して飽きさせません。シャープに感じる高いゲーム性と独特な物語進行は他の追随を許しませんでした。そうしてベクターゲームは時代の流れに幕を閉じてしまったのです。

メジャーハボックは個人的にも大好きな作品です。機会があればここからベクターゲームしか有していなかった独特なゲーム性を研究してみたいと思っています。

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2006.01.27

プーヤン

pooyan

1982年にコナミから発表されたビデオゲームです。

それほど有名な作品ではないと思うのですが、アイディア性に秀でたコミカルな固定画面シューティング物の佳作となっています。

先ず特筆すべきなのはポップなグラフィックから作られた世界観でしょうね。
色彩自体は当時のゲームとして見ても平凡の域を出ていないのですが、キャラクターが愛らしくて憎めません。その造形自体もまた並程度のもので大した事はないのでしょうけれど、没個性的な部分に不思議な魅力が隠されているようにも思えます。ヘタウマ絵の安心感とでも云えましょうか。

固定画面の中に絵としての情報が詰め込まれているのも特徴の一つです。
自機であるママが乗るゴンドラ、それを操作する男の子ブータン、小屋や牢屋の中で暢気に構えているのはタイトルに冠された女の子プーヤンとなっています。

敵であるオオカミは風船発生装置を操りプーヤンを捕まえに来ます。或る時は梯子からママを噛み殺そうとしたり(ミスする毎に自機の移動が制限される)、また或る時は崖の上から岩を突き落としてママを殺そうと躍起になります(小さなミスを繰り返す事で大きなミスとなる)。
バルーンボンバーの移動制限とインベーダーの侵略が上手くシステムに組み込まれていると見ても良いかと思います。

当時としては比較的ゲーム性が高く出来上がっていました。
自機ショットである矢が2連射出来る事と、貫通弾である肉の存在が秀逸ですね。

敵の弾が放物線を描くように飛んで来る事や、防御された自機ショットがその真下の敵に当たる融通性も面白い部分です。
ただ詰め込まれたアイディアの為なのかシューティングとしての面白さが希薄となっています。これは現在にプレイしても同様の感を提供していると云えるでしょう。しかしアクションゲームとして捉えるとプーヤンは俄然面白いゲームに変化します。
以前記事を書いたラビオレプスも同様の作品ですね。プレイヤーの受け取り方でゲーム性が変化するのです。この部分には未だ話題にもならず解明されていない謎が含まれているのではないでしょうか。

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2005.11.22

沙羅曼……蛇

lifefrcj

2ちゃんねるで誤字を指摘されていたそうなので直しておきました。

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